彩りの大地 聖剣伝説DS Children of Mana

ぺぇじへっどらいん

私的なオススメジェム

基本の武器は三回攻撃ができるソードを推奨。装備としては大体ソード+αとなる。
攻撃力的にはフレイルやハンマーのほうに軍配が上がりそうだが単発火力が基本の武器なのでソードのほうに分がある。

ソードの通常攻撃強化ジェム効果
ソニックウェイブ:3撃目に衝撃波
ダブルアタック:2回ダメージ
ダブルソニック:2回ダメージ、3撃目に衝撃波
ソードマスター:強さ+8、2回ダメージ、3撃目に衝撃波

3撃目に衝撃波を利用することで障害物駆除と多くの敵をまとめて攻撃できるため、さらに使い勝手が上がる。 そのため、ソニックウェイブ か ソードマスター はほぼ確実にセットしておきたい。
序盤は仕事で早々に ソニックウェイブ だけでも入手しておき、 追々で ダブルアタック を入手しておけば素材の準備は完了、残る課題は合成料の12,000ルクをどう工面するか次第となる。

ソニックウェイブ×2 の ダブルソニック でもいいが、 これでも合成料に10,000ルクを必要とするので初めから ソードマスター を作るつもりで ソニックウェイブ と ダブルアタック を用意しておけばいい。

ソードマスター も下位の ソニックウェイブ・ダブルアタック・ダブルソニック もはジェムのサイズが一緒。 サイズは2×1なのでフレーム拡張前からセット可能。この点においても下位のものを選択する意味はない。

それとは別に、仕事の報酬のみで得られる ソードファイター なるものがある。 効果はソードの強さ+10とマスターよりもほんのわずかに高い数値だが、枠が限られている都合でまず選択肢から外される。 他の武器についてもこれは同じでセットする余裕がないのでできれば別のものを。
(特にサイズは1×2と縦型なので初期フレームでは ソニックウェイブ(2×1) を優先するとセットする場所がない。)

まずはフレイル。

フレイルの通常攻撃強化ジェム効果
ジャイアントスイング:3回まわす
大回転:回転速度が上がる
ジャイアント大回転:回転速度が上がる、3回まわす
フレイルマスター:強さ+8、回転速度が上がる、3回まわす

フレイルは魔物の群れの中で振り回して一度に攻撃するのに適している。 この性質上、戦闘フロアが基本的に狭い星の湖での攻略で非常に有利に働く。
その際、弾き飛ばしを最大限に活用するうえで有利に働くのが通常攻撃強化による3回まわす状態にする。 そのため、 ジャイアントスイング か フレイルマスター は用意しておきたいところ。

ただし、その性質からメインにするには痒いところに手が届かず、 少々火力不足気味。ソードをメインにしてフレイルはサブ、 フレイルのジェムも枠が空いたらということになりがち。

次にボウ。

ボウの通常攻撃強化ジェム効果
スリーウェイショット:3方向発射
つらぬきの矢:敵を貫通
つらぬきスリーウェイ:敵を貫通、3方向発射
ロビンフッド:強さ+8、敵を貫通、3方向発射

ボウは連続攻撃に特化しているのは確かだが攻撃力からもわかる通り基本的な火力に乏しいため、 何はなくとも通常攻撃強化の3方向発射の効果だけは欲しい。
そのため、 スリーウェイショット は確実にセットしておきたいところ。 できれば貫通する効果も欲しいので ロビンフッド であるのが望ましい。

ただし、マナフレーム枠とも相談になるので常用するかどうかは人それぞれ。この点はフレイルも同様。
なお、ボウに限れば障害物を除去できないと言う致命的な弱点があるため、 逆にメインにするには少し抵抗がある。

そしてハンマー。

ハンマーの通常攻撃強化ジェム効果
ブレイクショット:攻撃前に隙できるが相手を遠くまで滑らせる
パワースイング:攻撃後の隙を小さくする
パワーショット:攻撃前に隙できるが相手を遠くまで滑らせる、攻撃後の隙を小さくする
マスターオブハンマー:強さ+8、攻撃前に隙できるが相手を遠くまで滑らせる、攻撃後の隙を小さくする

ハンマーは大きな障害物を除去するという大事な役割があるため、ダンジョン探索には欠かせない存在となる。 ただし、一振りが大きくスキがあるという都合から攻撃用としては微妙。 結果、障害物除去がメインなので、ジェムで効果を補強してもあまり役に立たない。

特にハンマーの最大の欠点として攻撃後にスキが生じるというものがあるが、 これをなんとかすべく パワースイング をつけることで解決させられる。
と言いたいところだが、実は各武器の攻撃後の硬直中は他の武器を振ることができるため、 ハンマー振り後の硬直でソード振りなどすれば硬直キャンセル可能なのである。
で、お察しの通り、この硬直キャンセルを使用し武器を交互に振ることで永遠と武器を振り続けることも可能。 今作ではそれをする意味があるかどうかは別にして。

そしてソードマスター・フレイルマスター・ロビンフッド同様、 ハンマーのマスタージェムにあたる マスターオブハンマー も存在するので使ってみたくなるのが人のサガではあるのだが、 残念ながら使い勝手のほうは微妙。
というのも、通常攻撃強化による攻撃前に隙ができるが相手をより遠くまで滑らせる状態にするがつくことで使い勝手が落ちてしまう。
攻撃後の隙は打ち消せるが攻撃前の隙についてはどうにもならないので、 このロスがとにかく鬱陶しく、特に帰還せし者戦での面倒さは圧して知るべし。 私はあまりに使いづらいので最初からやり直したほど。

ということで、ハンマーの通常攻撃強化ジェムに関しては選択肢から外してしまって問題ない。 どうしても使いたければ攻撃後の硬直を短くする パワースイング だけで十分である。

これまでは通常攻撃強化ジェムに関して見てきたが、 一方で長押しによる効果、つまりは特殊技とその強化ジェムについて。

ソード系はデフォルトで1ガード実行につき4回までガードするという効果。

ソードの特殊技強化ジェム効果
マイティガード:10回ガード
絶対ぼうぎょ:ダメージ完全無効化
絶対ぼうぎょ・改:10回ガード、ダメージ完全無効化

もともと遠隔攻撃の被弾はガードすることでダメージは無効、 加えて跳ね返してダメージを与えることができる効果なので、 このダメージ完全無効化はたいていの場合は接近攻撃向けということである。

ただし、この作品ではたいていの場合攻撃は最大の防御なので、 ガードしている余裕があれば攻撃に専念しているハズ。
ガードを利用するにしても10回も使うかどうかであり、 接近攻撃を無効化するならさっさと倒せなので強化してまで使うほどではない。

フレイル系は敵を引き寄せる効果。

フレイルの特殊技強化ジェム効果
スティールフック:アイテムを盗む
フックショット:引き寄せ貫通
スティールショット:アイテムを盗む、引き寄せ貫通

アイテムを盗むとくれば激アツ必至な性能にも見えるが、盗まないと手に入らないアイテムというのはまずなく、 むしろ宝箱から手に入るアイテムのほうが肝心な仕様であるため、恩恵はそこまで大きくない。
それに、引き寄せることを想定していると、どうしても先に盗むが優先されるため、 引き寄せ目的で使おうとするととてももどかしい思いをすることとなる。

一方の貫通効果は引き寄せる対象が奥にいる敵(アイテム)が優先されるため、 そこを意識していないと非常に面倒なことになる。

そして貫通+盗むだと……慣れている人ならどうでもいいかもしれないが、私の頭の処理能力では正しく使うのはまず無理。 まあ、そんな効果なので、 スティールショット は頭の中に高性能なCPUを搭載している人向けという感じがする。 やっていることは理解できるが実用にはプレイヤーが効果に追いている必要があるということである。

ボウ系は敵を気絶させる効果。

ボウの特殊技強化ジェム効果
大音量:効果範囲増大
ララバイ:眠らせる効果に差し替え
レクイエム:効果範囲増大、眠らせる効果に差し替え

とにかく、敵をまとめて縛る効果ゆえになかなか有効な効果と言える。
しかもジェムサイズが小さいのもメリットだが、 それでも枠は取るので枠が余っていればつけるという話にしかならない。

ハンマー系は波紋を発生させて魔物を弾き飛ばす効果。

ハンマーの特殊技強化ジェム効果
ワイドスタンプ:効果範囲増大
スプリングショック:気絶効果追加
ワイドショック:効果範囲増大、気絶効果追加

気絶効果追加でボウ同様に敵をまとめて縛る効果が付与できるので便利と言えば便利だが、 結局枠との相談になるのでつけずらい問題が。
さらにボウと違って浮いている敵には効かないことから相手を選ぶため、 強化してまで使いたいものではないという感じになりがちである。

根本的に攻撃力を伸ばすことも大事。 そのためには「強さ」が増強するジェムをセットする。

序盤は 力の結晶 の強さ4がある。
もちろん ソードマスター をセットするのならソードの強さが+8する。
これらの効果は当然累積するのでセットすればするほど強くなる。

さらに序盤のイベントで ケモノのたましい が入手できる。 効果は 力の結晶 と同じサイズで強さが倍の8ポイント増えると言うスグレモノ。 何気にイベント入手関係のものは(特にジェムの場合はサイズの大きさの割に)性能が高いので使わない手はない。

似たようなもので ドラゴンのたましい というのもある。 効果もサイズも ケモノのたましい + 力の結晶 という代物。 サイズが2×1で固定されているのでつけられればつける程度だが。

さらに強さを上げるもので バーサーカー がある。 強さが15もあがるがインピュアジェムゆえにデメリットがあり、引き換えにするのは守り-10。
サイズが2×1なのでスペース的には ドラゴンのたましい との選択となりうるハズ。
一方で バーバリアン というものもあるがサイズが バーサーカー の倍もあるのでつけられない。

単純火力を増やすために強さを強化するのは前提だが、 クリティカルすればダメージも増加するので「技」も増強したいところ。

「強さ」は地味に武器の交換とジェムの効果以外で変動することはなく、 レベルが上がっても変動することはない。
しかしその一方で「技」はレベルで強化される能力でもある。

なるべくなら強さよりも技が増える ひらめきの結晶 をセットしたいところ。 個人的な感覚としては 力の結晶 を1個セットするぐらいならそのスペースを ひらめきの結晶 で埋めるような感じである。
つまり、まずは 力の結晶 の倍の効果がある ケモノのたましい や ドラゴンのたましい または バーサーカー は最優先で、 残りの枠に 力の結晶 をつけるぐらいなら ひらめきの結晶 である。

ひらめきの結晶 は 力の結晶 と 知恵の結晶 と1,000ルクあれば簡単に入手できる。 合成では材料を含めると比較的安価で手に入るので ひらめきの結晶 はいくつか個数を作っておくのもよい。
サイズが最小なので余った枠はほかにセットしたいものがなければ全部 ひらめきの結晶 で問題ない。

サイズ1×1でおいしい効果が盛りだくさんのジェムも存在している。 しかし、問題はキャラごとに性能が違うこと。キャラ選択によっては微妙なものもある。

まずは「光」だが、 ある○○への光 系のジェムのこと。まずはそれを一挙に紹介。

フリック:ソードの強さが大幅に上昇する。
ソードメインの身としては非常にありがたい。
技も上昇するのでなおのことありがたい。

タンブル:ボウの強さが大幅に上昇する。
ボウは基礎火力がイマイチなので地味にありがたい。
そして技も上昇するのでやっぱりありがたい。

個人的に、こちらのジェムは枠があれば大体つける。

ポップ:フレイルの強さが大幅に上昇する。
が、個人的にはフレイルに火力はそこまで求めないので微妙。
そして技も上昇しないのでどうしても微妙。

ワンダラー:ハンマーの強さが大幅に上昇する。
が、個人的にはハンマーに火力はそこまで求めないので微妙。
そして技も上昇しないのでどうしても微妙。

個人的に、こちらのジェムは余程つけるものがない場合につけるレベル。 簡単に言えば要らない。

異世界ジェムはマルチプレイによって手に入るもの。
つまり、マルチプレイをするというだけで壁になっている。

異世界の力 入手時点では強さが50上がるためそれだけで終わっている。
異世界のひらめき 入手時点では強さも技も99上がるため完全に終わっている。
ただし、本作にはここまでしなければ倒せない敵はまずいないため、あくまでオマケ要素でしかない。

本作では最も重要なジェムがこのグリーンジェムと、 グリーンジェムと同様の効果を持っているインピュアジェムである。
ただし、最大の問題としてジェムサイズが不用意に大きいものばかり。特にグリーンジェム。
その一方でインピュアジェムはサイズが抑えられている反面、 インピュアジェム特有のデメリット効果でバランスを取っているという感じ。
つまり、インピュアジェムをセットすることを前提にグリーンジェムでデメリットを抑えるという使い方が主流になる。


各種状態の加護:各状態異常を無効 サイズ2×1 or 1×2
安定の守り:強制移動(流砂、凍った床)無効 サイズ2×2
ワナぬけの守り:ダメージ床無効 サイズ2×2
至高なる加護:すべての状態異常無効 サイズ3×2
弱き安定:強制移動(流砂、凍った床)無効、状態異常になりやすい サイズ2×1
弱き守り:ダメージ床無効、状態異常になりやすい サイズ1×2

あとはインピュアジェムのいたずら系があるのだが、 多くの状態異常になりにくくなるのと引き換えに特定の状態異常だけなりやすくなるという効果のため、有用性は微妙。
その通り、すべての状態異常をどうしてもカバーできないので、 特定の状態異常だけを狙い撃ちするのなら きよらかなる加護 とかで十分だし、 結果として選択肢から外される。

つまり、最終鉄板は 弱き安定・弱き守り・至高なる加護 ということになるわけだが、 御覧の通り、これだけで枠を10個も取っているため、最初からこの布陣で各ダンジョンを挑めるハズもなく、 必要に応じてどこかで妥協する必要がある。

ということでダンジョン別グリーンジェム効果の必要性について解説。


マナの塔:ワナ抜けの守り
あれば便利という程度で、序盤はサイズの大きさから枠が少なければ無理につけるほどではない。


星の湖:ワナ抜けの守り
こちらも便利という程度で、序盤はサイズの大きさから枠が少なければ無理につけるほどではない。
ほかには毒に悩まされる可能性があるので きよらかなる加護 ぐらいは考えてもいいが、 いずれにせよ、無理につけるほどではない。


紅き砂の砂漠:安定の守り
流れの早い流砂(以下、急流)があるが、 ストーリーイベント(過去を振り返る)で確実にゴールドランクを取るのなら急流を超える必要があり、 そうなると 安定の守り がまず必須になる。
急流を超える手前に吹き飛ばしを持つ敵もいるので強引に行くことも可能だが、 立ち位置によっては距離が足らないことや、相手の自爆に期待するケースもあったりと確実性が薄く、 ゴールドランクを狙うのなら時間がかかる点からオススメしづらい。
一方で、サブイベント(仕事)の場合は吹き飛ばしてもらうことはまず狙えないが、 急流の向こう側の壁などにフレイルの引き寄せで移動すればいいので、 枠が足りなければムリに必要がない。
なお、強制移動力があるダンジョンはここと氷の城だけである。


氷の城ストーリーイベント:安定の守り
氷の城サブイベント:ワナ抜けの守り
ストーリーイベントではゴールドランクを狙う上で凍る床がどうしても障害になるので、これに対策をしたいところ。
その一方でサブイベントでは針床トラップが山ほどあるフロアがあるのでそちらへの対策のほうが重要になってくる。 両方欲しいという場面もなくはないが、この2つだけで枠が8枠取られてしまうため、 光の森攻略前だとフレーム枠全部使用することとなり、ほかのジェムがセットできなくなる問題が。
反対に光の森攻略後以降はさらに枠ができて 弱き守り・弱き安定・至高の加護 の3つと ソードマスター をセットできる枠があるのでやりやすい。
なお、強制移動力があるダンジョンはここと紅き砂の砂漠だけである。


光の森:きよらかなる加護
強制移動力はもちろんだがダメージ床もないので安定もワナぬけも不要。 ただし、小さな障害物に毒があるので毒対策しておけば障害もなく進むことができる。
本作の毒はダメージが重なると結構痛いので対策しておくに越したことはないのである。


虚ろなる地:ワナぬけの守り、月光の加護
ダメージ床こそあるが数は少ないのでムリに要らない。 ダメージ床を気にしたくなければワナぬけはセットしておきたい。
小さな障害物には混乱があるが、毒と違って致命的なものにつながりにくいので月光の加護もムリに要らない。


生命の道:弱き守り、至高の加護
ダメージ床がほどほどにあるのでワナ抜けはあったほうがいい。 敵の種類も多く、小さな障害物にはランダムで状態異常があるので、結果的には 守り+至高 である。


異界:弱き守り、至高の加護
生命の道と大体同じ。 守り+至高 でよい。

個人的には自動回復系のジェムはあまりセットしない。
そもそも自動回復系はサイズが大きいものばかりなのでつけづらい。 HP自動回復で最小の めいそう ですら2×2と不用意にデカイ。

とりあえず、サイズが最も小さい1×1の 千年石(MP自動回復) をセットして、 ルナかウィスプのサポート魔法に頼って回復するというのがせいぜいだろうか。

それよりもオススメなのがオレンジジェムの ライフスティーラー の与えたダメージの3%HPを回復の効果。 値段が30,000ルクと少々厳しいが、 そこいらの自動回復ジェムよりもサイズは小さく(ライフスティーラーで2×1)、 制作費に見合った活躍をするのはほぼ確実である。
○○スティーラー は氷の城攻略後で入手できるようになる。 というか、この段階で購入できるジェムがすべて出揃うことになる。

ソウルスティーラー はさらにMP回復効果がついているが、サイズが倍(2×2)になるためオススメしない。

○○スティーラー の効果はインピュアジェムにもあり、 ○○のかわき というジェムがそれに該当する。
ただし、効果の引き換えに能力が少し下がってしまう(HP回復の 命のかわき は強さが10下がる)。
とはいえ、そのデメリットを圧してでもメリットの効果が強力なので気にせず換装するのが吉。 特にジェムのサイズが1×1と極小サイズなのでどう考えてもメリットのほうがはるかに上回ると思う。

そして ソウルスティーラー と同じHP・MP回復効果の たましいのかわき だが、 こちらもまさかのサイズが1×1と極小サイズという代物。
デメリットは強さに加えて知性も10下がるという、 どう考えても割に合わないデメリットの小ささゆえに最終鉄板装備として間違いのない代物である。

攻撃魔法はダメージ判定を一定の場所に残すという効果。 そのため、魔物を弾き飛ばす性質の弱い魔法は継続的にダメージが与えられるためずばり火力タイプと言える。
問題は発動タイミングなのでうまく扱うにはそれなりにコツがいる。

一方で、魔物を弾き飛ばす性質の強い魔法は弾き飛ばしてなんぼなため、 狭い場所や混戦している場所、はては大きな障害物を壊す目的としても真価を発揮する。
無論、発動タイミングの兼ね合いもあるため、うまく扱うにはやっぱりコツがいる。

それ以上にサポート魔法のほうがこっそり便利だったりする。
回復系は言うまでもないが、ドリアードの状態異常対策はインピュアジェムの穴を埋めるうえでも何かと優秀。
さらに魔法剣の効果で相手の行動を拘束したりと何かと有利に働くものが多い。

そのうえで、ブルージェムによる精霊魔法の強化ジェムをつけるかどうかについて。
強化効果としてはMP消費節約のほかにはレベルが上がるとあるが、 レベルの強化で攻撃魔法は威力の強化と範囲強化、サポート魔法のほうは効果時間の延長がある。
ただし、いずれもジェムのサイズが大きすぎるのでセットするのはちょっと抵抗があるだろうか。

また、インピュアジェムのほうにも同様の効果のものを備える邪精霊系のそれがあるが、 サイズが変わらないのに強さの大幅ダウンなどデメリットが大きすぎる。
しかもメリットの効果がブルージェムの精霊系と同じ全部の精霊の魔法の強化と、 どう考えても割に合わないので採用しづらい。

ジェムの優先度は低いほうだがうまく利用することでより効率よくダンジョン攻略することができる。

必殺技の性能の強化はジェムのサイズの小ささがほとんど物語っている通り微々たるものでしかない。
具体的には技の発動時間の微増(結果的にソードなら突進距離の延長のような感じ)だが、その恩恵は薄い。

さらにフィーバー時間は短いので ダブルフィーバー で経験値を増やすのも少々微妙。 というのも、このジェムのサイズが不用意に大きいため、そもそもセットしづらいのである。
フィーバー時間を増やす「えいゆうの精神」もあるが、いずれにせよ、フィーバーにならなくては仕方がない。

ということで、個人的なオススメとしてフィーバーの頻度を増やす しきこうよう である。
頻度が増えれば FEVERスロット が使いやすく、その恩恵が大きいと言える。

FEVERスロット にはHPを回復する効果がある(引き当てる確率も高い)ので回復目的にも使える。
ちょっとしたダメージでもフィーバーゲージがたまるので、1フロアにつき1回、時折2回フィーバーなど当たり前の光景になっていく。

マルチプレイなら いやしてのいたわり が一押し。
この手のジェムはそもそもサイズが大きいものばかりなので使いづらいものが多いが、 サイズが比較的小さくて、かつ全体化が出来るジェムといえばこれぐらいしかない。
そしてその実用度だが、 まんまるドロップ なんて予め全部売り払ってからダンジョン攻略に挑んでもすぐに24個たまってしまうため、 それならついでに消化する際にパーティに貢献できて何かと便利。 スペースが余ったらつける程度だが、それで十分。

人によっては経験値稼ぎのためにそれ用のジェムを考えることもあるかもしれないが、 個人的にはどれもこれもサイズが大きいという理由でつけるのをオススメしないものばかりである。

アイテムドロップも微妙。 理由はフレイルの スティールフック と同じ。 それなのに無意味にサイズが大きい。。。

つか、個人的につけたがらない理由がサイズが大きいばっかり。 大きくてもつけているジェムはグリーン系だけだな。