物語中、もっとも入手するであろうスフィアアイテム。
自分がいる場所・近隣のマスの成長スフィアを発動させる効果があり、
キャラを強化させるに当たり、もっとも欠かせないものとなっている。
魔物を倒すといくらでも入手できるため、物語の進行の上では入手に困らない。
自分がいる場所か近隣のマスの「HP」「攻撃力」「物理防御」の成長スフィアを発動させる。
「HP」は数が多く重要なので切れると少々困る代物。
落とす敵はいくらでもいるのだが、オメガ遺跡などでは急に少なくなるので注意。
もっとも、そのころになるとまた別の問題が発生しうるのだが。
自分がいる場所か近隣のマスの「MP」「魔力」「魔法防御」の成長スフィアを発動させる。
持っている敵は基本的にプリン・エレメントの魔物となるため、
オーバーキルで倍入手を考える場合はルールーの魔力や魔法次第となっている。
魔力が少ない・手持ちの魔法が弱いという場合はオーバーキルができないのでルールーを育てることとなる。
また、ビーカネル島にはこれを落とす敵がいないため、ある程度は必要数を確保しておかないと成長が滞ってしまう。
なお、オメガ遺跡では「パワースフィア」が少なくなってくる反面、こちらはむしろ増えていく傾向がある。
自分がいる場所か近隣のマスの「すばやさ」「命中」「回避」の成長スフィアを発動させる。
どこでも順当に手に入る代物。
自分がいる場所か近隣のマスの「技」「特殊」「黒魔法」「白魔法」の成長スフィアを発動させる。
序盤ではミヘン街道の「デュアルホーン」が初めて落とすアイテムとなっている。
その次はジョゼ街道の「バジリスク」が対象と、
やたらと大型モンスターが持っている傾向にあるのでオーバーキルには召喚を使う必要があるなど少々面倒する代物。
ビサイド島・キーリカ島では固定で落とす敵がいないので、
ビサイド島までで出現する期間限定の敵の「ピラニア」がランダムドロップするのを狙って確保するしかない。
特にリキ号である程度無限AP稼ぎをする場合はユウナあたりが大量消費するのを考えないといけない。
せいぜい10個程度は欲しいところ。
それを見越してか、キーリカ島の宝箱の中に数個入っているため、これもアテにすることになる。
無印版ではそんな感じだったが、それ以外では「アビリティアタック」の実装により困ることがなくなっている。
序盤はそんな感じだが、それ以降は困ることがなくなり、終盤ほど要らなくなってくるという困ったちゃんである。
フルパラを目指す場合の第一ステップとして、各地の敵の捕獲をするところから始めることとなる。
その際に敵との戦闘で各スフィアが手に入れられるので、最初はこれを頼りにすることとなる。
もちろん、AP稼ぎが前提のフルパラなので順番が逆になるが、
それでも開始時点から発動スフィアがある程度ないことには話にならない。
最初のAP稼ぎ場所としては「シン」の体内やオメガ遺跡など、APが多い場所ならどこでもいいが、
いずれの場所もオーバーキル値が限界突破しているので微妙。
オススメはビーカネル島のサボテンダー狩り。
「金星の聖印」を取るためにサボテンダーの里へと入れればそこでAP稼ぎをすれば効率がいい。
そのため、最初は「金星の聖印」を確保するところから始めたい。
無印版なら「ドライブをAPに」+「対峙」+防御連打などで稼ぐ手段も使えたが、
それ以外の版では「ドライブをAPに」が効果を得るたびに得られるAP量が前回の1割減になっていくため、
「ドライブをAPに」+「修行/憤怒」+訓練場の強敵クラスの相手からワンパンクラスの攻撃を受けるにしないと効率が悪い。
APを稼ぎつつ捕獲しながら発動スフィアを確保していく、
しかしそれでも発動スフィアが足りなくなっていくのでどこかで大量入手することを考えなくてはならない。
そこで使える方法が「力の記憶」などの記憶アイテムを使用して「○○の記憶」状態にする方法。
無印版では対応するアイテムを使う必要があるが、
それ以外の版では「パワーアタック」を初めとする技で敵を「○○の記憶」状態にすることができるので楽になった。
(武器のアビリティにも「○○の記憶」状態にすることができる「パワーチェンジ」などのアビリティがある。)
これらの記憶効果は、落とすアイテムの個数はそのままに、
純粋に落とすアイテムの内容だけを各記憶に対応する発動スフィアアイテムに変化させる効果を持っている。
例えばプリン系は大体「マジックスフィア」でオーバーキルすると2個落とすのだが、
「力の記憶」でオーバーキルすると2個落とすことはそのままに、落とすアイテムが「パワースフィア」になるというもの。
これを最も使用しがいのある相手として訓練場モンスターの強敵「闘鬼」「ファヴニル」がいる。
耐久力的には「闘鬼」のほうが弱いはずだがコイツはカウンターが鬱陶しいので次第に「ファヴニル」に乗り換える人もいる。
これらの敵はそれぞれ「回復の泉」「光のカーテン」を落とすのだが、
落とす個数がいずれも20個、オーバーキルで40個のため狙い目としては都合がよい。
ただし、訓練場モンスターの強敵に共通する、1/8の確率で「ダークマター」1個(オーバーキルで2個)落とすという罠が潜んでいるため、
落とした数が少なかった場合はご愁傷様である。
無論、この方法では「闘鬼」や「ファヴニル」を倒せる力が必要なので倒せなければ仕方がない。
とはいっても「闘鬼」は訓練場モンスターの強敵では初めのうちに挑む敵なのでとっかかりとしてはちょうどいいのだが、
やっぱりカウンターが鬱陶しいし、それでいて手に入った数が1個(2個)だった場合はなんか腹が立つ。
そこで使える方法がビーカネル島の敵。
「サボテンダー」といい、キャラ育成にはもってこいの場所のようだ。
開発スタッフはこれを想定していた……?
ビーカネル島の敵はもちろん各発動スフィアアイテムをデフォルトで落とすのだが、
サボテンダー・マキナ系・サンドウォーム以外の敵はそれに加えて「アルベド回復薬」を落とすようになっている。
つまり、各種記憶状態ではこの「アルベド回復薬」も発動スフィアアイテムに置き換わるため入手効率が上がる。
例えば、「アルキュオネ」はオーバーキルで「スピードスフィア」と「アルベド回復薬」を2個ずつ落とす。
これを「すばやさの記憶」状態にしてから倒すと「スピードスフィア」を4個落とすことになる。
個数から見るとコツコツと集めることになるため効率は悪そうだが、
基本的に一撃オーバーキルで確殺できるため時間的効率はあちらよりも勝る。
それこそ「スピードアタック」などの技や「スピードチェンジ」などのオートアビリティでとなれば圧して知るべしのレベルである。
ということで、一応記憶アイテムの解説をここでする。
記憶アイテムとひとくくりにしているのだが、
実際には「力の記憶」「魔力の記憶」「すばやさの記憶」「アビリティの記憶」の4つが存在している。
ただし、入手手段については店での購入であり、同じタイミングから売りに出されるため同一の項目にすることにした。
効果については前項目のフルパラを目指す場合に記載した通りだが、
入手についてはストーリー上で言うと、まさにビーカネル島を超えた後とタイミングがずれている。
とはいえ、ストーリー上においては成長スフィアアイテム群がまだ枯渇するには早い段階なので必要に迫られることはない。
なんなら、INT版ではパワーアタック系のアビリティで記憶効果が発生するため、
この類のアイテムが必要になる場面は一切ないと思えるのである、一見するとだが。
というのもこのアイテム、実は合成で2つ使うと「マイティG」の効果が発生するというスグレモノなのである。
他にもっといいアイテムもありそうなものだが、店売りのアイテムを使ってこんなに手軽にこの効果を発生させることができるため、
これはこれで使い道があるのではなかろうか。
用途の怪しい「マップ」などもそうだが、調合で意外な効果を発揮するアイテムはこの世界には多い。
自分がいる場所か近隣のマスの「運」の成長スフィアを発動させる。
この種類のアイテムの中ではもっとも稼ぎにくく、最も難儀するのがこの「ラッキースフィア」。
そのため、くれぐれも運+1~3を発動させるために使ったりしないように。
正直、運+1~3の成長スフィアは罠と言っても過言ではない物体。
宝箱からたった数個しか入手できない限定アイテムで、
落とす敵も「アースイーター」しかいないという、非常に入手しにくい困ったちゃん。
そしてその「アースイーター」が強敵という究極の問題児。
なにより厄介なのが通常時に物理攻撃に対して防御不能の即死攻撃「メガトンパンチ」で反撃してくること。
転倒していても「フレア」という名の屁で反撃してくるのでとにかくたちが悪い。
※ちなみに転倒判定となるダメージの規定値は100,000ダメージ。
戦うのならとりあえず一定の強さを身に着けること。限界突破武器はもちろんだが攻撃力は255はほしい。
しかし「アースイーター」は物理防御が200もあるので、
一撃で転倒判定を行うにはクリティカルの「チャージ&アサルト」が必須になる。
つまりティーダ自身の運を最優先で上げ、
クリティカルを確定にするしかない(「アースイーター」の運は15なので115以上にすればいい)。
ティーダの運を上げきったらそれからほかのキャラの運を上げるよう。
同じ発動スフィアの仲間でも、入手がかなり限定されている貴重なアイテム。
基本的には仲間が発動させた成長スフィアを発動させる効果がある。
スフィアごとに発動させられる種類が限定されていることで種類が分かれている。
入手方法が限られているため乱用できないのがネック。
量産する場合は基本的に「わいろ」を使うことになる。
仲間が発動させた「技」アビリティの成長スフィアを発動させる。
主に「クイックトリック」を急いで覚えさせるのに使うことが多いと思われる。
召喚獣に「ペナルティ3」を覚えるのにも消費するが利用価値は怪しい。
宝箱ではアルベドのホームや聖ベベル宮にて。
「わいろ」の対象は「ズー」(HP18,000)。基準個数は2個。
仲間が発動させた「特殊」アビリティの成長スフィアを発動させる。
主な用途は恐らく「盗む」のために使用することが多いかも。
特にキマリは通さないイベントで「Lv.3キースフィア」のために使用するのならこれで。
宝箱ではアルベドのホームにて。
また、最初の「シーモア」戦でレア判定で入手できる可能性もある(ノーマルは「黒魔法スフィア」)。
「わいろ」の対象は「アダマンタイマイ」(HP54,400)と少々お高めだが、基準個数は6個とほかの3倍は手に入るので結局価値は同程度。
仲間が発動させた「黒魔法」アビリティの成長スフィアを発動させる。
ルールーが「ドレイン」や「アスピル」を発動させるのに使えると思われるが、
急がない場合はムリに要らないかも。
オススメは何気に彼女よりも魔力の高いユウナ。
四属性全部となると流石に数が厳しいが、ナギ平原以降は大体炎だけ突けばで事足りるので「ファイガ」だけで十分である。
宝箱では聖ベベル宮にて。
また、最初の「シーモア」戦でノーマル判定で入手できる可能性もある(レアは「特殊スフィア」)。
さらに「エフレイエ」戦と「エフレイエ=オルタナ」戦でも入手することができる。
「わいろ」の対象は「ブラックエレメント」(HP7,600)だがそれでも基準個数は2個なので値段は意外と安い。
仲間が発動させた「白魔法」アビリティの成長スフィアを発動させる。
「ケアルラ」「ヘイスガ」「プロテス」「シェル」はてはバ系魔法など、
使い勝手の高い補助魔法の類ばかりなので沢山ほしいところだが、
例によって貴重なアイテムなのでそんなに簡単に手に入らないのがネック。
宝箱では聖ベベル宮にて。
ビサイド寺院の祈り子の間(「シン」突入選択可能後)でも入手できるが、
無印版以外は例によってダーク召喚獣がいるので……
「わいろ」の対象は「ダークプリン」(HP12,800)。基準個数は2個。
仲間が発動させた各種能力の成長スフィアを発動させる。
つまり「HP」「攻撃力」「物理防御」「MP」「魔力」「魔法防御」「すばやさ」「命中」「回避」「運」が対象なので、
それだったらそこいらのパラメータを「パワースフィア」などで発動させるか、
そうでなければ適当な追加スフィアを使ってそれを「パワースフィア」などで発動させたほうがいいに決まっているため、
わざわざこんな貴重品を使ってまですることではなく、利用価値は低い。
ただし「運」だけは別で、
そもそも「ラッキースフィア」は「アースイーター」を倒さなければならないという非常に集めにくいアイテムなので、
これの代わり程度には利用価値があると考えていい。
しかし、後述の通り「わいろ」の対象のHPが多く、
入手個数も無印版では基本1個なので資金集めに苦労することとなるためオススメしずらいのだが、
「ラッキースフィア」を持つ「アースイーター」のドロップ品はそこそこ高く売れるため、
サイドメニュー的にこれを「ラッキースフィア」代わりに使うのは断然ありである。
唯一の固定入手場所は引き返せない場所のみのため、固定入手できる場所はまずないと考えてよい。
「わいろ」の対象は「レイジングスパイク」(HP10,000)。
上述の通り基準個数は1個とほかの半分しか手に入らないので高級品である。
任意の成長スフィアを発動させる。
他は仲間が発動させたものかつ特定の種類の成長スフィアという縛りがあったが、
これに関しては仲間が発動していようがいまいが無関係にどのスフィアでも発動できるという、
まさにマスターの名を冠する至高のアイテム的存在。
ゆえに、すべての発動スフィアの完全上位的な存在といっても過言ではないのだが、
そうなだけにレアリティが高く、入手個数が限定されている。
それもそのはず、無印版では訓練場で「すべてを超えし者」の出現条件を満たした際にもらえる10個しか手に入らず、
これ以外の入手方法がない。
それゆえに実用しづらいのだが、
そもそも「すべてを超えし者」が出現条件しているということはすでに利用価値も失われているという不具合。。。
あえて実用するのであれば手に入りづらい「ラッキースフィア」の代わりにはなると思うのでせいぜいその程度だろう。
無印版以外では入手方法が増えていて、
各ダーク召喚獣共通でレア判定で1個(オーバーキルで2個)落とすことがある。
ノーマル判定だと「ダークマター」1個(オーバーキルで2個)。
今日もまた「ヘレティック・ヨウジンボウ」は「リボン」付き防具と共に一部プレイヤーに狩り続けられるであった。。。
物語の進行と共に入手していくスフィアアイテム。
自分がいる近隣のマスのスフィアロックを解錠し、
何もないところに変えることでそのマスの通行を可能にする効果がある。
スフィアロックは1人のキャラが解錠すれば全キャラが通行可能となる。
スフィアロックにはLv.1~4までがあり、キースフィアもそのレベルに対応したものが必要になる。
すべてのスフィアロックを解錠したらスフィア盤ではお役御免となるアイテムだが、
用途はスフィア盤だけに限らずほかのアイテム同様に「改造」「おぼえる」「調合」にも使えるため処分するのは早計である。
自分がいる近隣のマスの「Lv.1スフィアロック」を解錠し、何もないところに変える効果がある。
ロック数は以下の通り。(「無印盤」などの通称の記載の意味についてはこちらを参照)
・無印盤:11
・通常盤:12
・上級盤:10
レベルの数値が表しているように、一番最初に入手することができるキースフィアとなっている。
主なロック箇所としては序盤のパラメータ上昇マスのある脇道と、
キマリと他のキャラのエリアの境であるため、特にキマリを育成させる場合は最優先。
他のキャラについても、ワッカは攻撃力合計+3、ルールーは物理防御合計+8、ユウナもHP合計+400などは開錠しておきたいところ。
ティーダは……
最初の入手はミヘン街道。通行人から合計2つほどもらえる。
さらに「チョコボイーター」を崖から落として勝利した場合に落とす。普通にHP0にした場合はもらえない。
また、「シンのコケラ:ギイ」からも入手可能でオーバーキルすることで倍もらうことができる。
ギイについては2回戦目がありそちらはメンバーの都合からオーバーキルしやすいのだが、
無印版ではオーバーキルすると何故か入手数が減るのでしないように倒すのがコツである。
無印版以外はオーバーキルで倍もらえるようになっているので気にしなくてよい。
ジョゼ街道(幻光河南岸への道)には宝箱の中に合計6個あるので、ここまでくれば充分数が足りているハズ。
全開錠を目指すのなら「わいろ」か終盤の敵が落とすのを狙うことになるが、それでも時間の問題である。
落とす対象は「サンドウォーム(レア)」「ピュロボルス(レア)」「マスタークァール(ノーマル)」。
「サンドウォーム」で少し頑張るだけで終わってしまう。
盗める対象は「アースイーター(レア)」だが例によって「メガトンパンチ」が飛んでくる。取れれば何でもいいが。
「わいろ」の対象は「ガルキマセラ」(HP880)。基準個数は4個なので1回やれば確実に用が済む。
自分がいる近隣のマスの「Lv.2スフィアロック」を解錠し、何もないところに変える効果がある。
ロック数は以下の通り。(「無印盤」などの通称の記載の意味についてはこちらを参照)
・無印盤:11
・通常盤:12
・上級盤:12
Lv.1の次に登場する。
主なロック箇所としては他のキャラのエリアとの境で、一方のエリア序盤と一方のエリア中盤となっている。
具体的には、ティーダエリア中盤とユウナエリア序盤、ユウナエリア中盤とリュックエリア序盤、
リュックエリア中盤とルールーエリア序盤、ルールーエリア中盤とワッカエリア序盤、
そしてワッカエリア中盤とアーロンエリア序盤にアーロンエリア中盤とティーダエリア序盤といった感じである。
いくら何でも各キャラの序盤から育成方針を改めろと言われても少々無理があるため、
基本的には各序盤エリアにあるアビリティをつまみ食いする程度の使い道が主となる。
中でも、特に使い道があるのはユウナに「盗む」「使う」、
必要ならアルベドガンナーの行動誘発用のリュックに「サンダー」、
アーロンに「挑発」とこの手の使い手はいくらかいてもいい「ヘイスト」、
「フェニックスの尾」の消耗を控えるためのティーダに「レイズ」と頑張れば各種バ系や「エスナ」あたりだろうか。
なお、改造で「貫通」をセットするための重要な素材としての側面がある。
さらには召喚獣が「おぼえる」で「アーマーブレイク」を覚えるための素材になっている。
もしや、このアイテムには相手に物理攻撃を有効にする特性が秘められているのだろうか。
最初の入手はマカラーニャの森で、「スフィアマナージュ」をオーバーキルして2個もらうべし。
それ以降は宝箱からちまちま手に入れていくこととなるが、
本格的な乱獲は「ゼロ式護法機士」などが落とすのを狙うことになる。
何気にそのせいで「Lv.1キースフィア」よりも数が集まりやすいのは秘密。
落とす対象は「トンベリ(レア)」「ゼロ式護法機士(ノーマル)」「ヴァルナ(ノーマル)」。
特に「ゼロ式護法機士」は順当にいけば「Lv.3キースフィア」がレア枠として手に入る最初の敵になるので狙われやすい。
盗める対象は「カタストロフィ(レア)」だが、もはや今更である。
「わいろ」の対象は「ベヒーモス」(HP23,000)。基準個数は30個だが、それでも少々お高くつく。。。
自分がいる近隣のマスの「Lv.3スフィアロック」を解錠し、何もないところに変える効果がある。
ロック数は以下の通り。(「無印盤」などの通称の記載の意味についてはこちらを参照)
・無印盤:17
・通常盤:20
・上級盤:18
ここからいきなり必要数が微妙に増加している。
また、プレイヤーによって最初に入手する時期が大きく異なり、
固定入手の「ユウナレスカ」のドロップが最初だったというプレイヤーもいた模様。
主なロック箇所としては「Lv.2スフィアロック」よりもさらにグレードが上がっており、
他のキャラのエリアとの境で、一方のエリア中盤と一方のエリア終点となっている。
具体的には……Lv.2のところでだいたい似たようなことが書かれているので要らんだろ。
さらに各キャラの終盤の寄り道部分にも施錠されているところが多く、
特にティーダとワッカ、そしてリュックは攻撃力+4(リュックの場合は攻撃力+4×2)があるのでできるだけ開錠しておきたいところ。
なお、各キャラのエリア終点でもあるということから、
ここから他のキャラのエリアで更なる成長をさせるという登竜門的な存在でもある。
つまり、自エリア内ではこれ以上の成長はとりあえず一旦見込めない状況であるため、
なんとしてでもこのロックを突破しないことには始まらないのである。
なお、キースフィアが足りなければ移動スフィアで代用も可能である。
ということで、実際の最初の入手は「ユウナレスカ」ではなく、
ナギ平原のミニゲーム「とれとれチョコボ」という名のチョコボ屋とのバトルである。
ナギ平原のミニゲームではLv.1・Lv.2も取れるので、それぞれの不足分を補うことも可能。
そしてその次が皆さんご存じのキマリは通さないソロバトルで盗むことである。
本作の盗むの仕様上同じ敵からは何度も盗むことができるが、
「盗む」が成功するたびに成功率が前回の半分になっていくため、
マトモに盗めてもせいぜい4回、頑張っても5回が限度である。
対象の敵が2体いるので8~10回が限界と思うしかない。
ただし、レア枠で時々2個盗むことが可能。
ここまででだいぶ取れれば後がとても楽になるが、
ここからさらにやりこんだ場合はLv.2同様にとんでもない数になっていることは想像に難くないハズである。
落とす対象はすべてレア枠で、
「ゼロ式護法機士」「キングベヒーモス」「デビルモノリス」「メチーエ」。
Lv.2のところでも記載の通り、とっかかりは「ゼロ式護法機士」となるハズ。
盗める対象は「アルテマバスター(レア)」。
「わいろ」の対象は「デビルモノリス」(HP45,000)。基準個数は40個。
自分がいる近隣のマスの「Lv.4スフィアロック」を解錠し、何もないところに変える効果がある。
ロック数は以下の通り。(「無印盤」などの通称の記載の意味についてはこちらを参照)
・無印盤:24
・通常盤:33
・上級盤:12
主に「アルテマ」「アレイズ」をはじめとする超強力アビリティを封じているロックであり、
それが1つとかではなく2つや3つとか平気で配置されているザ・壁。
INT版で追加されたアビリティには大体ついており、
こちらは実用性度外視で複数ついているとか何のつもりやねんという感じである。
通常盤33個という異常な数のは主にこのせいである。
最初の入手は「Lv.3キースフィア」よりも一足早いアルベドのホームである。
ただし、入手先の手段がこれまでのカギとは全く異なっており、
Lv.3までは敵が結構ボロボロと落としてくれるのだが、
Lv.4は固定入手がそこそこに多い反面、
イベント戦以外では落とす敵が一切いないため、全開錠を目指すのならどうしても「わいろ」が欠かせなくなってくる。
ただし、盗める対象は「すべてを超えし者(ノーマル)」がいるため、
まだ開錠できていないロックがある場合は利用してみてはいかがか。
「わいろ」の対象は「キマイラブレイン」(HP9,800)と金額は少ないのだが、
基準個数が2個でしかないためどうしても何体もこれで勘弁してもらう必要が出てくる。
物語の進行上ではそれほど入手はできず、ミニゲームなどで限定的な入手でしかないスフィアアイテム。
自分がいる場所か近隣のマスの何もないところをそれぞれのパラメータの成長スフィアに変える効果がある。
つまり、能力を底上げするために使用する代物である。
もちろん、フルパラを目指す上でも避けては通れないアイテムであり、
最終的には入手のメインリソース元である訓練場の種族制覇の敵からコツコツと集めていく代物となっている。
自分がいる場所か近隣のマスの何もないところを「HP+300」の成長スフィアに変える効果がある。
元々スフィア盤に設置されているすべてのHPの成長スフィアは漏れなく+200なので、
やりこみはすべてこれに置き換える必要があることになっている。
落とす対象は種族制覇の「アイアンクラッド」。種族制覇では強い部類。
カウンター持ちであり、種族制覇の敵の中でもHPは高いためとても面倒くさい部類の敵なので、
育成は最後で問題ない。
「アイアンクラッド」と戦うときは高い防御を「アーマーブレイク」で確実に削ぐべく、
「徹甲手榴弾」「征伐」「ステータスリール(Down)」を使用するのが手っ取り早い。
ちなみに、「徹甲手榴弾」は現物はレアで手に入りにくいため、「調合」で使用するのがオススメ。
自分がいる場所か近隣のマスの何もないところを「MP+40」の成長スフィアに変える効果がある。
落とす対象は種族制覇の「ウィーザルシャ」。奴は種族制覇の中でも最弱!
物理防御は230ととても多くマトモに戦うと面倒な敵だが、
HPが95,000しかないので、完全形態の七曜の武器とある程度の能力があれば一撃で確殺可能。
入手しやすいので「調合」用のアイテムとしても実用に耐える。
自分がいる場所か近隣のマスの何もないところを「攻撃力+4」の成長スフィアに変える効果がある。
種族制覇の敵を倒さないことには追加スフィアが量産できないのだが、
ということはつまり、フルパラを目指す上ではまさに登竜門と言える存在といえる代物である。
これの入手なくしてフルパラはあり得ない。
つまり、一番最初に集めるべき追加スフィアである。
落とす対象は種族制覇の「ジャガーノート」。奴は種族制覇の中でも最弱!
……ではないが、強さ的には登竜門というよりは試金石と言ったところだろうか。
「アイアンクラッド」同様に「徹甲手榴弾」「征伐」「ステータスリール(Down)」で「アーマーブレイク」を狙いつつ倒すこととなる。
なお、こいつの初手は次のターンの「サルヴォ!」のための「チャージ」なので、
「サルヴォ!」対策には「バファイ」でもしておけば無害で済む。これは敵に先手を撃たれた場合も同じ。
なんなら最初から炎耐性防具をつけて挑んでもいい。
自分がいる場所か近隣のマスの何もないところを「物理防御+4」の成長スフィアに変える効果がある。
落とす対象は種族制覇の「タンケット」。種族制覇では強い部類。
物理防御は中途半端にあるうえに「かたい」特性があるが「アーマーブレイク」が効かないため、
高攻撃力+防御無視の七曜の武器か貫通付き武器で挑むのが必須となる。
攻撃は「アタック」一辺倒だが、追加効果に「バーサク」と「強ディレイ」がある。
だが、問題はHPが半分(45万/90万)になった後で、「ラッシュアタック!」一辺倒となり、
「アタック」同様の追加効果に加えてさらに「クイックトリック」同様に行動時間が短いので名前の通りラッシュを受けるのが厳しい。
これに太刀打ちできないようであれば勝ちは見えないので、すばやさなど別の追加スフィアで強化するのが先である。
自分がいる場所か近隣のマスの何もないところを「魔力+4」の成長スフィアに変える効果がある。
必要な敵がそもそもこれを落とす敵ぐらいしかいないというジレンマを抱えている代物。
「ケアルガ」の回復量を増やすためといえば聞こえはいいか。
もっとも、「HP限界突破」をし始めるとその回復量も足りなくなってくるのだが。
落とす対象は種族制覇の「ジャンボプリン」。種族制覇では一応強い部類。
基本的に物理攻撃はOD技以外はすべて無効化され、
例えOD技が通じても物理防御は255なので魔法での攻撃がメインとなる。
しかし、四属性はすべて吸収するため、攻撃のメインは「ホーリー」「フレア」「アルテマ」「ペイン」のいずれかとなる。
なお、「オートリフレク」まで持っているため、「ホーリー」「フレア」はデルタアタックで使用する必要がある。
手っ取り早いのはやはり「アニマ」の「ペイン」。
「ペイン」は魔法防御無視の魔法攻撃で、魔力が139以上あれば99,999が確定するのでこれを主軸にするのがいい。
そのため、「アニマ」に各種アビリティを積んでやればいいことになるのだが、
まずはHPの回復手段として「ケアルガ」か「竜剣」が欲しい。できれば「竜剣」を。
あとは「ヘイスト」と「デスペル」。
特に、HPが一定値まで減るとこちらに「リフレク」「ケアルガ」をかけ、
そして自分を「リジェネ」状態にしてこようとするため、これを解除しないことにはジリ貧となる。
場合によってはそれを防ぐためにも自分自身に「リフレク」解除のための「デスペル」をかけることも必要になってくる。
あとは「スロウ」も欲しいところだが、わざわざ「アニマ」に搭載させて使用する必要はないので、
これはパーティメンバーにさせれば問題ない。
くれぐれも相手は「リフレク」状態なので反射させてかける必要があることを忘れずに。
それについては「デスペル」にも同じことが言えそうだが、
待機時間の都合とかもあって「リジェネ」で余計に回復されたりするため、
可能な限り「アニマ」に積んでおくことが望ましい。
こちらのメンバーが普通に強くなったら、
全員で「魔法ブースター」+「連続魔法」の「リフレク」返し「フレア」または普通に「アルテマ」で挑んだほうが早い。
ただし、そこまでできる段階なら「魔力スフィア」は足りている可能性が。。。
さらにこいつのオーバーキル値は99,999なので、中途半端な魔力だと届かないのも注意点。
自分がいる場所か近隣のマスの何もないところを「魔法防御+4」の成長スフィアに変える効果がある。
落とす対象は種族制覇の「一つ目」。奴は種族制覇の中でも最弱!
……ではないが、HPが190,000しかなく回避も10と少ないのでどう考えても弱い部類。
2回殴れば終了である。魔法防御は各敵の「アルテマ」対策用にさっさと255にしてしまいたい。
自分がいる場所か近隣のマスの何もないところを「すばやさ+4」の成長スフィアに変える効果がある。
落とす対象は種族制覇の「フェンリル」。種族制覇では強い部類。
すばやさが200・運が30・回避が60ある上に、
命中200の「地獄の牙(耐性無視の即死)」、必中の「混乱の牙(15/16の割合ダメージ+混乱)」、
そしてまた必中の「撃滅の牙(ダメージ)」と多彩でかなり苦戦する。
それこそ「混乱の牙」は割合ダメージのクセしてクリティカルが発生すれば30/16のダメージを食らって確殺されるなど、
とにかく無策なら言わずともがな、ある程度の対策を練っても強敵と言わしめる部類。
運30と訓練場補正のせいでそこそこにクリティカルされるんだよね。
とにかく、何を食らっても確殺されると考え、
ここでは攻撃力255からの「アタックリール」などの多段ヒットOD技で一気に仕留めてしまう方法を推奨したい。
なお「ヴァルファーレ」が相手なら必中の「撃滅の牙(ダメージ)」しかしてこないのでだいぶ楽になる。
とはいえ、そうなると今度は物理防御が必要なので強敵の「タンケット」のディレイラッシュにすばやさでの対策が必要というジレンマが。。。
基本的には運が130以上と防具に「完全混乱防御(またはリボン)」があればそれだけで楽に倒せる相手。
130なくてもある程度保持していれば運の差分によるクリティカルはとりあえず避けられる。
さらに即死対策に「オートフェニックス」があれば完璧。
自分がいる場所か近隣のマスの何もないところを「運+4」の成長スフィアに変える効果がある。
落とす対象は種族制覇ではなく、訓練場オリジナルの「ヒュージスフィア」。
一部のプレイヤーの間では、
たいていの攻撃に対して反撃の「アルテマ」で即ジ・エンドまたは遅延行為上等の敵のため非常に嫌がられ煙たがられ、
「運スフィア」を集めるのは嫌だなーという投稿ばかりが目立ったのだが、
実はこいつ自体は行動パターンを理解していればそんなに面倒な相手でもなく、
「運スフィア」も必要数の60個程度つまり30回(実際には既存入手分や既存設置分も含めてもっと少なくなる)戦えばそれで済む話であり、
その作業自体はあっという間に終わるのである。
が、その一部のプレイヤーはまだ気が付いていない(当時)、
真の試練はそれを入手した後であるということを……ラッキースph……うっ、頭が……
しかもあっちはこっちのキャラ人数分倍必要なんや……どうにかならんかったのかコレ……
ということで敵の行動パターンだが、
アルマニなどでは「ライブラ」どうのこうの「リフレク」どうのこうのと詳しい内容が書かれている。
が、ここで紹介するこいつの行動パターンは無属性OD技に対して「アクアプレス」という、
最大HPの15/16の割合ダメージ攻撃で反撃してくるということだけを理解していれば十分である。
そもそも訓練場モンスに挑む時点で多くのプレイヤーは真っ先に(ダメージ限界突破+)攻撃力255とOD技多段ヒットなので、
それを利用するだけでこいつに勝てる以上、それ以外の細かい戦術は不要である。
というわけで、必要なのはワッカの「アタックリール」と攻撃力、
そしてスタメンの物理防御もある程度欲しいところ(物理防御まマストではない)。
さらにスタメンには回復手段が欲しいところ。
このあたりまでは一通りスフィア盤を巡っているキャラなら難なくそろえているハズ。
ODタイプは全員共に「憤怒」をセット。
「トリプルドライブ」があれば言うことないのだが、ない場合は「たくす」ですべて解決する。
一方で、「アルテマ」は普通の反撃でしか使ってこないので魔法防御も「シェル」も無理に要らない。
基本戦術としてはワッカの「アタックリール」のみで攻撃。
ほかの手段で攻撃を加えるのはNG。
そして、宣告どおり「アクアプレス」で反撃してくるわけだが、
割合ダメージなので最大HPを保っていれば死ぬことはない。
なお、最初に書いておくべきだったが、
最大HPに対する割合ダメージ攻撃をする敵を相手する場合は「HP限界突破」をしないほうがいい。
たとえば「フェンリル」あたりがそれ。
というのも、「HP限界突破」すると当然最大HPが増えるので、結果的にダメージが増え、自分の首を絞める結果となる。
ちなみに、訓練場モンスターで「HP限界突破」があったほうがいい敵は最後の「すべてを超えし者」ぐらいである。
なお、HPは150万程度なので攻撃力255「アタックリール」を2発で十分斃せる。
片方が「チャージ&アサルト」でも問題ない。
また、特殊コマンド系の行動に対しても「アクアプレス」で反撃してくるため、
ODゲージをためるのも簡単である。
なお、「アクアプレス」は割合ダメージだが物理攻撃でもあるため、「プロテス」や防御でも軽減できる。
その際のダメージはもちろん最大HPの15/32のダメージで、「プロテス」+防御ならもちろんさらに半分になる。
ゲージため効率は落ちるが万全を期すのであれば併用するのも手。
自分がいる場所か近隣のマスの何もないところを「命中+4」の成長スフィアに変える効果がある。
落とす対象は種族制覇の「ホーネット」。
最弱を語るには少々強すぎるが、それでもこいつはHP62万と弱い部類。
自分がいる場所か近隣のマスの何もないところを「回避+4」の成長スフィアに変える効果がある。
落とす対象は種族制覇の「プテリクス」。奴は種族制覇の中でも最弱!
……そればっかだが、HPは100,000きっかしととりあえず間違いなく弱い部類。
そもそもアルマニオメガにまで訓練場最弱クラスとはっきり書かれてしまっているためカワイソウなモンスター。
しかし、その割にオーバーキル値は99,999なのでそこは気を付けて。
物語の進行上ではまったく入手できないスフィアアイテム。
これに属するアイテムはこの「クリアスフィア」1種類のみ。
自分がいる場所か近隣のマスのパラメータの成長スフィアを何もないところに変える効果がある。
追加スフィアによる成長値はすべて+4(HPは+300、MPは+40)だが、
予め配置されているパラメータの成長スフィアには+1~+3(HPは+200、MPは+10~+20)があり、
スフィア盤のマスの数自体にも限りがあるため、
フルパラを目指す上ではそれら成長値の低い成長スフィアをこのスフィアで消し、
追加スフィアで設置し直す作業が必要となる。
つまり、このスフィアもフルパラを目指すにはどうしても避けては通れないものとなっている。
なお、入手方法は簡単で、前提として訓練場オリジナルの「アルテマバスター」を出現させること。
そいつの出現条件は捕獲可能な魔物全種を5体以上ずつ捕獲することなので、頑張って捕獲するべし。
「アルテマバスター」といえば別途説明している通り、「ドライブをAPに」稼ぎ用武器を落とす敵であり、
HP500万という高さには圧倒されるものの、カウンターがないという戦いやすい敵であるため、
最初の捕獲目的としてはちょうどよい。
……開発スタッフはこれを想定していた……?
そして、前提条件をそろえることで訓練場で1個10,000ギルで購入可能になる。つまり、お金の問題となる。
それゆえに量産自体は簡単で、調合用の材料としても使いやすい。湯水のごとく使うには少々高いが。。。
物語の進行上ではたまに入手する程度のスフィアアイテム。
ブリッツボールの賞品としてよく出てくるアイテムのため、
プレイヤーによってはもはやお馴染みにも等しいアイテムである可能性。
特に得点王の副賞になっていることが多く、
慣れたプレイヤーは複数人を得点王にして複数入手を狙うことも日常茶飯事のため、お馴染み感も強い。
効果は各移動スフィアで指定されている場所に移動するというもの。
主にキャラの成長路線変更や、
自分のエリアを制覇した後にほかの離れたキャラのエリアを制覇しようかなと思ったときに使用することになる。
もちろん、黒魔法を一度に覚えたい場合に使うこともなくはない。
さらには「改造」で便利なオートアビリティを備えている素材でもあるため、
スフィア盤以外の用途もあり、出番が多い。
移動スフィアは訓練場の敵からも集めることができるが、
基本的にはいずれも敵の難易度が高くないため集めやすいのも特徴。
自分が発動済の成長スフィアに移動する効果がある。
そのため、使い道は限られるが、スタート地点に戻りたいとか途中地点まで戻りたいといった場合は重宝するかもしれない。
そんなことより、武器の改造で「さきがけ」がセットできることのほうが重要。実用性の高い素材である。
落とす対象は地域制覇の「キマイラガイスト」。奴は地域制覇の中でも最弱!
盗める対象は訓練場オリジナルの「ヒュージスフィア(レア)」。「アクアプレス」。
他にも一部で入手できる場所もあるがそれは省略。
仲間が発動済の成長スフィアに移動する効果がある。
「リターンスフィア」と違って自分が今まで行ったことのないところへ移動するため、こちらのほうが実用性が高い。
さらに武器の改造で「回避カウンター」をセットできるので、そちらでもお呼びがかかる重要な素材である。
落とす対象は種族制覇の「ネムリダケ」です。奴は種族制覇の中でも最弱!
盗める対象は訓練場オリジナルの「ブラキオレイドス(レア)」。カウンター痛い。
他にも一部で入手できる場所もあるがそれは省略。
仲間がいるところに移動する効果がある。
効果は重ならないが「テレポスフィア」の下位互換に近い効果。
重ならない部分は仲間がいる場所に成長スフィアがなくても問題がないことと、発動の有無を問わないことぐらい。
とはいえ、その分だけ需要があることに違いないが。
さらに武器の改造で「カウンター」をセットできるが、この点でも「テレポスフィア」が上位互換である。
しかし、その割には集める手段が渋めで、
落とす対象は地域制覇の「ヴォーバン」と、とにかく面倒な敵を相手にしなければならない。
一方で、盗める対象は訓練場オリジナルの「ネスラグ(レア)」なので、これなら集めやすいかも。
もちろん、集める価値はあまりないと思うが。
他にも一部で入手できる場所もあるがそれは省略。
任意の場所に移動する効果がある。
その通り、すべての移動スフィアの完全上位互換効果。
そして、例によって「マスタースフィア」よろしく限定アイテムという向きがあるのもそちらと同じ。
ただし、そちらほどレア度は高くなく、訓練場最強の敵である「すべてを超えし者」から入手することができる。
その手段は落とすアイテムでもあり、レア枠で盗めるアイテムでもあるということ。
無論、その頃だと既に使い道が怪しくなっているのは否めないが。
ちなみに、オメガ遺跡の消える宝箱を見事にすべてをアイテムとして引き当てると、
この「ワープスフィア」が99個手に入ることで有名。ただし、その確率は僅か240分の1。
なお、引き当てたプレイヤーによるそれの末路といえば、往々にしてコレクションという名の肥やしである。