彩りの大地 スーパーファミコンウォーズ

ぺぇじへっどらいん

司令官ごとの特徴

汎用型はヤン・デルタと大体同じなので、特殊能力もち3名は割愛。

4つの思考タイプの中では、最もスタンダード(らしい)攻め方をしてくるタイプ。 バランスのよい生産を行い、こちらへと攻めてくる。

汎用型は防御系の思考で、一部のユニット同士での衝突を嫌う性質がある。
例えば、軽戦車同士の衝突であれば、地形効果に関係なく攻撃をしてくるけれども、 中戦車同士となると、それを嫌い、こちらの中戦車が届かない位置にまで逃げる。 しかも、重戦車さえも中戦車が届かない位置にまで逃げるという意味不明さ(重戦車の攻撃レンジを侵した場合は襲ってくる)。

ただし、CPUの思考の基本原則として、自分が有利か否かを考えて判断する行動のため、 特に、ミスターヤマモトのように、初期状態でLv.2とかいう場合は攻撃力的に優位ということから攻撃を行ってくる。 レベルが高いことで自分が圧倒的有利になっていることによって攻撃しやすい環境が整っている関係で、防御系なのに防御系思考に見えないのはそのせい。

言い換えると、こちらのほうがレベルが高くてレベル差がついている場合、 同ユニット同士での攻撃を行ってくることはなく、たいていの場合は逃げることのほうが多いということでもある。 わかりやすいのは敵歩兵がミスターヤマモトのようなLv.2歩兵を一切攻撃してこないということ。なんなんだこれは。
もちろん、台数や地形効果も攻撃するかどうかの判断材料となるため注意。 向こうが都市などの地形効果的に理のある地形だったらレベル差があっても攻撃してくる可能性があるし、 特に台数が少ないと集中攻撃を食らいやすいため、極力、ユニットを傷つけないように行動するに越したことはない。

4つの思考タイプの中では、相手の攻撃レンジを一切考えずに突進してくるタイプ。 行動判断ミスが多いと記載があるけれども、それは決してミスじゃないんだ、そういう思考回路の人なんだ。

そのため、間接兵器を矢面に立たせてみたり、戦車をこちらの間接兵器の的にしてみたりと、 意味不明かつ最弱将軍と言わしめる要素だけが目立つ結果となる。

ということで、この突撃型の司令官の思考タイプはもちろん攻撃系で、 一部の大型ユニット同士での衝突も辞さない。
そのため、ヤン・デルタの項目でも上げたような、 こちらの中戦車が届かない位置にまで逃げるというような性質を堂々と利用した戦法は一切通用しない。 というか、そもそもその戦法を利用する必要がないほど最弱と呼ばれたCPUなので、 そういったことを気にする必要はおそらくないと思われる。

4つの思考タイプの中では、大型ユニットが大好きなタイプ。

そのため、この人の指揮の下では、どんなビンボーマップでも2日目は歩兵よりも、いきなり軽戦車ということはよくあり、 そして、さらに数ターン後は全額貯金してまでも中戦車や重戦車の登場だ。
さらに、空軍マップでは、いきなり戦闘機とかいうこともよくある。 そのために、無生産でターン終了とかいう行動もちょくちょくみられるほど。

と、とにかく、三度の飯より大型ユニットが大好きな人なのである。
大型ユニットが優位な仕様であることもあり、初心者はとりあえず、彼を見習って生産計画を立てるといいと思われる。

こちらの司令官の思考タイプも当然攻撃系で、一部の大型ユニット同士での衝突も辞さない。
ただし突撃型の人とは違い、一部のユニットはこちらの攻撃レンジに対して警戒姿勢をとる。 例えば、新型戦車×重戦車の衝突では、こちらの新型戦車を攻撃することも辞さないし、 中戦車などは問答無用で破壊される。
一方で、何故か戦闘機同士の衝突ではなぜかこちらの戦闘機を警戒するなどといった行動が見受けられる。 もちろん、攻撃範囲内を侵した瞬間に衝突してくるのだけれども、 同時攻撃仕様なんだからそれって警戒する意味があるのだろうか、よくわからないCPUである。

4つの思考タイプの中では、肉壁という言葉が大好きなタイプ。 通常、どの思考タイプでも、1日目では、決まったユニットしか生産しないこともあり、その内容は大体歩兵だけという感じ。
そのため、2日目からは、その思考独自の生産パターンになるのだけれども、 この思考タイプは、それでもなお歩兵を生産し続けるという、びっくりするぐらいの歩兵狂。

特に、歩兵と戦闘工兵はこちらの攻撃レンジを気にしないため、 必然的に肉壁の後ろに間接兵器の状況が発生しやすい、強敵といわれる所以である。

言わなくてもわかる通り、防御型思考は防御系思考。 そのため、軽戦車同士での衝突は発生するけれども、中戦車以上同士の衝突は嫌い、 重戦車でさえも、中戦車の攻撃範囲には入ってこない、重戦車の攻撃範囲に中戦車が入ったら襲ってくるけれども。
そのため、陸戦マップでは、機動力的にも安定する中戦車を生産して攻めるのがオススメ。

また、肉壁もとい、小型兵器や間接兵器から順番に生産してくるという性質もあり、大型兵器の登場が遅いという特徴もある。 基本的には、その時の軍資金にもよるけれども、大型兵器が作れると判断すれば、ロケット砲や、空軍マップなら対空ミサイルの生産までも優先してくる。
ただ、それには下地として、軽戦車や中戦車、偵察車、自走砲、補給車が全滅せずに存在していることが前提条件。 対空戦車はロケット砲や対空ミサイルと同列なので、この辺りは順番が前後することもあるけれども、対空自走砲、戦闘ヘリも同列だ。
さらに、戦闘機となると、ロケット砲や対空ミサイル、戦闘ヘリなど、同列に置いたユニットすべてに加え、 重戦車も生産済みでなければいけない(というか陸軍兵器すべて)という順番がある。 海軍ユニットまで使え、陸続きでないマップの場合は、輸送船なども存在していないといけないなどといったこともある。
そのため、余程軍資金に余裕がないと、戦闘機にお目にかかれないというようなこともよくある話。 そういうこともあり、大型兵器の生産抑制を非常にかけやすい司令官ともいえる。

主に防御型思考タイプにおけるユニットの行動特徴

SFCWにおいて屈指の面倒思考回路CPUとして名高いヘットラーに対策するための防御型思考回路解剖コーナー。 これとユニットの攻撃優先順位・生産優先順位を考えれば、マップにもよるけれども(エンディング・マップ以外で)誰でもヘットラー相手にノーデスパーフェクト攻略も可能になるぞ。
他の思考回路については追記する形で少しだけ紹介。
いずれの思考回路の場合でも自壊してまで攻撃してくることはないため、 直接攻撃ユニットが超瀕死状態などなら大体攻撃してくることはない。(※)
※それが相手が直接攻撃に対して無抵抗なユニットだったとしても攻撃してくることはない。 また、乱数ダメージについては計算対象外であるため、攻撃相手がキャロラインのユニットの場合は自滅することがよく起こる。

モード・状況特徴の説明
移動先 移動先が歩兵以外の敵の攻撃のレンジ(射程内)を気にせずに移動してくるかどうか。 但し、待機以外のコマンド(攻撃など)を実行する場合と補充のために補充拠点に向かう場合は攻撃レンジに侵入しない場合でもに侵入してくることがある(補給中は動かない)。
恐らくバグかもしれないけれども、同じ待機命令の場合でも攻撃レンジに侵入しない場合でも侵入してくるケースがたまにあり、それはマップによるのかもしれない。 (ハマキサンミャクのYC列車砲で確認)
制限なし要補充 制限なしモード:補充(可能)拠点上にいない状況。
制限なし要補充:制限なしモードで要補充な状況。補充拠点上にいないときに1台でも減っている状況。 攻撃することはない場合でも補充拠点に向かうまでの間にこちらのユニット(自分のユニットで塞いでいる場合も含まれる……)で進路妨害している場合などは攻撃することがあるので注意。特に間接攻撃兵器。 但し、この場合に攻撃してくるケースは当然ながら台数やレベル、 地形効果を考えたうえでの行動のため(要するに自壊行動はしないという意味)、超瀕死状態の場合は攻撃をためらいがちに。
補充モード 1台でも減っている状態のときに補充拠点上に居座っている状態。 それがたとえ9台の中戦車だろうと、隣接したロケット砲を絶対に攻撃してこないという謎すぎる仕様。
攻撃してくることがないユニットのほうが多いため、だいたい全回復するまで動かないと思って差し支えないが、 その中でも特に例外と言えるのが軽戦車、面倒な存在である。
とにかく、たいていのユニットでこれを利用した無力化が可能であり、 しかもその上で、これを利用した全補時の軍資金攻撃が弱点となり、 やりすぎると生産はおろか、補充・補給すらもままならない状態になることも。。。
行動パターンが制限なし要補充とほぼ連動しているモードである。
補給モード 燃料が減っている場合に補給しようと自軍空港に向かっている状態。 空港という通り、空軍ユニットにのみ組まれているパターンで、補給はしても補充まではちゃんとしないという思考である。 但し、補充モードとは違って移動先の攻撃レンジを気にしているため、結局帰れずに墜落してしまうケースも。。。

また、全ユニット共通で、移動における金縛りの仕様がある。
条件は自分(友軍)の首都・工場上にいる場合かつ敵歩兵・戦闘工兵が3マス(歩兵の移動可能範囲)以内にいる場合に移動しないというもの。
歩兵・戦闘工兵の場合はそれに加え、自分(友軍)の拠点上にいる場合かつ敵歩兵・戦闘工兵が3マス(歩兵の移動可能範囲)以内にいる場合は移動しない。
但し、マップと拠点の位置によっては金縛りから抜け出すケースもあるけれども、基本的に攻撃してくるわけではないようだ。

金縛りから抜け出る例外として合流がある。 合流は金縛りよりも最優先で、どちらのユニットからどちらに合流していくかはほぼランダム(但し、占領中は占領が優先)。 それにより、合流した分地形に空きができてしまうことになるため、攻撃してもらいたくない敵ユニットが近くにいる場合は要注意。 時と場合によっては金縛り状態の敵はあえて攻撃せずそのままにしておくことも必要なのである。

ちなみに、金縛れるのは防御型CPUのみ。攻撃型と突撃型については金縛れない。 さらに、あくまで移動が制限されるのみで、攻撃は普通に行ってくる点にも注意。

なお、補充モードについての注意点として、敵は工場と首都を補充拠点として認識していない。 つまり、制限なしモードであるけれども、補充モードになっていないため、 攻撃することもない場合でもしっかり攻撃することがある点に注意。 まあ、そうでなければ首都占領が簡単に決まっちゃうし、新しいユニットも作れなくなってしまうもんね。 (と言いつつ、金縛りのせいで結局作れなくなってしまうという始末。。。お粗末や。。。)
それをはっきり言うと、工場や首都を使って補充しようとはしないということであり、 工場や首都であるにも関わらず瀕死状態の要補充ユニットは必ず都市めがけて出発するということである。

モード・状況特徴
移動先 攻撃レンジに侵入する
制限なし要補充 攻撃することがある、数によってはそもそも補充しようとしない
補充モード 全快するまで移動しないが攻撃することがある

歩兵と戦闘工兵の場合は値段的に惜しげもないせいか、基本的にはこちらの攻撃範囲に入ってくるという特徴がある。 ここがヘットラー攻略に際して難しいと呼ばれているところで、肉壁によって戦車の移動範囲が阻まれたうえで、 肉壁裏に飛び道具というパターンが頻発する正体がこれ、 つまり、攻撃レンジを気にしないやつの裏に気にするやつがひしめいているというのがそのまま当てはまる典型なのである。
特にCPUの1日の行動順番の最後は占領以外歩兵・戦闘工兵の移動・行動→間接兵器の移動(→補給車)と、 狙ったかのように肉壁裏に飛び道具が最後なため、まさにそういう状態が起きやすくなっているのである。

なお、歩兵・戦闘工兵の移動・行動パターンとしては何が何でも占領が最優先であり、 その時点で占領できる拠点がある場合は絶対にそこに侵入する。 しかも、占領行動は1日の一番最初に必ず実行する。 このため、「そこで攻撃されたら困るんだが」とか、 「そこに戦車に入られて打たれると困る」と言ったシチュエーションでも、 先に敵占領歩兵が移動をしてしまうためにその敵占領歩兵が壁になってくれるケースで助かることも意外とあり得るからある意味怖い。
しかも占領中は普段なら絶対にしない、占領中が1人など数が極端に少ない場合でも10人の合流など、 余剰のある合流行動をすることがあったりと、何気に特殊な状態である。
さらにFCWのように人数が減って途中で占領を諦めるなどと言ったことは絶対にしない。

モード・状況特徴
移動先 攻撃レンジに侵入しない
制限なし要補充 攻撃することはない
補充モード 全快するまで移動しないし攻撃することもない

ヘットラー攻略に際して鍵となるのがコレ。 ロジェンやロッソはロケット砲のレンジ内に堂々と飛び出してくるのでいいとして、 ヘットラーの場合は飛び出してこないため、囮が必要となる(攻撃できる相手がいる場合は攻撃してくる)。
逆を言えば、中戦車を出せば攻撃の届かなかった重戦車を含めた車両ユニットはアウトレンジへと逃げていくことになるため、 ヘットラーを圧すのであれば中戦車がオススメとなる。
当然、軽戦車でもいいのだけれども、残念ながら軽戦車同士は基本的に撃たれるため、強度という点でも軽戦車よりも中戦車のほうがオススメ。

なお、記載の通りだけれども、攻撃型・突撃型のお二人に関しては攻撃レンジを気にせずに突っ込んでくるため、 こちらから間接兵器などで攻撃する分には問題ないけれども、数が多いと少々面倒(特に高いユニット大好きロッソの場合)。

モード・状況特徴
移動先 攻撃レンジに侵入しない
制限なし要補充 攻撃することがある
補充モード 全快しなくても移動するし攻撃することもある

戦車のなかでは唯一の例外がこいつ。 つまり、自分の台数に関わらず、撃てるやつがいれば問答無用で撃ってくるうえ、 そもそも補充しようと考える前にこちらの攻撃レンジを気にするのが優先という異端な存在である。
移動距離も6と多く、歩兵や間接兵器にとってはとにかく厄介極まりない存在であるため、 できる限り優先的に破壊しておきたいところ。

何気に軽戦車同士では打ってきたがると書いたが、それは地形効果で防御1割増し以上の場合のみ。 地形効果0では10台の軽戦車を打ってくることはなく、逃げを優先するというお粗末さ。 つまり、前後が道路で橋の上に鎮座している10台の軽戦車からは逃げるという行動をとるのである。
同じく、ダルマハントウのような浅瀬のど真ん中にいる軽戦車からも逃げるのである。

モード・状況特徴
移動先 攻撃レンジに侵入する
制限なし要補充 攻撃することはない
補充モード 全快するまで移動しないし攻撃することもない

マップに寄るけれども、そもそもコイツで(歩兵を)攻撃してくるという選択すらないことが多い。 FCWの頃同様何かを積んでいる場合は特にそうで、被弾ダメージを気にして攻撃に使わないことがほとんど。
生産拠点を占領されそうになると攻撃することがあるとか、せいぜいそのくらいである。
一方で、マップによっては攻撃レンジ内にも入りがちで大体進路妨害されがちでもあるため、積み荷もろとも破壊して差し上げるのを推奨。

モード・状況特徴
移動先 攻撃レンジに侵入しない
制限なし要補充 攻撃することはない
補充モード 全快するまで移動しないし攻撃することもない

基本的には不用意に突撃してこないユニットで、間接攻撃を主力とする。 そのため非常に厄介(特に空軍の使えない時の列車砲面)。
FCW同様、長射程の間接兵器をどういなすかが攻略の鍵となる。
流石の金縛りでも攻撃はしてくるのだけれども、そもそも動かないで攻撃をするのがアイデンティティと言えるユニットであるため、 金縛りだけでは十分とは言えず、優先して破壊しておきたいユニットである。

なお、不用意に突撃してくるのは突撃のロジェンぐらいで、攻撃型のロッソでさえも流石に警戒する。

ちなみに、列車砲の場合は基本的に駅から駅の上にしか移動しないが、 自軍の生産駅拠点に戻る場合は別で、要補充でない限りは移動先を気にし、攻撃レンジに侵入しない範囲までの鉄道上に居座ることがある。 これがまた面倒で、鉄道という移動コストを多めに要する地形であることと列車砲の射程の長さと火力、 そして、制限なし要補充状態でも補充拠点までの進路妨害があると攻撃を受けるのは必至なので、その辺も考えて攻撃するようにしたいところ。
逆に生産駅拠点から別の駅への移動はそもそも移動自体が発生せず、生産駅拠点に居座ったままということが起こる。 凡例にも記載の通り、移動先については歩兵以外の敵の攻撃のレンジ(射程内)を気にせずに移動してくるかどうかということなので、 それがたとえ偵察車や兵員輸送車、はては対空戦車のように、列車砲に対して無力なユニットの攻撃レンジしかなかったとしても、 CPUの列車砲は移動を実行してこないという、列車砲なだけによくわからない思考までもが搭載されているのである。

モード・状況特徴
移動先 攻撃レンジに侵入する
制限なし要補充 攻撃能力皆無
補充モード 全快するまで移動しない

一定の場所に陣取ってまったく微動だにしないユニット。マップによってどこに居座るかは大体決まっている。 要補充と判断した場合と、他のユニットの燃料などを補給する必要があると判断した場合になって初めて動き出す。 攻撃せずにそのまま放置しておくことで何故か壁になってくれるため、場合によってはあえて攻撃しないでおくのも手。

モード・状況特徴
移動先 攻撃レンジに侵入しない
制限なし要補充 攻撃することがある
補充モード 全快しなくても移動するし攻撃することもある
制限なし要補給 攻撃することはない(場合による?)

先にも記載した通り、空軍ユニットは補充するということはあまり考えず、 基本的には燃料や弾数補給をしたら即離陸することが多い。 そのためか、要補充というよりも要補給フラグの思考回路が備わっている。
補充しても瀕死であることに変わりはないのであれば、その状態では当然攻撃を行ってくることもないため、 この手のユニットはとにかく手痛い一撃をさっさと当てるべきなのである。
特に戦闘機は一番厄介な存在で、これを作られる状況では爆撃機は機能しにくい。 つまり、瀕死の戦闘機だったら攻撃機への攻撃を避けるため、 主にエンディングマップでは攻撃機の活躍をメインにしたほうがいいことになるだろう。

なお、同じ直接攻撃ユニットでも、空軍ユニットの場合は戦車系とは違い、 攻撃型の思考回路なロッソでも攻撃レンジを警戒している模様。 つまり、こちらから戦闘機を堂々と差し向けるしかないのである。

モード・状況特徴
移動先 対空兵器(※)の攻撃レンジに侵入しない
制限なし要補充 攻撃することがある
補充モード 全快しなくても移動するし攻撃することもある
制限なし要補給 攻撃することはない(場合による?)

基本的には爆撃機などと同じ特徴を持っており、 基本的には燃料や弾数補給をしたら即離陸ということで、瀕死状態でも燃料のために補給車だけで改修完了というパターンが多い。 そのため、特に間接兵器については接近に注意。
なお、戦闘ヘリには効果値に関わらず攻撃できるユニットが多いためか、 警戒対象は基本的には対空兵器(※)の攻撃レンジのみしか気にしないこともあり、 戦闘機や攻撃機で攻撃レンジを脅かしていなければぐんぐん接近してくるきらいがある点でも面倒な存在。 とはいえ、確かに対空兵器以外での攻撃を受けない爆撃機などに比べれば可愛いものだけれども。。。
しかし、そこは半陸上兵器である宿命か、瀕死の場合は中戦車への攻撃をためらうケースもままあり、 再生産をされた時の手間を考えると放置しておくのも手かもしれない。

※対空兵器:対空自走砲、対空戦車、対空ミサイル、戦闘機、攻撃機、戦艦、護衛艦
と、見ての通り、同じ戦闘ヘリは警戒の対象に入っていない罠。 戦闘ヘリ同士で衝突するのもありだろう。

モード・状況特徴
移動先 戦闘ヘリ以外の攻撃レンジに侵入しない
制限なし要補充 攻撃手段皆無
補充モード 全快しなくても移動することがある
制限なし要補給 攻撃手段皆無

ちょっと特殊で、攻撃に対しては間接兵器並みの過剰反応を示す。 兵員輸送車とは違って攻撃に対しては完全無防備であるため、そのような判断なのだと思われる。
さらに、原則補充しようという考えは持たず、燃料の補給のみ行うことがあるぐらい。

と、そのハズなんだけれども、どういうわけか戦闘ヘリに対しては一切警戒しない。 要するに、輸送ヘリを逃がすことなく撃ち落とすのであれば攻撃機や戦闘機、 数多の対空兵器なんかよりも戦闘ヘリが一番楽だったりする罠。

モード・状況特徴
移動先 攻撃レンジに侵入しない
制限なし要補充 攻撃することはない
補充モード 全快するまで移動しないし攻撃することもない

ごく普通の間接攻撃ユニット。他の間接攻撃ユニットと同じ特徴。 但し、艦船ユニットについては陸上からは攻撃できる手段が限られているため、 ほかの間接兵器以上に撃たれにくい……というか、空軍・海軍ユニットなら攻撃の選択肢も多いのだけれども。
また、本当に攻撃してこないかはマップによる模様。 例えばピーナツジマとかは補充モードでも攻撃してくる。

モード・状況特徴
移動先 攻撃レンジに侵入しない
制限なし要補充 攻撃することはない
補充モード 全快するまで移動しないし攻撃することもない

空軍ユニットでいうところの戦闘機などと同じタイプ。 但し、こちら側に護衛艦で攻撃可能なユニットが一切いない場合は微動だにしないため、 その場合は限定的に攻撃レンジに侵入するタイプのユニットになる。

モード・状況特徴
移動先 攻撃レンジに侵入しない
制限なし要補充 攻撃手段皆無
補充モード 全快しなくても移動することがある

輸送ヘリと大体同じ。 但し、戦闘ヘリのように特別に警戒しないユニットというのがいないため、 一度取り逃がすと沈めるまでが大変なユニットである。
これも輸送ヘリ同様、原則補充しようという考えは持たない。
ちなみに、搭載しているユニットが一切なく、さらに補給可能な拠点(港)がなくなると微動だにしなくなる、 攻撃レンジに侵入するタイプのユニットになる。

モード・状況特徴
移動先 攻撃レンジに侵入する
制限なし要補充 攻撃することはない(場合による?)
補充モード 全快しなくても移動しないし攻撃しないこともある(場合による?)

どういうわけか歩兵・戦闘工兵と同じで、特攻してくるユニット。 要補充モードなら攻撃する相手がいない限りは補給地へ行こうとするけれども、 攻撃相手がいるのなら、たとえ歯が立たなくても接近してくる(瀕死なら攻撃してこないこともある)。
そして全快モードでも敵の護衛艦の攻撃レンジお構いなしにこちらに向かって突き進んでくるという無鉄砲なユニットである。
問題のない範囲で生産抑止のために護衛艦で攻撃して1隻のみになったところで放置するのがいいだろう、 最終的にはこちらの潜水艦で生産港を封鎖してしまうべきなのだが。