彩りの大地 スーパーファミコンウォーズ

ぺぇじへっどらいん

司令官

今作の司令官は7人。うち、最初の4人は、CPUの場合に思考回路の異なる指揮を執るという違いがある。
残りの3人は特殊能力もちで、CPUの場合は最初の人と同じく汎用的な思考回路だけれども、 何かしらの能力を備えているという特徴がある。
プレイヤーの場合、思考回路は関係しないため、最初の4人は誰を選んでも同じだけれども、 特殊能力は影響するので、有利に進めたいのなら、残りの3人の中から選ぶといい……って、そのうちの1人はほぼチート能力なんですが。。。

尚、思考のパターンには2種類があり、1つは行動パターンと、もう一つは生産パターンとがある。 行動パターンのほうはエンディングマップには反映されず、すべて汎用型思考へと上書きされる。
一方で、生産パターンのほうは変化しないので、某司令官が敵だと、終盤の戦局が泥沼化する。

名前ヤン・デルタ
思考汎用型
強さ★★★☆☆
特殊能力なし

デフォルトではRS軍の司令官。病んでるのかどうかは定かではない。
汎用的思考のため、バランスよく生産を行い、 いたって普通の(何をもって普通といわれると困るけれども)進軍をしてくる。

名前ロジェンスキー
思考突撃型
強さ★☆☆☆☆
特殊能力なし

デフォルトではBM軍の司令官。バランスよく生産を行うところまではだいたい一緒。 しかし、この司令官の欠点は行動思考が突撃型の思考であるため、 とにかく、不用意に前に出すぎるという行動癖がある点。
例えば、間接攻撃兵器の射程内に戦車などの大型兵器を移動させたり、 間接攻撃兵器を撃ってくださいと言わんばかりに、敵戦車の矢面に立たせてみたりと、とにかく奇怪な行動が多い。
そのため、シリーズ最弱の司令官とまで言わしめている。

名前フォン・ロッソ
思考攻撃型
強さ★★☆☆☆
特殊能力なし

デフォルトではGE軍の司令官。行動思考は汎用型とある程度似ているけれども、 攻撃型というロジェンとは異なる思考回路の持ち主。
そのうえで厄介になるのが生産内容で、大型兵器中心という厄介な司令官。 そのため、主に中盤当たりの戦局が泥沼化しやすいという特徴がある。 空軍兵器が使えるのなら早い段階で戦闘機を作ってくるほど。 大型兵器が作れなければ何も作らずに終了ということはよくある話。
ただ、大型兵器中心というだけに、経済的に数で圧してこれないという欠点があるため、 泥沼化は長続きせず、さらには、中盤の戦局を乗り越えるとあっという間に勝敗が決してしまうということもあり、 ロッソ相手なら実にあっけないエンドを迎えることもよくある話。

名前ヘットラー
思考防御型
強さ★☆☆☆☆
特殊能力なし

デフォルトではYC軍の司令官。行動思考は汎用型とまったく同じ。
ただ、その生産内容が、ロッソとは対象的に小型兵器や歩兵部隊ばかりという厄介な司令官。 特にわかる例として、列車砲が生産できる面で、ほかの司令官なら30000Gあれば最優先で列車砲を生産してくるけれども、 ヘットラーの場合、現状のユニットの状況を考えてから列車砲を生産してくる。
現状のユニットの状況的にダメだと判断した場合、列車砲よりも歩兵部隊の生産を優先してくるという、 ほかの司令官とは異なった思考回路を持つ。
そのため、ヘットラーの指揮する軍隊は、とにかく肉の壁を張り巡らされていて、 その後ろに間接兵器が構えていることが多く、とにかく厄介。肉壁も戦闘工兵だらけということもあり得るため、さらに輪をかけて厄介。
とにかく、強敵として名を上げられる厄介な司令官といえる、強さ表記があてにならない存在のひとつである。

ただ、そういう優先順位があるせいで、大型兵器の生産は遅く、特に、空軍兵器では戦闘機はかなり後(地上部隊が一通り存在、かつ、戦闘ヘリも存在している状態)、 海軍兵器でも輸送船や護衛艦が最優先とか、制空権・制海権を治めるうえでは圧しやすくなっているのもまた事実。

ちなみに、私的な内容として、母とのタッグで腐るほど4Pマップをやりまくっているとどこかで記述しているけれども、 その相手は、とにかく攻めづらく、軍団寿命の長いこの人が標的だったりする。当然、ヘットラータッグで。
通称”うじゃりんこ将軍”。

名前キャロライン
思考汎用型
強さ★★★★☆
特殊能力与ダメージ増加:ライフ×(0~1.4)
被ダメージ減少:0.5

フリーの司令官。思考回路は汎用型で、病んでる人と一緒。
そんなこのおばs……司令官には特殊能力として、ランダムダメージの幅が大きいという能力がある。
それに加えて、さらに、受けるダメージが0.5減るという能力もついている。受けるダメージはライフに関わらず、常に一定。
たった0.5かもしれないけれども、この差はそこそこに響いてくる。 例えば、ランダムダメージ幅の差も合わせると、同ユニット同士での打ち合いには確実に1台以上の差が出るし、 歩兵で戦車に特攻しても、高い確率で1台破壊する、台数が減った偵察車や軽戦車なんかは特攻というよりは積極的に攻撃を仕掛けても実用に耐えうるレベル。
当然、戦車で歩兵や偵察車などを撃っても、ダメージが-0.5されるので、戦車はほとんど摩耗することなく、連戦に耐えられる。 中戦車に戦闘ヘリが接近してきてもまったく怖くない。 戦闘ヘリ対策用のユニットが間に合わなかったとしても、補給地などで籠城している歩兵などでリンチすれば戦闘ヘリだってあっという間に粉々になる。 敵の戦闘ヘリ1機では、このおばs……司令官の歩兵の占領を阻止することが難しい。
極めつけは、特に、攻撃機を運用しているときで、攻撃機が対空戦車から受けるダメージは、本来であれば3機分減らされる反撃を受けるけれども、 このおばs……司令官の場合は2台で済むという特徴がある。2台だけの補充なら1日で済むよね。

当然、反撃ダメージでガリガリ削られる戦闘ヘリなんかはその心配も軽微で済むため、特に使いやすい。 というより、この司令官の場合、戦闘ヘリがアホみたいに使いやすく、一部の空軍マップでは戦闘ヘリだけで攻略も可能という鬼畜ぶりを発揮する。 対空戦車からの攻撃では10台なら確実に踏みとどまるので対空戦車なんかは障害にならない(対空戦車→戦闘ヘリの火力的にもともと踏みとどまるけれども)。
海軍も使えるのなら、お供は補給地となる護衛艦で決定。とにかく、戦闘ヘリの継続戦闘力がとんでもなく高いため、異様な強さを発揮してくれる。
ただ……ほかの特殊能力もちがヤバイので、強いという印象はあまりないかもしれない。

ちなみに、私的な内容として、母とのタッグで腐るほど4Pマップをやりまくっているとどこかで記述しているけれども、 この司令官が私の使用キャラである。選択肢も少ないので、やるたびに司令官を変える意味もあまりないし、 あまりに強すぎるのもねぇ……(母のは強いほうを採用しているので、程よいものを選びたいという理由も)。 そして、せっかく被ダメージが落ちるので、無血革命(全滅0)やりたい病を患っている始末。 現状、アラクレジマのYC→BM攻めのパターンのみが未達成の状態。 偵察車でも自走砲でも歩兵でも、10台あるエサを使えば1撃は耐えるので、この特徴をいかに使うかで、達成のしやすさも変わってくる。 ついでに重戦車や戦闘機なんかも撃たせてしまえ。撃たせた分だけ恩恵は得られるハズだ。
通称”おばs……いえ、なんでもありません。

名前ビリー・ゲーツ
思考汎用型
強さ★★★★☆
特殊能力収入+10000G

フリーの司令官。思考回路は汎用型で、やっぱり病んでる人と一緒。
そんなこの危険人ぶt……司令官には特殊能力として、なんと、収入に、さらに10000Gが上乗せされるという、 もはや設定間違えているんじゃないかというようなとんでも能力を所有している。
部隊が強いとか、そんなものはどーでもいい強さ。大型兵器が簡単に作れて、簡単に序盤で数をそろえられるなどと、もはや脅威以外の何物でもない。 大型兵器はおろか、占領にしたって同じ。1日目から輸送ユニットが簡単に作れるんだ、占領戦でも優位に立てる、完全に終わってる。
まったく、とんでもないドラ息子がいたもんだ。 しかし、見ての通り、強さ表記は何故か4ポイント、とにかく、この表記のあてのならなさがよくわかるというもの。どー考えても Over Flow の間違いだろ。

但し、敵に回す場合はあくまで病んでる氏同様の思考回路ということから、 進軍に関してはあまり違いはなく、汎用型なりの攻め方しかしてこない。 問題は単にチートレベルの収入のみのため、10000Gの差を克服できれば突破口は見える。

とにかく、設定ミスが濃厚な存在。CPUはともかく、自分で使えば間違いなく最強の司令官であるハズ。 そのため、対人対戦では絶対に使ってはいけない。 対人対戦で双方ともにこの危険人ぶt……司令官を使うのならありだと思うけれども。 まあ、そもそも対人対戦するほどのバランスなのかどうか論も結構言われていることですがね。
設定ミスといえば、ニュー2Pマップのクネクネジマとか、4Pマップのコロコロテツドウとか、 どう考えても設計ミスとしか言えないようなマップも存在している。 特にコロコロテツドウは4Pの暗黒面として君臨しているぐらい頭のおかしいマップ。 4Pマップの最初のロケットミサキとウォーターランドもいまだに攻略の適解が見つからない状態が続いている。。。 4Pマップは序盤のマップが鬼門なんや。
ウォーズシリーズの始祖と言われるヤン・デルタの名が体現している通り、 本当に病んでいるのは製作者だったのかもしれない。

名前ミスターヤマモト
思考汎用型
強さ★★★★★
特殊能力全ユニットのEXP+1001
※EXP.1001 = Lv.2

フリーの司令官。思考回路は汎用型で、やっぱり病んでる人と一緒。
そんなこの司令官には特殊能力として、EXP+1001が追加、つまり、ユニットが生産された時点で Lv.2 の状態になっているという能力がある。
これで強さ表記5ポイントは納得だけれども、先ほどの危険人物よりも上というのは納得いかない。 どー考えてもあっちのチート能力のほうが上でしょ。

まあ、そんなことは置いといて。
Lv.2スタートということで、レベルアップモードであれば、ほかの司令官でも同じことを再現可能ではあるけれども、 それでも、初期状態でダメージ40%補正は大きい。レベルアップモードでなくてもLv.2状態。
爆撃機や戦車などでオーバーキルダメージをたたき出すパワープレイや、 普通なら戦闘機でないとできないヘリコプターの一撃必殺を初期状態の攻撃機でさえ可能。 キャロラインのところでやたら褒めちぎった戦闘ヘリに至っては柔らかさがバカらしく見えるほどのバ火力で、 ほとんどの小型兵器を秒で消し炭にするなど、とにかくヤバイ存在に。

Lv.2というだけで、敵は同ユニット同士での攻撃を躊躇うのはもちろん、軽戦車同士でさえも攻撃NGを発動し逃避行を開始。 歩兵同士なんかはいい例で、敵歩兵は、相手が万全な状態かつ、自身が地形的に余程優勢な状態でない限りは歩兵を攻撃してこないとか、敵の攻撃抑止も可能。 その結果、占領に入ってから無傷のまま、2日目になって占領完了も、この司令官の場合は余裕。
そう、レベルを上げるのが難しい歩兵でさえLv.2なので、歩兵同士の打ち合いでも確実に勝つのだ。 いや、勝つというより、そもそも相手から手を出してこないから、戦車や偵察車がいなければ、安全に歩兵を進められるのである。
こんな傍若無人なパワープレイをしていて負けるハズなど……いや、あの危険人物なら余裕か。 たかが歩兵に対して重戦車でも、燃料をまったく気にせず爆撃機でも差し向ければいいのだからね。

ちなみに、本来であれば、敵ユニットにダメージを与えないとEXPは得られない仕様だけれども、 敵ユニットにダメージを与えることができない補給車や輸送ヘリ、輸送船もLv.2スタートとなっている、特に意味はないけれども。

ちなみに、私的な内容として、母とのタッグで腐るほど4Pマップをやりまくっているとどこかで記述しているけれども、 この司令官が母の使用キャラである。フルボッコが大好き。 だけど、相手がうじゃりんこなので、それなりに苦戦はする。戦闘工兵の被ダメージは大嫌いだし、間接兵器にはやっぱり撃たれたくない。
通称は……特にないかな。