突撃タイプ。敵に接近してダメージを稼ぐのが主な仕事。
手数よりもダメージ範囲やトラップによる攻撃を得意とする。
ダグラスの森でアミーナを発見する前に助けると、アミーナを発見するまでの期間のみ一時的に仲間になる。
その後、エリクール編においてサーフェリオでのイベントで正式に仲間にすることができるが、ほかのメンバーとは異なり任意のため、必須ではない。
ただし、以後の加入条件もサーフェリオでのイベントで正式に仲間にしていることが前提となる。
それ以後、カルサア修練場で助けに来る条件は、アルベル加入後に発生するサーフェリオのイベントを見ること。
FD空間突入後ならサーフェリオのイベントを見るのみ。
バトルスキル | 備考 |
---|---|
チャージとエリアル | 「チャージ」の性能はクリフのそれと同じ性能のため、非常に強力だが、無理やり使うほどではないかも。 無論、DC版ではキャンセルボーナスも熟練度も乗らないのでわざわざ使わなくてもいい気がする。 |
ヒート・アックス | 全段ヒットしないとかいう欠点はあるものの、そもそも全段ヒットしなくても十分な威力があり、 CPや消費コストが低いという利点を兼ね備えているため、大して気にならない。全段ヒットしたらラッキー程度に。 ただ、彼特有のフリの長さが欠点といえば欠点か。 |
タレル・マイン | トラップ技なんだけれども、実は使いようによっては瞬間最大ダメージ技。 キャンセルボーナスを併用するととてつもないダメージも拝める。普段使いでもいいぐらい強力。 |
ヒート・ウィップ | 標的をぐるぐる回す。 回らなければこちらにスキが生じて反撃を受ける可能性があるものの、キャンセルで繰り出せばほぼ解決する。 被弾覚悟がイヤなら無理して使わない。 |
ストリーム・アタック | ロジャーの技の中ではそれなりに安定しているほう。 なんだけれども、どういうわけか地属性がついていて邪魔。 CPは控えめなので、なんとかしてうまく使いたい。 |
エクス・アーム | ロジャーの技の中では数少ないMPダメージ技。 CPも控えめなので、なんとかしてうまく使いたい。 |
ラスト・ディッチ | ダメージも優秀な技。無敵時間が長めなのも強み。 正直、無敵時間のために使うような技かもしれない。 |
ジーク・ビーム | 広範囲攻撃技。途中で邪魔されないようにしたいところ。 |
トライ・ファンネル | マリアの「レディエーション・デバイス」によく似たスキルだが、ロジャーの被弾時にも反応して反撃を行う攻撃技。 DC版では反撃時はキャンセルボーナスが乗らないが、ロジャーの通常攻撃時のほうにはボーナスが乗る。 やっぱり通常攻撃(スタン)をメインにする場合は重宝するが、通常攻撃はダメージこそ高いが性能ほうは並。 |
カノン・シールド | 標的だけでなく、自分の周囲のフォローもできる攻撃技。接近戦で使うと強い。 |
スター・フォール | 彼の技のなかでは珍しい最大15ヒットもする技なのだけれども、 DC版では特に使いづらくなていて、途中で敵がダウンしてしまい、6ヒットするのがせいぜいといった感じに。 まあ、前半部分のダメージがほとんどメインなのだけれども。 |
総評 | ほかのキャラに比べるとクセのある技が多く、慣れないと使いづらい点が挙げられる。 しかし、その実体は瞬間最大火力キャラで、使い方しだいでは全キャラ中でも最大の火力を引き出すことができるキャラだったりもする。 そのため、クセこそ多いものの、決して他より見劣りするということはない。 |
通常攻撃のキャンセルができるので、通常攻撃型というのも加味。ただし、いい結果をもたらすかどうかは別。
接近というか密接小攻撃のダメージは控えめだけど出が早く、キャンセルするのは大変かも。
キャンセルするのなら少し間をあけてやるといいかもしれない。ガッツダウン効果も狙える。
クセが強い点は否めないが。。。
S小 | L小 | S大 | L大 | |
---|---|---|---|---|
通常攻撃型 | スタン ドレイン | スタン ドレイン | スタン ドレイン | スタン ドレイン |
無敵型 | ラスト・ディッチ | ラスト・ディッチ | ||
タレル型1 | ヒート・アックス | タレル・マイン | ||
タレル型2 | タレル・マイン | タレル・マイン | ||
タレル型3 | タレル・マイン | タレル・マイン | ||
ファンネル型 | スタン ドレイン | スタン ドレイン トライ・ファンネル | トライ・ファンネル |
ちょこっと凡例:
バトルスキル、サポートスキル、タクティカルスキル……それぞれのスキル。
通常攻撃バトルスキル……通常攻撃に追加効果を与えるバトルスキル。「スタン」や「HPダメージアップ」など。
非BSバトルスキル……「チャージ」と「エリアル」。
紋章術……その名の通り紋章術。メニューからのみ使用可能。
IC……アイテムクリエーションで作成するスキル。
TR……トレジャーとして(宝箱から)入手するスキル。
Lv | スキル | 種別 | Item | スキル | 種別 |
---|---|---|---|---|---|
6 | ヒート・アックス | バトルスキル | IC | ドレイン | 通常攻撃バトルスキル |
10 | ヒート・ウィップ | バトルスキル | IC | ダブルアップ | 通常攻撃バトルスキル |
12 | チャージ | 非BSバトルスキル | IC | スタミナアップ | 通常攻撃バトルスキル |
13 | レトロヒール | サポートスキル | IC | ゲットアイテム | 通常攻撃バトルスキル |
15 | タレル・マイン | バトルスキル | IC | Gutsエクステンド | サポートスキル |
16 | ガードレス | サポートスキル | IC | ラッキースター | サポートスキル |
18 | バーサーク | タクティカルスキル | IC | 修行 | タクティカルスキル |
18 | クリティカルHP | サポートスキル | IC | バランスコンディション | タクティカルスキル |
20 | ラスト・ディッチ | バトルスキル | IC | キュアコンディション | タクティカルスキル |
21 | 挑発 | タクティカルスキル | TR | コモンサポートスペル | サポートスキル |
21 | エリアル | 非BSバトルスキル | TR | コモンアタックスペル | サポートスキル |
23 | MPダメージアップ | 通常攻撃バトルスキル | TR | ヒーリング | 紋章術 |
25 | エクス・アーム | バトルスキル | TR | アンチドート | 紋章術 |
26 | ファーストエイド | サポートスキル | TR | サイレンス | 紋章術 |
29 | クリティカル | 通常攻撃バトルスキル | TR | ファイアボルト | 紋章術 |
30 | ストリーム・アタック | バトルスキル | TR | アイスニードル | 紋章術 |
31 | フィアー | 通常攻撃バトルスキル | TR | アースグレイブ | 紋章術 |
32 | HPダメージアップ | 通常攻撃バトルスキル | TR | トライ・ファンネル | バトルスキル |
33 | スタン | 通常攻撃バトルスキル | TR | スター・フォール | バトルスキル |
36 | エネミーサーチ | タクティカルスキル | |||
40 | カノン・シールド | バトルスキル | |||
50 | ジーク・ビーム | バトルスキル |
データは原則DC版がベース。通常攻撃に関しては無印版とで差はあまりないほう。
全キャラ中でも珍しく、通常攻撃同士のキャンセルが可能という特性がある。
ただ、そのせいなのか、小攻撃の消費Gutsが多くなっている。とはいえ、性能自体は高いようだ。
「トライ・ファンネル」による追加攻撃・反撃はバトルスキルの倍率がそのままダメージに反映される。
もちろん、「トライ・ファンネル」を大攻撃で発動した場合はプロテクトブレイクの判定も発生する。
効果時間は4秒だけど、熟練度10で8秒となる。
ただし、「チャージ」「エリアル」以外のバトルスキルを使用すると効果が強制的に切れる。
ちょこっと凡例:
HP・MP……それぞれの倍率、Hits……命中回数、Guts……消費するGutsの値。
地上1や地上2などは追加入力などによる攻撃の別。対空は標的が宙に浮いている場合の攻撃技。
また、M(ミドル)レンジ表記があるけれども、近接よりも距離が少し離れている場合に使用する攻撃技となっている。
攻撃 | HP | MP | Hits | Guts | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
S小攻撃 | 0.70 | - | 2 | 12 | S小攻撃または特殊大攻撃への追加入力可能 |
M-L小攻撃 | 1.00 | - | 1 | 12 | Guts減少追加 |
S大攻撃 | 1.00 | - | 4 | 15 | 3ヒットするのがせいぜい |
M-L大攻撃 | 2.80 | - | 1 | 15 | |
特殊大攻撃 | 2.80 | - | 1 | 15 | S小攻撃または特殊大攻撃への追加入力可能。Guts減少追加 |
データは原則DC版がベース。バトルスキルに関してはDC版はキャンセルボーナスを踏まえてか、無印版のほうが性能が高め。
特にCostsについては無印版とDC版とで大きく違い、無印版は小の消費がやや高めで序盤でも少々気にしなければいけないところだが、
大の消費は固定値のため、序盤はほとんど使えず、終盤は逆に使いやすくなっている。
DC版は小の消費が抑え目のため序盤から結構使えるレヴェルだが、大の消費は最大HP/MPの割合となっているため、
序盤から使える反面、終盤も結構な消費Costsを課す性能となっている。
ちょこっと凡例:
CP……装備CP、HP・MP……それぞれの倍率、大攻撃……大攻撃の場合の倍率、Hits……命中回数。
小Guts・大Guts……それぞれで消費するGutsの値。
消費……消費CostsがHPかMPの別、小Costs・大Costs……それぞれの消費Costs。
なお、大Costsは最大HP/MPの数%とカッコ内の値のうち、多いほうを消費Costsとする。
また、データが複数段表記の場合については、備考欄参照のこと。
バトルスキル | CP | HP | MP | 大攻撃 | Hits | 小Guts | 大Guts | 消費 | 小Costs | 大Costs |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
備考 | ||||||||||
チャージ | 4 | 2.20 | - | 1.50 | 1 | 20 | 42 | HP | 20 | 5%(42) |
エリアル | 2 | 1.50 | 0.10 | 1.50 | 1 | 20 | 42 | HP | 10 | 5%(22) |
ヒート・アックス | 2 | 1.50 | - | 1.50 | 2 | 10 | 35 | HP | 20 | 6%(40) |
0.40 | - | 1.50 | 2 | - | - | - | - | - | ||
上段は斧による初段、下段は爆発部分。敵のサイズが大きいとそれぞれで最大2ヒットずつする | ||||||||||
タレル・マイン | 4 | 0.70 | - | 1.50 | - | 15 | 40 | HP | 25 | 5%(48) |
入力した時点で即時発動。一定間隔おきに自分のところに地雷を設置する。キャンセルボーナスも乗る。 地雷は設置後から4秒経過、または敵が地雷に接触するか使い手自身が「チャージ」「エリアル」以外のバトルスキルを使用すると爆発する。 S.Lvが1~2のときは4個、3~5のときは6個、6~8のときは8個、9~10のときは10個設置し、1個につき最大で2ヒットする | ||||||||||
ヒート・ウィップ | 2 | 1.00 | - | 1.30 | 1 | 12 | 42 | HP | 30 | 5%(52) |
混乱追加 | ||||||||||
ストリーム・アタック | 4 | 0.60 | - | 1.30 | 6 | 25 | 57 | HP | 50 | 8%(120) |
1.00 | - | 1.30 | 1 | - | - | - | - | - | ||
地属性 | ||||||||||
エクス・アーム | 4 | 0.70 | 0.07 | 1.20 | 3 | 15 | 40 | HP | 30 | 6%(64) |
ラスト・ディッチ | 4 | 2.00 | 0.20 | 2.00 | 1 | 20 | 57 | HP | 50 | 6%(95) |
自分はしばらく動けなくなるけれども、その間無敵状態となる | ||||||||||
ジーク・ビーム | 6 | 0.70 | - | 1.60 | 6 | 20 | 47 | HP | 250 | 10%(480) |
トライ・ファンネル | 6 | 0.40 | 0.08 | 1.50 | - | 30 | 65 | HP | 300 | 10%(760) |
入力した時点で即時発動。通常攻撃時や攻撃を受けた時に追加攻撃をするユニットを発射する。 反撃の場合は1度の攻撃あたりで5ヒットする。反撃以外はキャンセルボーナスも乗る | ||||||||||
カノン・シールド | 8 | 0.40 | - | 1.30 | 3~9 | 35 | 72 | HP | 200 | 10%(590) |
S.Lvが1~3のときは3発、4~7のときは6発、8~10のときは9発発射。 3分の2は敵に向かって発射し、残りは使い手の周囲で爆発する | ||||||||||
スター・フォール | 8 | 0.33 | 0.08 | 1.50 | 5 | 50 | 92 | HP | 750 | 15%(1800) |
0.22 | 0.04 | 1.50 | 10 | - | - | - | - | - | ||
火属性。前半5ヒット部分が上段で後半10ヒット部分が下段だけど、大攻撃発動時は上下ともMP倍率が0.08で固定 |
S.Lvを踏まえると、実際の威力はS.Lvに応じて増加する(熟練度10で1.30~1.40倍と目されている)。
また、DC版ではキャンセルボーナスにより威力はさらに増加する。
ただし、「チャージ」と「エリアル」はどちらも乗らない。
各スキルを使用した場合にキャンセルを実行するかどうか。
組み合わせとか、前に使用したスキルとかはほとんど関係なく、
そのスキルを使用した時にキャンセルするのかどうかというのがスキルごとに設定されている模様。
バトルスキル | 備考 |
---|---|
チャージ | キャンセルする。 |
エリアル | キャンセルしない。 |
ヒート・アックス | キャンセルしない。 |
タレル・マイン | キャンセルしない。 |
ヒート・ウィップ | キャンセルする。 |
ストリーム・アタック | キャンセルしない。 |
エクス・アーム | キャンセルする。 |
ラスト・ディッチ | キャンセルしない。だよねー。 |
ジーク・ビーム | キャンセルする。ええ、そんな。 |
トライ・ファンネル | キャンセルしない。ですよねー。 |
カノン・シールド | キャンセルする。 |
スター・フォール | キャンセルする。マジか。 |