彩りの大地 Monster Farm PS2

ぺぇじへっどらいん

モンスターについて

 MF3MF1MF2
種類数272038
初期未開放種の数5723
全体数レア除いて131215391
必殺技の数多くて12一律で22モンスター種による

全体数については、あまり情報がないので基本種のみとします。
必殺技の数はいくつあっても4つしか選べません。

MF3には合体がありません。
合体がない代わりか、モンスターの寿命が尽きるまで育てることで、「モンスターハート」というのを入手し、 以降に育てるモンスターに与えることで、能力と技1つを継承することができる。

アイテムについて

消費アイテムについてはごっそりと変更があり、 ほとんどのアイテムでモンスターのトレーニングの「やる気」を増減させるためだけにあるようなものまである。 トレーニングの「やる気」という通り、トレーニングの成功率にかかわってくることにはなるのだけれども、 即時効果を得られる仕様ではない点に注意。トレーニングの成功/失敗/大成功判定は2週前から決まっているため。 (ただしトレーニングのフラグは同一だが、判定は基本/応用とで別になっているらしい)
好きなアイテムについては与えることで忠誠度に代わる「きずな」というものの上昇につながるけれども、 今作ではそれがメーターで表示されていて、具体的な数値変化での確認はできない。

そして、MF2のような油草育成の実行は不可。

イベントでライバルからもらえるアイテムについては疲労度・ストレスが大幅に解消される効果があるけれども、 入手については1回きりで、再入手できないアイテムのため注意。

一方、所持アイテムのほうが重要で、石のストレス解消効果とさかずきの疲労回復効果が重要。 これらのアイテムは購入可能だけれども、値段が高い。(効果が低いもので5,000G、一番高いのがまさかの1桁超えの125,000G……)

値段は高いけれども、今作ではバーゲンという仕様がないので、いつも定価で買わなければいけない。 油草育成的なものができないため、さほど影響はないけれども。

エサはストレスも疲労も大きく回復する「ハクザンモモ」が優秀。
ただし、栄養価の値があり、これによって毎月の食事を偏らせると病気になりやすくなるリスクがある。
アイテムで毎月強引に栄養を補う方法もあるけれども、 そうでなければ、「ハクザンモモ」の栄養価が低い場合は次点でストレス解消量の多い「アージー」や、 疲労回復量の多い「ほねつきにく」を摂る様にしたいところ。
(但し、継続アイテムを買いそろえれば、ほとんどの場合はエサを気にする必要がなくなる。)

育成関連

なんといっても、まずは育成場所が5か所あることが特徴。
最初は「モークス」だけだけれども、各地方で開催される大会に勝つことで各地方での評判が上がり、 「カララギ」「タクラマ」「ゴート」「ブリリア」での育成が可能となる。

寿命への影響計算の情報がない。。。
ただ、ストレスについては、エサや所持アイテムによるコントロールでなんとかなるため、さほど気にする必要はない。
しかし、それでも休養は大事。定期的に休養を取りましょう。

寿命については、どのモンスターも4~5年程度、短くて3年、長くて6年と、これまでのシリーズから見てもかなり短い。 さらに、延命アイテムや手段・方法がないため、育成期間が限られてしまう。
その代わりか、トレーニングによる伸び幅が大きくなっているため、 手軽に育成できて強力なモンスターはできるけれども、その究極系たるモンスターを育成することは困難となっている。 そのため、初回でSランクまでは行けるかもしれないけれども、五大大会制覇までは厳しい可能性が高い。

さらにさらに、その地方特有の御飯をある一定の期間までに一定の量摂ることで、その地方の派生モンスターへと変化する。 例えば、「ブリリア」派生の「ライガー」種である「ライガー」に、 「モークス」地方特有の御飯である「モークスキノコ」をエサに与え続けていると、 「モークス」派生の「ライガー」種である「レムス」へと変化する。
変化した場合、適正(パラメータの伸び方)や成長傾向(早熟・晩成など)も変わってしまう。

大会は育成モンスターと同じランク以下の大会にしか出場できない。原点回帰。
もっとも、原点とはまた別の大会出場バグが実装されているわけなんだけど。。。

以前に比べ、イベントによって試合に招待されるということがあまりなく、 どちらかといえば、大会外イベントのほうが多い。
これまでのシリーズとは違って「ライバル」キャラクターというのが存在していて、 どれもこれも性格に癖がある連中ばかり。特に最初のやつ……執拗にこちらを目の敵にしてくる。。。
ライバルももちろん独自にモンスターを育成していて、同じモンスターでもパラメータが違うということがある。 それどころか、どういうわけか「すばやさ」至上主義らしく、ライバルのモンスターはやたらとすばやさとちからだけという超偏重型育成をしていることがしばしば見受けられる。 (場合によってはすばやさ以外は初期値というやつも見かけるレベルw)
そのため、命中の高い小技だけであっさりKOできてしまえることも少なくはない。
そういうこともあって、どのモンスターを育てるにしてもすばやさだけはきちんと育てることをオススメしたい。

四大大会は存在しない。というか、存在するのは四じゃなくて五大大会。
2と違ってというか、原点回帰的に、Sランクの公式試合(トチカンフェスタ)を攻略しなくても挑戦は可能。 これまでとは違い、トーナメント戦で勝した先に登場する大会ごとの最強モンスターと対決し、 それに勝利してやっと五大大会の1つをクリアしたことになる。
そのあとに最終モンスターである「ラグナロックス」を撃破することで”事実上の”殿堂入りとなる(実際の殿堂入り機能はない)。
以降、「ラグナロックス」は五大大会を1つでもクリアしたモンスターのみが挑戦権を得られる。

「ラグナロックス」イベントについてはただ倒すだけのものであり、勝ったからと言ってメリットは特にない。
但し、そういう仕様のためか、挑戦しても寿命・ストレス・疲労なども変動なしのため、 疲労度は気にせず挑戦してみるのもいいだろう、育成モンスターの強さを測る目安としてはちょうどいいかもしれない。

トレーニングについては、基本トレーニングと、後で追加される応用トレーニングの2種がある。
地方ごとにできるトレーニングが異なるけれども、基本トレーニングとして個々のパラメータが増加するのは共通。

基本トレーニングついて。基本トレーニングは、MF2で言うところの軽トレーニングみたいなもの。
「モークス」では小上昇トレしかないけれども、ほかの地方では大上昇・何かしらが低下するトレーニングとなっている。 ライフについては地方によって大上昇か小上昇かあるけれども、大上昇でも低下する能力はない。

応用トレーニングついて。応用トレーニング、MF2で言うところの重トレーニングみたいなもの。
応用トレーニングは探索によって追加されるトレーニングとなっていて、特定のポイントを調べることで確率で追加されるようになっている。
重トレーニングということで察しはつくと思うけれども、大上昇するパラメ・小上昇するパラメ・低下するパラメの3点セットとなっている。
応用トレーニングの低下するパラメについては小低下とまさかの大低下もあったりするけれども、特段大きいというわけではない。 (但し、疲労度やストレス加重には気にする必要がある。別途参照のこと。)

疲労度・ストレス加重値についてもだいたい察しの通り。 所持アイテムがない場合、軽×3か重×2の次に休養というローテで育成するといいと思う。
但し、モンスターの特徴やその時の乱数によって疲労度・ストレス加重値が変わるので、その都度対応するといいと思う。 その際のエサは「アージー(ストレス軽減)」、「ほねつきにく(疲労回復)」、「ハクザンモモ(両方回復)」をうまく組み合わせるといいでしょう。

トレーニングの成功/失敗/大成功については2週前から決定していることから、いわゆる大成功だけを拝む大成功育成や失敗したらやり直すといったことが困難。 特にやりはじめの2週は失敗で固定されているため注意。
ただし、トレーニングのフラグは同一だが、判定は基本/応用とで別になっているらしいと記載した通り、 成功判定については基本トレと応用トレとで別になっているため、 応用でやったから失敗だったのが基本でやり直したら成功ということがある。
成功判定・準成功判定という感じで、成功判定なら基本も応用も成功するが、 準成功の場合は基本は成功するが応用はダメって感じなのかもしれない。 感覚的なものであって、きちんと確かめたわけではないので要検証。

また、探索では地方ごとにある特定のアイテムを発見することで能力が微上昇する。 所謂、「ランラン育成」というのはこれを利用したもの。
「ランラン育成」では探索での能力上昇のみを期待しての育成のため、寿命の減り幅が探索導入直前の1週分だけで、 如何に能力を上げられるかがポイントとなる。 つまり、探索後の結果次第ではやり直しも当然ありうるという、非常に根気のいる作業である。

MF1や2とは全く勝手が違う。
移動は方向キーの左右、吹き飛ばしはR1(2PはL1)、○×△□は必殺技に割り当てられている。 つーか、持っている人は説明書一読を推奨する。

ライバルモンスターは基本的にすばやさを重点的に育てることが多く、 それこそ育てているのがすばやさと力だけということが多い。
また、技もイベント出現もの以外はほとんどのモンスターで「ビット」で覚えているものしか持っていないので、よほどのことがなければひっくり返される心配もない。 但し、パラメータは高いので注意。その際は丈夫さがある程度重要になってくる。
「ビット」にも強力なものについては特に押さえておきたいところ。 特にゴーレムのロケットパンチとドラゴンのウィングストームとか、 ゴーレムのロケットパンチとドラゴンのウィングストームとか、あと、ゴーレムのロケットパンチとドラゴンのウィングストームとか。

前述の通り、合体がない代わりにモンスターハートの付与による能力と技(と、種族固有以外の特徴)の継承が可能。
モンスターハートはモンスターが死亡したときに入手するため、つまり、モンスターは寿命が尽きるまで育成することになる。 このため、MF3の育成は「シネシネ育成」と呼ばれている。(対戦モードを別に保存する機能があるので対戦のための冬眠などは不要。)
モンスターハートは1体につき1個まで使用可能。

継承する技はモンスターの得意技として設定されている技で、得意技はたいていの場合はレベルが最も高い技となる。
なお、この際、技継承は異種族でも適切に行われ、たとえば、「弾丸ヘッド」が得意技のハムのモンスターハートをモモに継承する場合、 「弾丸ヘッド」は「フレアストーン」で覚える技であるため、モモが「フレアストーン」で覚える「スパイク」が継承技となる。

この場合の継承の流れについては以下の例のような法則で決定する。
・継承されるモモが「スパイク」を覚えていない場合→「スパイク」を覚える。
・継承されるモモが「スパイク」を覚えている場合→「スパイク」のレベルが「弾丸ヘッド」のレベルと同じ分だけ上がる。MAXならMAXになる。 恐らくだけど、そのレベルに達するのに同じ量の熟練度を得ることになると思われる。(?)

「ストーン」などの技アイテムを技アイテムのまま所持していれば、技継承と合わせて次のモンスターの技が4つある状態から始めることが可能。 前モンスターの段階で次のモンスターの技の吟味ができる。
※「ストーン」入手は大会で、Bランク程度のモンスターを倒せる能力が必要なので、持ち越すのなら「ストーン」を推奨。 「オーブ」はEランクモンスターでは入手できないけれども、 D~Cランクのモンスターが倒せる能力があれば一応獲得できる範囲なので、やはり「ストーン」の持越しを推奨。 特に、「オーブ」はモンスターによっては取得できない種類もいるのでなおのこと。

モンスターハートは1モンスターに対し1つしか使用できないうえ、 能力継承の具合も前のモンスターの能力によって決まってしまう。(元の能力の20%が加算される。)
そのため、力型と賢さ型で使用ハートを分けるもよし、いやいや、モンスターのタイプで分けたいんだという場合もそれでよし。
うろ覚えですが、モンスターハートは5個までしか持てなかった気がするので注意(あくまでうろ覚えです)。

 フレリアコルト
(フレリアとコルト関係ないけど)
OPメニューのカーソル
メモカの保存状態を認識して選択を決める(らしい)「つづきから」選択中
寿命勧告
ピーク勧告
なし
但し、モンスターが大きく成長するイベントが3回あるため、それが目安となる
1回目が寿命25%、2回目が寿命50%、3回目が寿命75%となっているため、 これでおおよその寿命の目安が判断できる
初回モンスターだけ
毎モンスターで誕生日の時にだけ言う
「そろそろ~」は残寿命50週”以下”の場合
(フレリアとコルト関係ないけど)
同種アイテムの複数購入
1つずつ連打、そもそも消費アイテムがさほど有用でないので連打の必要もない1つずつ連打
(フレリアとコルト関係ないけど)
体型の影響
バトルには影響しないハズ バトルに影響する
(細かいところだけど)
パラメータのバトル反映
実数単位
てか、レベル表記削除ですが何か
丈夫さ復権
命中と回避がオミットされ「すばやさ」に統一されました、これによって「すばやさ」の重要度がダンチになりました、ライバルモンが偏重型に育てるぐらいwww
レベル単位
ちから・賢さはダメージ軽減に影響
丈夫さが即s……微妙ステ
年齢5歳14歳

結論:フレリアは5歳じゃないな。w