フレイルやハンマーのほうが攻撃力があるのですが、
私はやはりソード中心の人です。
そのため、「ソニックウェイブ」か「ソードマスター」はほぼ必ずついています。
「ソニックウェイブ」と「ソードマスター」とで共通している能力は「3撃目に衝撃波」ですね。
これが障害物駆除と多くの敵をまとめて攻撃できる点で非常に有効だからです。
「ソードマスター」についている「ダブルアタック」の効果と強さ+8の効果はほとんどオマケみたいなものです。
もちろん、火力を伸ばす上で2回ダメージは非常に有効です。
しかも、「ソニックウェイブ」と「ソードマスター」はジェムのサイズが一緒(2×1)なので、
「ソードマスター」のほうがほぼ完全に上位互換です。最終的には間違いなくこっちです。
「ソードマスター」は「ソニックウェイブ」と「マイティガード」と12000ルクがあれば合成ですぐにでも手に入ります。
どちらも初期段階の仕事の報酬として即入手可能なので、お金さえ何とかなればすぐにでも「ソードマスター」が手に入ってしまいます。
「ソードマスター」だけはどうしても欠かせませんが、
ほかの武器にも「フレイルマスター」「ロビンフッド」「マスターオブハンマー」があります。
入手方法は「ソードマスター」とほとんど似たようなもので、
1つストーリーを進めるごとに仕事で登場するジェムを合成していきます。
「フレイルマスター」というより、「ジャイアントスイング」の3回回す効果が強いです。
混戦しているときに自分だけ中央で連続攻撃しているというのは便利です。
ソードは正面から(「ソードマスター」で)直線的に攻撃するのに対し、
フレイルは魔物の群れの中に突っ込んで攻撃するのに適しています。
この性質上、星の湖での攻略で非常に便利です。
また、フレイルは魔物を即弾き飛ばせるため、
慣れたらこれだけでハンマーの代わりをしてもらうことも出来、
ステージによってはハンマー要らずなんてこともあります。
ボウはその性質上、非常に火力に乏しいため、「ロビンフッド」はかなり大事です。
ボウは連続攻撃に特化しているのは確かですが、基本的な火力に欠けるため、
最低でも「スリーウェイショット」の3方向発射の能力がほしい感じです。
3方向ですが、目の前で被弾すれば3回攻撃となるため、火力の面で非常に優秀と言えますし、
さらに貫通能力を持てば直線的に敵をまとめて攻撃できます。
ただし、ボウには障害物を除去できないと言う致命的な弱点があるため、
これをメインにするには少し抵抗があります。
ハンマーは大きな障害物を除去するという大事な役割があります。
ただし、攻撃用としては微妙な感じです。
ほとんど攻撃よりも障害物除去がメインなので、
「マスターオブハンマー」はあまりセットしないような感じです。
ハンマーの欠点として、攻撃後にスキが生じるというものがあります。
これを「パワースイング」で解消できるのがポイントです。
ただし、ハンマー振りの後にほかの武器を振ればそのスキが無くなるため、
無理につける必要はありません。
そして、ハンマーのもう一つの通常技のジェム効果として「ブレイクショット」があります。
これは攻撃前のスキが大きくなってしまうため、非常に使いづらくなってしまいます。
つまり、「マスターオブハンマー」は残念なことに、
攻撃後のスキが解消される反面、攻撃前のスキが大きくなるという点で使い勝手があまり良くないです。
なので、ほかのジェムをセットしたほうが有用な気がします。
マスター系は通常攻撃時における性能を引き伸ばすものです。
では、特殊技はどうでしょうかということですが、
はっきりいってムダです。
というのも、どれもサイズが大きいものばかりなので、非常に使いづらいです。
ソード系はガード回数を増やし、はてはダメージを無効化まで出来てしまいます。
この作品ではたいていの場合、攻撃は最大の防御なので、
ガードしている余裕があれば攻撃に専念しているでしょう。
フレイル系は敵を引き寄せる効果があるのですが、
この系統の特殊技の性能を引き伸ばすジェムは例外的にサイズが小さく、
使いやすいかもしれません。
ただし、貫通能力があると、意図しない魔物を引き寄せたり、
意図しない魔物からアイテムを奪ったりで役に立ちにくいかもしれません。
人によっては「スティールフック」の効果を上手く利用する人もいるでしょうが、
私はいちいち面倒なので、卒業してしまいました、盗むよりも回数で稼ぐ。
ボウ系は敵を気絶させる範囲を広げたり、
気絶でなくて眠らせる効果にしてくれたりと、魔物をまとめて縛るのに有効です。
上位版の「レクイエム」もサイズが大きくならなく、つける価値はあるかもしれません。
ハンマー系の特殊技を引き伸ばすもののほうが非常に重要な気がします。
「スプリングショック」は波紋の範囲が広がって気絶もさせてくれるなんてステキな代物です。
ただ、サイズが大きいため、なかなか使いづらいところがあります。
それ以前に、私は特殊技といえばフレイルの引き寄せぐらいしかマジメに使っていません
(ほかは必要に応じて程度)。
ということで、特殊技を引き伸ばすものはどれもつけがたい感じになっています。
攻撃技云々よりも、根本的に攻撃力を伸ばすほうが大事でしょう。
そのためには、「強さ」が増強するジェムをセットします。
序盤は「力の結晶」の強さ4が大事でしょう。
もちろん、「ソードマスター」大好きな私ですから、ソードでの強さもちゃっかり上昇しています。
そして、序盤のイベントで「ケモノのたましい」が入手できます。
これは、「力の結晶」と同じサイズで強さが倍の8ポイント増えると言うスグレモノです。
似たようなもので「ドラゴンのたましい」があります。
これは早い話、「ケモノのたましい」+「力の結晶」と同じ価値です、サイズが2×1で固定されますが。
インピュアジェムですが、「バーサーカー」があります。
これは守り10と引き換えに強さが15もあがります。
サイズが2×1なので、攻めに出るかある程度守りを重視するか、
スペースの制約上「ドラゴンのたましい」との選択となるでしょう。
「バーバリアン」は性能は結構いいのですが、
サイズが「バーサーカー」の倍もあるのでつけられません。
単純火力を増やすために強さを強化しますが、
私はそれ以上に重視しているパラメータがあります。
それはずばり、「技」です。
「技」はクリティカルの発生確率に関係していますよね。
つまり、クリティカルが発生する回数が増えれば大きなダメージを連発してくれるようになるため、
かえって強さを強化するよりも有効な手段といえるかもしれません。
また、「技」は「強さ」と違ってレベルで強化される能力でもあります。
なるべくなら強さよりも技が増える「ひらめきの結晶」をセットしています。
「力の結晶」を1個セットするぐらいならそのスペースを「ひらめきの結晶」で埋めています。
もちろん、クリティカルが発生しなければ意味が無いため、強さ強化と技強化はバランスよくセットしています。
「ひらめきの結晶」は「力の結晶」と「知恵の結晶」と1000ルクあれば簡単に入手できます。
強さは武器の性能に任せきれれば、ジェムは技を加味するようにセットできればいいかもしれません。
何せ、もとより「ソードマスター」があるので……(笑)。
各キャラごとに違いますが、サイズ1×1でおいしい効果が盛りだくさんのジェムです。
フリックの場合はソードの強さが大幅に上昇するため、
ソードメインの私にとっては非常にありがたい代物です。
ついでに技も上昇するので、なおのことありがたいです。
タンブルの場合はボウの強さが大幅に上昇するため、
もとより火力の悪いボウをある程度なんとか出来てありがたいです。
ついでに技も上昇するので、なおのことありがたいです。
ポップの場合はフレイルの強さが大幅に上昇します。
私はフレイルはあまり火力を重視しないため、ちょっと微妙です。
ついでに技が上昇しないので、なおのこと微妙です。
ワンダラーの場合はハンマーの強さが大幅に上昇します。
私はハンマーはあまり火力を重視しないため、ちょっと微妙です。
ついでに技が上昇しないので、なおのこと微妙です。
私の場合は、このように好き嫌いが明確に分かれているのが特徴です。
もう、これはつけるしかないでしょう。
ただし、マルチプレイをしないと手に入らないのが壁です。
そこをなんとか乗り越えないと。
「異世界の力」入手時点では強さが50上がるため、終わっています。
「異世界のひらめき」入手時点では強さも技も99上がるため、完全に終わっています。
マナの塔では「ワナ抜けの守り」があると楽です。
ただ、サイズが大きいため、空きスペースが無ければ無理に無くても十分です。
マナの塔では特別対策しなくても大丈夫でしょう。
星の湖では「ワナ抜けの守り」があると楽かも知れません。
ただ、ダメージ床が少ないので、空きスペースが無ければ無理に無くても十分です。
やるとしても毒対策ぐらいなものですが、それに対して上手く対策すればあまり問題ではありません。
紅き砂の砂漠では「安定の守り」があると便利です。
特にストーリー上(過去を振り返る)では必須な感じです。
仕事やサブイベントでは無理に無くても(急流ではフレイルを使えばいい。
ストーリーと過去を振り返るでは無理)かまいません。
氷の城では「安定の守り」があると便利です。
特にストーリー上(過去を振り返る)ではあるとないとで全然違ってきます。
仕事やサブイベントでは「安定の守り」よりも「ワナ抜けの守り」もほしいところです。
両方つけると空きスペースがなくなってしまうため、
状態異常になりやすくなってしまいますがインピュアジェムの「弱き守り」「弱き安定」で代用するしかなくなってしまいます。
光の森攻略後以降はスペースが十分あるので、
「弱き守り」「弱き安定」のデメリットを「至高の加護」で打ち消すといいでしょう。
光の森ではダメージ床などで悩むことは無いので大丈夫です。
……しかし、ここでは毒の状態異常だけがとにかく痛いので、
「きよらかなる加護」がほぼ必須な感じです。
逆を言うと、それだけで十分です。
虚ろなる地ではダメージ床がありますが、数が数なので大丈夫でしょう。
混乱のトラップを上手くカバーできれば十分でしょう。
生命の道では状態異常とダメージ床に対策するといいでしょう。
大体の場合は「弱き守り」と「至高の加護」になると思います。
異界では主に状態異常に対策するといいでしょう。
大体の場合は「弱き守り」と「至高の加護」になると思います。
「ワナ抜けの守り」「安定の守り」「至高の加護」「きよらかなる加護」は早い段階で手に入ります。
面倒なら、「弱き守り」と「至高の加護」をつけっぱなしでもいいです。
先ほどの項目にもありますが、
「弱き守り」「弱き安定」のデメリットを「至高の加護」で打ち消すことができるため、
マナフレームのスペースが広い後半は、ほぼ同時セットになると思います。
上記3つの同時セットが必要な場所と言えば氷の城ぐらいなものです。
ところが、氷の城攻略時点ではスペースが足りないため、非常に苦しい戦いになると思われます。
仕方が無いのでその時点では「ワナ抜けの守り」をセットするようにしましょう。
ストーリー(過去を振り返る)編では「安定の守り」のほうをセットしましょう。
なんなら、「弱き守り」「弱き安定」だけにして、あえて状態異常を無視するのもありです。
さらには、同じデメリットを持つけども対策してくれる「小さな勇気」を一緒にセットし、
「プイプイ草」を大量に用意してから攻略に挑むという乱暴な手段に出てもいいでしょう。。。
「弱き守り」「弱き安定」は氷の城のダンジョン回収アイテムとして手に入ります。
仕事の報酬としても出てきます。
私は自動回復系のジェムはあまりセットしません。
そもそも、自動回復系はサイズが大きいものばかりなので、つけづらいことがあります。
サイズの小さい「千年石」をセット(MP回復)して、ルナかウィスプのサポート魔法に頼るというのが一番いいところなのではないでしょうか。
それよりもオススメなのが、合成費こそ結構かかりますが、
オレンジジェムの「ライフスティーラー」の
「与えたダメージの3%HPを回復」の効果です。
サイズが少しあるのが難点ですが、自動回復よりもサイズは小さく、
制作費に見合った活躍をしてくれることでしょう。
「ソウルスティーラー」はさらにMP回復効果がついているだけでサイズが倍になるため、オススメしません。
「○○スティーラー」は氷の城攻略後で入手できるようになります。
というか、この段階で購入できるジェムがすべて出揃うのですね。
なので、この段階まで来ると、ほとんどのジェムが入手できていることとなります。
「○○スティーラー」の効果はインピュアジェムにもあります。
「○○のかわき」というジェムがそれですが、
こちらは(HP回復の「命のかわき」は)強さが10も下がってしまいますが、
サイズが最も小さいため、非常にセットしやすいです。
HPとMP両方回復できるものでも(知性まで10下がるとはいえ)サイズが極小なので、
最終的にはそれで落ち着いてしまうでしょう。
「○○のかわき」は光の森のダンジョン回収アイテムとして手に入ります。
HP・MP両回復の「たましいのかわき」以外は仕事の報酬としても出てきます。
攻撃魔法は魔法ごとに使いやすいシチュエーションがあります。
魔物を弾き飛ばす性質の強い魔法は火力的にイマイチな感じを受けるかもしれませんが、
そんなことはありません。
その類の魔法は狭い場所や混戦している場所で使用するときに最も威力を発揮します。
序盤のハンマー代わりにも使えます。
魔物を弾き飛ばす性質の弱い魔法はずばり火力タイプです。
といっても、基本的な火力が火力なので、
さらに発動のタイミングを考えるとちょっと使いにくく、
上級者向けといえるかもしれません。
サポート魔法はこっそり便利だったりします。
回復系はともかく、魔物を縛る効果はまとめて攻撃する際に有効です。
状態異常回復と効果中の無効化のドリアードなんかも便利です。
精霊魔法のレベルで影響するものですが、
攻撃魔法は威力と効果範囲。
ただし、いずれも微々たるものらしいので、ちょっと微妙です。
一方のサポート魔法は主に効果時間。これはいいですね。
いずれにせよ、ジェムのサイズが大きすぎるため、セットするのはちょっと抵抗があります。
あまり考えませんが、実はうまく利用することで、
ダンジョン攻略の時間をかなり短縮することが出来るようになります。
必殺技の性能の強化は、ジェムのサイズの小ささをみても分かるとおり、本当に微々たる物です。
確かに、技の発動時間が長くなっていますが、ほとんどそれだけです。
なので、それを伸ばすジェムをセットするかどうかはちょっと考え物です。
フィーバー時間は短いので、「ダブルフィーバー」で経験値を増やしてもちょっと微妙です。
経験値が増えること自体に抵抗はありませんが、「ダブルフィーバー」のサイズが不用意に大きすぎるため、
セットしにくいです。
フィーバー時間を増やすために「えいゆうの精神」をつけるのもありかも知れませんが、
やはりサイズの関係で多少抵抗があります。
私がオススメしたいフィーバー用のジェムは「しきこうよう」です。
フィーバー状態で云々でなく、フィーバーになりやすくなるためのものですね。
これだったら「FEVERスロット」共々何度も利用できて相性の良い組み合わせと言えるでしょう。
「FEVERスロット」にはHPを回復する効果がある(引き当てる確率も高い)ため、
星の湖の毒やダメージ床のトラップ程度でも簡単にフォローできます。
とにかく、ちょっとしたダメージでもフィーバーゲージがたまるので、
1エリアにつき1回フィーバーとかざらになってしまいます。
敵がまとまっている直前に発動させるようにするといいですね。
「しきこうよう」は星の湖攻略後に製作することが出来ます。
これを考えると「いやしてのいたわり」をセットすることしか思いつかないです。
この系統のイエロージェムはサイズが大きいものばかりなので、
サイズが比較的小さくて、かつ、全体化が出来るジェムといえばこれぐらいしかない感じです。
「まんまるドロップ」なんて予め全部売り払ってからダンジョン攻略に挑んでもすぐに24個たまってしまいますので、
それを消化する際にパーティに貢献できてちょっと便利です。
スペースが余ったらつける程度ですが、それでも十分でしょう。
人によっては経験値稼ぎのために一部のジェムを考える人もいるかもしれません。
私は経験値の量よりも敵を多く倒すほうを取るので、その手のジェムはセットしません。
サイズが大き過ぎるのに、どこにセットしろと……。
アイテムドロップもちょっと微妙です。
意図的に強い装備を持っている魔物を狙うのならまだしも、
そうでなければやはりサイズが大きすぎるのが。。。
サイズが大きすぎるのが原因でつけないという理由が大きいです。
私はサイズが大きいジェム(4マス以上を大きいとしている)ではグリーンジェムぐらいしかつけません。
小さいジェムでも効果が優れたものもたくさんありますので。
まあ、余ったらつける程度、ですかね。