バグ技の利用はもちろん自己責任で。
敵個々に設定されている、のけぞりが発生するための値。
右手武器のコンボが1命中するごとに1カウント減少し、0になるとコンボ攻撃によるのけぞりが発生し、小さなスキが生じる。
なお、コンボが途切れた後に一定の時間が過ぎるかダウン判定のあるコンボフィニッシュなどの攻撃を喰らった場合はのけぞり値がリセットされる。
不動系の状態異常にかかった場合はリセットに加えてのけぞり値がカウントされない。
これらの性質が通常のコンボだけでは返り討ちにあうために強敵を倒しにくい原因となっているけれども、
それを拒否したテクこそが当サイトでは「ガードキャンセル」と呼んでいるものだったりする。
基本は3コンボで繰り出す攻撃は全部一緒。 ただし、序盤は遠隔攻撃アーム(ワイン樽キャノン)の性能に劣るので、あまり使い道がないのが実情。
一撃の攻撃が3ヒットするのを、ほかのアームと同じく、3コンボ繰り出せる。
1コンボに複数回ヒット判定があるので、普通の殴りアームに比べると(特にコンボ最後の)スキが小さくて使いやすい。
問答無用の接近攻撃最強アーム。第8章では、ほぼこれ(サムライアームIV)しかマトモに使えないような攻撃力。
ほかの接近攻撃アームと比べてもリーチがある分優秀。
序盤で猛威をふるう遠隔攻撃アーム。ユリスのグレネードガンと同じ性質を持ち、
それと同じく連射も出来る(あちらと違って連射入力必須だが)。
遠隔アームの中では最も使い勝手がいいと思われるアームなだけに、
遠隔アームの中では一番攻撃力が低いのが非常に惜しい。
「ジェットホバー」などの高速レッグと一緒に装備して、
タイムアタックをする上では非常に便利だと思われる。
中盤などで猛威をふるう遠隔攻撃アーム。遠隔攻撃アームだが、接近戦でも猛威を振るう。
高さ固定なので、敵によっては攻撃が当てにくいなどの欠点はあるものの、
うまく性質を理解し、きちんと使いこなせればそれほど悪くはない。
見た目のインパクトと攻撃の連続性など、強敵が相手でも充分に耐えうる代物であることに間違いはなく、
メイン武器として使う上でも悪くはない。
中盤などで猛威をふるう遠隔攻撃アーム。弾はグレネードガンと同じような性質を持つ。
屋内ステージなど、天井が低い場所などで使うのはあまり向いていないけれども、
少し離れた所からロックオンを駆使して使えば漏れなく命中してくれるハズ。
攻撃力は高いけれども、いかんせん、連射ができないなど、困った欠点を持つ遠隔アーム。
一応、最強の攻撃力を持つ遠隔アームといえば「ペズキャノンIV」だけれども、ダメージ以外の性能はあまりよくない。
はっきり言ってしまうと、「ペズキャノンIV」を使うぐらいなら「サムライアームIV」のほうがよい。
ミサイルポッドアームに良く似た性質のアーム。
「レーザーアームIV」の攻撃力は遠隔アームの中では「ペズキャノンIV」に次ぐ二番手、
その性質を良く理解して使えば第8章のライドポッドでせん滅する攻略条件も楽にこなすことができるハズ。
モンスターへんげは強のけぞり判定が反則的に強すぎるためか、
能力のほうはお世辞にも強いと言えない能力にされてしまったらしい。
爆発することで、一撃のダメージはモンスターへんげ中最大の威力をたたき出すことができる。
回復アイテム兼用で連発すればどんな強敵でも倒すことができる……かもしれないけれども、あまり現実的とは言えない。
とはいえ、爆発の判定はアイテム攻撃なので、せん滅条件には注意。
カエルの毒攻撃が反則の一声。
状態異常よりも、その連射精度の高さときたらない。
反対に、蹴りの使い道やギョーン系に鞍替えする理由が見当たらない。
それだけにオススメな種族であることに変わりはない感じ。
でも、「アクアマリン」×5ってなんやねんとは言わないで。
ヒマーラ系はいずれも攻撃のスキが大きすぎて許せない。
パンプキンヘッド系は接近の出が早めで、遠隔攻撃もまあまあ悪くはない、と言った感じ。
もちろん、この種族のうまみは「ダイヤモンド」×5以外にないかもしれないと言われれば、
それもあながち間違いとは言えない。
初期値も高いことから、何も考えずに起用するのならこのモンスターになることは間違いない。
モンスターへんげによる攻撃はいずれも距離によるダメージ低下補正がなく、
こいつはその恩恵をフルに受けられ、敵の目の前までいく必要がないのも利点。
さらに移動速度も速めなため、序盤のダンジョンのタイムアタックも充分できると思われる。
「ルビー」×5の使い道に悩むけども、「ルビー」といえば赤猫様、
つまり武器強化ができると思えばいいんじゃないかな。
攻撃(が命中した)時に何らかの属性のエフェクトが出現しているのにお気づきだろうか。
これは攻撃している武器の属性値上4つのうち、50(?)以上の一番高い数値の属性のエフェクトが採用されている。
一番高い数値が複数の場合、炎>冷気>稲妻>風という順位で決まる。また、属性値150(?)を超えると見た目が派手になる。こだわる人は考えてみよう。
魔法の場合は属性によっては軌道が違っている。
炎と冷気はどちらかというと上から下へ飛び掛かってという感じの軌道だけど稲妻と風はどちらかというと下から突き上げる感じの軌道となっている。
場合によってはこの違いで差が出ることもあるので注意されたし。
※魔法の起動についてはあくまで個人の感覚的なものなので注意。
また、属性値150(?)を超えると、魔法の派手バージョンは命中時の効果音も違ったものになる。
右手武器コンボや追い打ち、飛び付き、ため攻撃、魔法ため攻撃、命中(クリティカル)、暗黒、
いずれもダメージ自体にかかる倍率ではなく、攻撃力にかかる倍率が変動してダメージを与えている。
そのため、相手の防御力が高くてダメージが通りにくくても倍率の高い攻撃(より強い攻撃)だと倒しやすくなる場合もある。
一方、一撃のダメージが低いマシンガンとミサイルポッドの攻撃はダメージ自体にかかる倍率が変化しているだけなので、
攻撃力さえ高ければきちんとダメージも通じる。
治癒は5秒ごとに1回復。
両方の武器に治癒がついていても回復タイミングと回復量は変わらない。
吸収は与えたダメージ×5%。相手に命中したときに一定確率で発動。
攻撃力は命中のほうが高い。
ただ、暗黒は毎回発動するため、総ダメージは暗黒のほうが多くなる。
吸収併用だと暗黒のほうがいい場合も多い。
毒によるダメージは残りHpが1になるまで続くけど0にはならない。
攻撃を受けない自信がある場合や戦闘が既に終わっている状態なら無理やり回復する必要はない。
暗黒の反動ダメージは残りHp1で止まらずに0までいくので、最悪自滅してしまう。
暗黒の反動ダメージ量は一撃ごとに最大Hp×5%(推測値)。相手に命中したときに発動。
超連射武器のマシンガンももれなく命中ごとに反動ダメージのため、Hpが見る見るうちになくなっていく。
残念ながらマシンガンの低倍率ダメージでは吸収の効果で暗黒の反動ダメージを賄うことは実質的に不可能なため、
マシンガンには暗黒をつけない方がいい。
ライドポッド搭乗中は一定時間毎に燃料が1減少。
最終的には残り燃料1で止まらず0までいくけど、0になっても燃料の補給で回復できるのが強み。
なお、「ライドポッド燃料」の効果は燃料全回復ではなく150ポイント回復となっている。
WHpが0になると武器破壊がおこるが無くなりはしない。
破壊の効果はダメージが一切通じなくなる、蓄積中のAbsが減少する、入手するAbsが少なくなるといったことが起こる。
もちろん、武器に経験値の概念がないライドポッドアームの場合はダメージが通じなくなるだけ。
罠が仕掛けられている宝箱・カギがかかっている宝箱を開けるときはいずれも同じトラップ。
全部で3種類。これによってHp0になることはなく、最低1残る。
場合によってはカギを使うぐらいならこじ開けたほうがいいこともある。
ライドポッド搭乗時やモンスターへんげ中の場合、対象が罠によって変わるので要注意。
最大Hpの2/3のダメージ+毒。毒はお札の効果を無視する。
ライドポッド搭乗時:ユリスに効果。ライドポッドで攻略する上では問題なし。
モンスターへんげ中:モニカに効果。
モニカの状態だと毒にかかっているが、モンスターへんげ中は状態異常にかからないので毒でHpが減ることはない。
当然、Hpはモニカと共用なのでモンスターへんげには影響を与える。
最大Hpの1/2のダメージ。ダウン判定と宝が取れなくなる。
ライドポッド搭乗時:ライドポッドに効果。Hp(燃料)が多いだけに減る量も多く、致命傷になりやすい効果。
モンスターへんげ中:モンスターへんげに効果。Hp共用なので……あとはわかるな?
装備中の武器両方を破壊(WHpが0に)。
ライドポッド搭乗時:装備中のライドポッドアームを破壊。
タダで直せるため、使わないアームだったりライドポッドで戦う予定がなければ無害同然。
問題は使うアームが壊される場合。
「リペアの粉」1個で回復しきれないため、できるだけ使わないアームや、生身の状態やモニカに宝箱をこじ開けた方が良い。
モンスターへんげ中:へんげ中のモンスターへんげパワーを0にする。
つまり、モンスターへんげの続行が不可能になる。
せん滅中やモンスターへんげの経験値稼ぎ中に喰らうと非常に痛いため、できるだけユリスに宝箱をこじ開けた方が良い。
天使と悪魔、どちらか。出たほうの面によって3つの中から1つの効果がランダムで起きる。
大真面目に「回復せずにクリアせよ」を考えるのならNPC「コリン」を連れていくのが無難だろうか。
ライドポッド搭乗時、モンスターへんげ中ではコイントスできないので、純粋にユリスかモニカのいずれかに効果を与える。
Hpと状態異常を完全回復→「回復せずにクリア」の条件に違反しない。
武器のWHpを完全回復→装備中の両武器のWHpを回復。
Absボーナス→Absが出現する。出現するだけなので、ライドポッドやモンスターへんげに吸わせることは可能。
Hp半減
右手武器WHp半減
左手武器WHp半減
ダンジョンに関わらず、攻撃力が大体決められている種類。
つまり、初めのうちはとても強力で、強敵ですら軽く倒せるけれども、そのうちだんだん歯が立たなくなる。
あくまで目安だが、
第3章ぐらいまでは「ボムナッツ」のダメージの限界時期で、
第5章ぐらいだと「ばくだん」のダメージの限界時期、
「爆弾改」は第8章では小ダメージ程度に使える、といった具合だろうか。
広い範囲の敵をまとめて攻撃できるアイテム。
しかし、爆弾系の例に漏れず、攻撃力が決められている種類だが、
その攻撃力が高めに設定されているため、かなり強力。
ただし、この種類のアイテムは10個しか持てないので注意。
敵によって与えるダメージが決まっているアイテムで、属性の弱点を突けば一撃もありうると言う必殺の武器。
要するに、敵の強さ問わず使えるため、切り札になりやすいのが特徴。
ただし、いずれも非売品で発明でも作れないので、集まるまでが面倒。
魔石と同じく、敵によって与えるダメージが決まっているアイテムで、
属性がないため、大きなダメージを与えることができない。
裏を返せば、攻撃力が決まっている爆弾系に比べれば強い敵でもダメージは通るということ。
とはいえ、それを言いかえれば「ないよりマシ」ということに変わりはない。
ダメージは「聖なる魔石」と同じで、不死の敵にのみ有効なアイテム。早い話、強い。
買うこともできるので、不死が相手ならこれを使うほかないと思われる。
魔石と同じく、敵によって与えるダメージが決まっているアイテムで、
属性がないため、大きなダメージを与えることができない、つまり「石」と同じ。
しかし、その本職は50個も持てる状態異常を与えるアイテムなので、ダメージの小ささは問題にならない。
中でもオススメなのが「毒リンゴ」で、一部の魔物以外には毒がつく。
毒状態で放置すればHP1まで削れるので、利用価値は大きい。
これまた敵によって与えるダメージが決まっているアイテムで、
属性がないため、大きなダメージを与えることができない。
「石」と同じだが、そちらよりはダメージは若干大きめ。
もちろん、ピヨらせたり、とりあえずダメージを与えること自体に意義のある物体。
毒が効く魔物はどんな敵でも「毒リンゴ」2発で倒せる(1回投げて毒状態、放置後にトドメにもう1回)。
毒が効かないのはライドポッド系の敵、物質系の魔物、不死の魔物、
それから、常に高いところを飛んでいて、なかなか攻撃が当てられないコウモリぐらいなものだろうか。
不死の魔物はそもそも、基本的には「聖水」一撃で倒せるので問題なし。
コウモリは投げられる敵を投げつけてピヨらせ、爆弾などで一気に始末。
投げられる敵がいない「炎の川に続く道」などではほかの敵を爆弾で攻撃した時の巻き添えにする。
もちろん、最悪「ファイナルボム」を投げるしかないが……。
ライドポッド系も物質系もストップが有効。あとは弱点の魔石を使ってうまい具合に倒していけばいいと思われる。
冒険の殆どはモニカと一緒のハズだけど、モニカを撮れる時期は一度しかない。
時期はボスの谷でのイベントで、時空の歪みが消えるまで。
別にスクープでも発明ネタでもないのだけど、ある意味レア。
この手の裏技及びバグ情報はBest版としてリリースされたものには通用しない可能性があります。
1種類のルアーを2つ以上所持しルアーロッドを装備、
さらにルアーロッドのステータスを開いた状態で2つ以上のルアーを装備し続けると、セット中のルアーが増える。
ただし、合計所持数が1000超えないように注意(超えたら異常起こる可能性あり、そもそも異常な状態なわけですが)。
基本的にはお金を増殖させるためのバグ技として利用される。ルアー売却額は150、100コで15000、999コならば……。
発明で使う材料はなくなるが、その材料がアクティブアイテムに装備されていれ消費されない。
アクティブアイテムに直接装備できなくてもギフトカプセルに入れて、それをアクティブアイテムに装備すれば同じこと。
発明ではアクティブアイテムに装備されていないほうを優先的に消費するので、
使用材料が全部装備されていないとその分だけ減る。
このバグを「復活の粉」や「グレードアップの粉」で使うとゲームバランスがある程度崩壊するので、ご利用は計画的に。
(いずれも発明できるのはかなり終盤になってからなので、そこまで崩壊するわけではないが。。。)
エサによって能力値が変化する回数は250回まで。
これ以降もさらに育てるならば配合のための種魚にしてしまうべきか。
また、全能力の合計は400までと決まっている。
はいごうによって値を超過した場合はいずれかの能力から越えた分だけマイナスされている。
エサによって値を超過した場合はいずれかの能力から1下がる。
ところが、能力値には最低値を設けていないために、このせいで負の値になってしまうことがある。
負の値になると魚の能力値がバグり、エサを与えようとしても食べることができず、配合もできない。
何かの能力が0のときで、その能力を上げるつもりがない場合はエサは与えないで、配合にまわすのがいいかもしれない。
でなければエサ自体をストップするべきだろう。