彩りの大地 Final Fantasy X

ぺぇじへっどらいん

武器アビリティ

アビリティ効果
ティーダユウナワッカルールー
改造アイテムキマリアーロンリュック
コメント
総パネルが0~1でアビリティ未セット 
ロングソードロッドオフィシャルボールモーグリ
----------------   
※総パネルが0~1であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合にこの名前に決定する。
アーロンとキマリ以外の初期装備にあたる武器で、アビリティがセットされていない。 一応、改造用に残しておいても問題はないだろう。使うかどうかは別だが。
なお、ゾンビ攻撃系のように名前に影響を与えないアビリティはもちろんのこと、 「エンカウントなし」のように本来は防具につくアビリティの場合も名前に影響を与えないため、 装備の名称規則ではアビリティ未セットとみなされる。 そのため、他に名前に影響を与えるアビリティがない場合は未セット時のものが適用される。
総パネルが2~3でアビリティ未セット 
バロックソードグローワンドスイッチヒッターバリアブル・モグ
----------------   
※総パネルが2~3であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合にこの名前に決定する。
よく見かける部類の品。後述の通り「貫通」の場合の武器名は総パネル1である必要があるため、 アーロンとキマリの武器でもこの名前を見かけることがある。 総パネルが3ですべてブランクのものは終盤戦用などに取っておいてもいいだろう。
ちなみに終盤のビサイド島にその総パネルブランク3の装備が売られている。 次のやつのほぼ下位互換だが値段が全然違うので間に合わせにもちょうどよく、これはこれで導入してみるのもありである。 もっとも、その場合は敵ドロップ品の適当なものでも十分かもしれないが。
総パネルが4でアビリティ未セット 
バリアブルソードアデプトスタッフマルチタレントフリーハンド・モグ
----------------   
※総パネルが4であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合にこの名前に決定する。
どういうわけか、パネル4つともブランクの品は買うことができるが100,000ギルと少々お高めの設定。 訓練場向けの装備を作るためのベース武器となるので仕方がないとはいえ、それにしても高い。 優秀なアビリティがついている総パネル4の代用品があればできる限り利用したいところである。
見破る対象のHPや属性防御、ステータス異常などがわかる
シーカーソードワイズロッドリサーチャーサーチ・サボテン
アビリティスフィア*2   
効果としてはなかなか便利な部類の代物。 直接戦闘能力を向上させる性能ではないので真に有用かどうかはプレイヤーに委ねられるところである。 ただし、持っているのなら利用しない手はないので利用しない手はないという感じである。
改造については中盤以降なので序盤のセットはできないが、 序盤も終盤もキーリカ島でこのアビリティのついた武器が売られているので買っておいても損はない。特にルールー用。 キマリは初期装備だし、ユウナのも既に入手出来ている。
キマリもそうだがティーダ・ワッカ・アーロンは打撃要員なのでオーバーキルを狙うために属性付きを優先するところだろう。
貫通戦うや技での攻撃で対象の「かたい」を無視する
スラッシャースパイクロッドスラッガースティング・モグ
Lv.2キースフィア*1   
※総パネルが1であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合でこのアビリティをセットしていればこの名前に決定する。
アーロンとキマリの標準装備にあたる武器。 標準というだけあって、ストーリー上で入手するアーロンとキマリの武器であればいずれの武器にもセットされているためあまり気にしなくてよい。
気にしなければいけない場合はやりこむ場合の話であり、特に「ほかく」初めの頃はセットしておきたいアビリティの1つである。 能力が上がれば限界突破しない限りは「貫通」せずとも容易に9,999でカンストするのでそうなると不要になる。
最終的には七曜の武器なら防御無視ダメージによる貫通力でかたい特性の有無を問わずダメージを与えられるが、 普通の武器ならそうはいかないのでほぼ必須と言えるほどのアビリティである。
名前の決定方法については御覧の通り、総パネル1という条件があるので「陽炎」や「ハルバート」率も高い。
さきがけ1ターン目の待機時間を0にすることで戦闘開始時に一番最初に行動できる
ソニックブレイドウィンドロッドポールポジションスピード・サボテン
リターンスフィア*1   
FF5の「正宗」と似たような効果を得られるもので、とうとう名称がついたものという感じ。
ストーリー上ではマカラーニャ編あたりで入手する「ソニックブレイド」がほぼ初となるが改造アイテムを見てもわかる通り、 ブリッツボールの景品としても入手可能なのでさらに早く入手することも可能。
敵への行動を一切許さずに行動できる効果のためかなり重要な効果。 だが、その場合の真価は当然のごとく一部のモンスター向けとなる。 その場合、召喚獣を盾に使う用途としてユウナの武器にセットしてやるといいだろう。
先制味方側は先制攻撃しやすくなり、特定戦闘以外の敵の先制攻撃を防止する
ヴィジランティコンダクターファーストブレイクアラーム・サボテン
チョコボの尾*6   
通常の先制攻撃発生率は12.5%。 敵からされる場合も同じだが、これをセットすることでこちらの先制攻撃率は25%となり、敵から食らう確率は0になる。 ただし、一部のボスはもちろん、 オメガ遺跡のモルボルグレートのようにこの処理をカットして強制的に先制攻撃されるバトルでは無効となる。
「さきがけ」ほど重要なアビリティではない。 先制攻撃が成功すると味方全体がほぼ「さきがけ」効果を得られるが、 「さきがけ」と違って発生率は25%であるため確実性も低くイマイチな効果。 ただし、普段の発生率が12.5%ということからもわかる通り、敵からされる確率も相応に高いのが本作の特徴。 そのため、されることを防止する目的でセットするのが良い。
そして、その効果の割に値段は少々高めの設定。 サボテンダー系のモンスターが落とすことがあるので一応資金稼ぎにはなる。
炎攻撃戦うや技での攻撃が炎属性となる
フレイムタン炎のロッドファイヤーボンバームンバ・ザ・ファイア
ボムのかけら*4   
ミヘン街道のデュアルホーンやボムがよく落とすので今後のオーバーキル狙いに必要メンバー分のをそろえておくが吉。 ストーリー上の敵はオーバーキル狙いなら属性武器の使用機会が割と多いのでそろえておくに越したことはない。
なお、他の属性武器にも共通することだが、打撃しないユウナやルールーの分はそろえても仕方がない。
雷攻撃戦うや技での攻撃が雷属性となる
サンダーブレード雷のロッドサンダーボンバームンバ・ザ・サンダー
電気玉*4   
ルカ編で買える「サンダースピア」がある。 キマリを打撃要員として主力にしているのであれば買って損はない。 他のキャラの分についてはあるに越したことはないが無理に要らない。
水攻撃戦うや技での攻撃が水属性となる
アクアセイバー水のロッドウォーターボンバームンバ・ザ・ウォータ
魚のウロコ*4   
雷平原で大活躍の予感な属性だが、 ティーダにはグアドサラム編で強化フラタニティに水攻撃がつくので無理に必要なく、 他のキャラにいたってもそろえておきたいのはせいぜいキマリとアーロンぐらいで、 キマリの「フラッドランス」はルカで拾えるのでそれで十分。
そもそもこれがついた武器は他の入手が少々難しく、 ようやく手に入りそうなマカラーニャ編までくると要らなくなるのが玉に瑕である。
氷攻撃戦うや技での攻撃が氷属性となる
アイスブランド氷のロッドコールドボンバームンバ・ザ・ブリザド
南極の風*4   
水とは打って変わってティーダ用の武器はミヘン街道入口付近、 ワッカ用のもキーリカの森と、早めに手に入るのが特徴。 キマリの分も欲しければミヘン街道の終端あたりでカンパを募っている討伐隊員に1,000ギルを渡せば手に入る。 オーバーキル用途としては使用機会が地味に多いのでそろえておくと有利。
属性攻撃系*2組み合わせ
ダブルエッジツインロッドダブルヘッダームンバ・デュオ
組み合わせ   
入手に際しては基本的に改造であることがほぼ必須なうえ、そもそも複合属性である意味がない。 複合属性だからと言って反する属性のせいで無効化されるといったケースはまず起こりえないのが救いだが。
ストーリー上での入手は幻光河で買うものがあるが、 繰り返しとなるがそもそも複合属性である意味がなく単独属性の武器をそろえておくだけで十分である。
属性攻撃系*3組み合わせ
トライエッジトライロッドトライ・カラーズムンバ・トリオ
組み合わせ   
そもそも複合属性武器自体が一部の訓練場モンスターが落とす以外ではあまり入手しないものであり、 つまりは自作以外での入手はほぼできないという認識で問題ない。 唯一の救いは材料がそろえやすいので作りやすいことぐらいだが、 そこまでして作りたい代物ではないので気にしなくてよい。
属性攻撃系*4組み合わせ
クリスタルソードアークアルカナマスター4THムンバ・カルテット
組み合わせ   
見た目は面白いが実用面では乏しい。 複合属性については今作に限らず使い勝手が悪いので押して知るべしである。 クリスタルの名を冠するなど名前だけは大層な代物なのだが。
暗闇攻撃戦うや技での攻撃で3ターン暗闇状態にする 発生強度:50
トワイライトサンダークネスロッドダークパワーケットシー&ブライン
目薬*60   
一応自作しやすくはあるが、時期的な都合も併せてこのぐらいの武器であれば自作よりは序盤のガルダあたりからのドロップを狙うことが多い。 実用面で言えば命中の高いワッカ用がいいかもしれないが、そちらは「ブラインアタック」があるので十分。 APのことを考えるとユウナの出番が乏しくなりがちなのでできるだけ彼女用の武器を狙いたいところか。
暗闇攻撃改戦うや技での攻撃で3ターン暗闇状態にする 発生強度:100
サンダウナーぬばたまの杖ダークキングケットシー&ダーク
スモークボム*20   
通常攻撃が「ブラインアタック」相当になっていると考えれば心強い気がしなくもないが、 それなら「ブラインアタック」で十分じゃ? という気がしないでもない。 素材もむしろ投げつけたほうがいい気がしないでもないし。
沈黙攻撃戦うや技での攻撃で3ターン沈黙状態にする 発生強度:50
ミュートセイバーサイレントロッドサウンドキラーケットシー&サイレス
やまびこ草*60   
あまり使うことがない効果。 そもそも強度50じゃあ魔法を使う敵は耐性20以上あるため決まる確実性がとにかく乏しいのがネック。 使う場合は「サイレスアタック」で十分である。
沈黙攻撃改戦うや技での攻撃で3ターン沈黙状態にする 発生強度:100
メイジマッシャーしじまの杖サイレントショックケットシー&ミュート
サイレントマイン*20   
そもそも素材を集めるのが面倒という問題。 肝心の対象モンスターのカウンター対策をしないと面倒だからである。 どこに労力を注ぐかということになるが、通常攻撃が「サイレスアタック」相当になるだけなのでそれなら……
睡眠攻撃戦うや技での攻撃で3ターン睡眠状態にする 発生強度:50
ララバイソードララバイロッドドリームプレイケットシー&スリプル
スリープパウダー*16   
「暗闇攻撃」や「沈黙攻撃」よりも出番がありそうだが、 使いたいキャラの感想についてはそれらとだいたい共通する。 ただし、基本的には素材となるアイテムを直接投げつけたほうが効率がいいのは公然の秘密。
睡眠攻撃改戦うや技での攻撃で3ターン睡眠状態にする 発生強度:100
ナイトメアいばらの杖ドリームメーカーケットシー&ドリーム
ドリームパウダー*16   
シンのコケラ:ギイが落とすことがあるのが有名。 通常攻撃が「スリプルアタック」になるだけなので頑張らなくてよいが。
毒攻撃戦うや技での攻撃で毒状態にする 発生強度:50
ポイズンソードベラドンナワンドベノムアタッカーケットシー&ポイズン
毒消し*99   
序盤から毒を入れられるとあればかなり優秀なアビリティと言えるが、 その対象は主にガルダ(HP4,000)程度と対象が少ないのが悲しい。
ドロップ先はキーリカの森のはぐれオチュー。 やはりダメージの兼ね合いからユウナ用の武器を狙いたいところである。
毒攻撃改戦うや技での攻撃で毒状態にする 発生強度:100
サイドワインダーあやかしの杖バイオレーションケットシー&ベノム
毒の牙*24   
やっぱり素材となるアイテムを直接投げつけたほうが効率がいいという感じになりがち。
石化攻撃戦うや技での攻撃で石化状態にする 発生強度:50
ブレイクブレイドブレイクロッドハードロックケットシー&ブレイク
石化手榴弾*10   
自作してまでつけたいアビリティの1つ。 特にワッカ用はミヘン・セッション編で購入可能なので手に入れておきたいが、 少々高額なのですぐ後に落とすやつを狙うほうがマシかもしれない。
ということで落とす敵は材料を盗める敵と同じバジリスク。 その場合はユウナやルールー用、またはリュック用にそろえておきたい。
値段が高いことを利用し、売却用に回すのも手。
石化攻撃改戦うや技での攻撃で石化状態にする 発生強度:100
グレイブストーンいましめの杖デッドロックケットシー&ストーン
石化手榴弾*60   
終盤は打って変わって「ほかく」武器のための便利アビリティとして登壇。 非力なユウナ・ルールー、そしてリュックなどにも必殺かつ捕獲武器としての出番がある。
即死攻撃戦うや技での攻撃で即死を与える 発生強度:50
デスブリンガーネクロスタッフイエローカードケットシー&デス
異界の影*30   
「石化攻撃」同様に自作してまでつけたいアビリティの1つ。 ルールー用のがマカラーニャ編で購入できるが割高かつそもそも基本額も高いのでグアドサラムにいるうちに購入したい。
材料が集めにくいアイテムなので自作するのなら「ほかく」武器向けの「即死攻撃改」のほうがいいかもしれない。
即死攻撃改戦うや技での攻撃で即死を与える 発生強度:100
ダンスマカブルさばきの杖レッドカードケットシー&ネクロ
異界の風*60   
「石化攻撃改」と同じく「ほかく」武器のための便利アビリティとして登壇。 材料が集めにくいのがネックである。
ゾンビ攻撃戦うや技での攻撃でゾンビ状態にする 発生強度:50
    
聖水*70   
※どういうわけか名前に変更を与えない。後述の通り、複数組み合わせについても同様。
改造に必要なアイテムが売り出される時期が遅い。 必殺を狙える効果なだけあって有用度は高いが「ほかく」開始時期ともかぶる。 効果の都合から「ほかく」はできないので使い勝手はいまいち。 それでいて確率50%なので手間もかかるうえに確実性も薄いのでは。。。
ゾンビ攻撃改戦うや技での攻撃でゾンビ状態にする 発生強度:100
    
命のロウソク*30   
※どういうわけか名前に変更を与えない。後述の通り、複数組み合わせについても同様。
時期的に需要の怪しいアビリティ。 通常攻撃が「ゾンビアタック」になるだけならそっちを使ったほうが良い。
スロウ攻撃戦うや技での攻撃でスロウ状態にする 発生強度:50
リタルダンドラグスタッフロスタイムケットシー&スロウ
銀の砂時計*16   
スロウを与えること自体は有用だが、 材料が手に入りにくいうえに50%のこれに頼るなら魔法「スロウ」を使ったほうがよい。
むしろ自作するよりはルカ編で購入可能なのでそれで十分だろう。
スロウ攻撃改戦うや技での攻撃でスロウ状態にする 発生強度:100
ラルガメンテまろびの杖タイムアウトケットシー&クロック
金の砂時計*30   
気持ちは「スロウ攻撃」のそれと同じで魔法「スロウ」で十分。 スロウに対してカウンターを与えてくる敵に注意。
材料が集めにくいことに変わりはないのでやっぱり魔法「スロウ」で十分。
ST攻撃系*2~4 or ST攻撃改系*2組み合わせ
ラズマタズいまわしき杖ダブルペナルティケットシー&ヘル
組み合わせ   
※ただし、「ゾンビ攻撃」「ゾンビ攻撃改」は数にカウントしない。
複数の状態異常を併せ持つことになるわけだが、 例によって属性攻撃と同じく複数ついている需要がないというのが正直なところである。
なお、同じ状態異常を与えるアビリティについては重複せず、効果が高いほうが優先される。
ST攻撃改系*3組み合わせ
ヘルタースケルターバッドメサイアトリプルペナルティケットシー&アバドン
組み合わせ   
※ただし、「ゾンビ攻撃改」は数にカウントしない。
同じ状態異常を与えるオートアビリティ同士については重複せず、効果が高いほうが優先されるが、 同じ状態異常を与えるオートアビリティと技アビリティで重複した場合は効果時間と確率ともに高いほうの効果が適用される。
たとえば「睡眠攻撃改(3ターン、発生強度100)」の武器で「スリプルバスター(1ターン、発生強度254)」を行った場合、 睡眠の効果が3ターンかつ発生強度254となる。
ST攻撃改系*4組み合わせ
アポカリプスケイオスロッドペナルティマスターケットシー&マスター
組み合わせ   
※ただし、「ゾンビ攻撃改」は数にカウントしない。
この手のアビリティに限ったことではないが、 類似効果のオートアビリティで重複せずに効果が高いほうが優先される場合、 効果が低いほうについてはもちろん効果を発揮しないのは当たり前だが、 先に効果が高いほうがセットされている場合は効果が低いほうをセットすることができない。
例えば「睡眠攻撃改」がついている場合、「睡眠攻撃」をセットすることができないといった具合だが、正直どうでもいいレベルの話だろう。
物理攻撃+3%物理攻撃で与えるダメージが増える
ファイターソードビートロッドパワーボールアタック・モグ
パワースフィア*3   
※総パネルが1であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合でこのアビリティをセットしていればこの名前に決定する。
物理攻撃組の武器にはついている場合があるアビリティだが、ダメージ自体が少ない序盤の場合は増加率が小さすぎてあまり恩恵が得られない。 序盤で手に入る武器には地味にこれがついている場合も多く、マジメに利用するにしてもせいぜいその程度だろう。
物理攻撃+5%物理攻撃で与えるダメージが増える
フェンサーエッジストライクロッドハイパーボールバスター・モグ
体力の泉*2   
※総パネルが1であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合でこのアビリティをセットしていればこの名前に決定する。
基本的には「物理攻撃+3%」と同じだが、重複によって+8%相当の効果が得られるのが特徴、それでも微々たるものでしかないが。
物理攻撃+10%物理攻撃で与えるダメージが増える
ソルジャーセイバーフルメタルロッドザ・ストライカームンバ・ザ・ストライク
技スフィア*1   
※総パネルが1であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合でこのアビリティをセットしていればこの名前に決定する。
このアビリティ単独よりも、途中で手に入るティーダの「フラタニティ」とキマリの「スティンガー」にこれがついているのでそっちの出番が多いか。 もっとも、「フラタニティ」の場合はむしろ(水)属性武器という向きが強い気がするが。
物理攻撃+20%物理攻撃で与えるダメージが増える
ソルジャーセイバーフルメタルロッドザ・ストライカームンバ・ザ・ストライク
至高の魔石*4   
※総パネルが1であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合でこのアビリティをセットしていればこの名前に決定する。
限界突破しないうちは何とも重要そうなアビリティに見えるのだが材料がやや豪華でつけずらいのがネック。 ただし、前アビリティよりも材料が軽めなのでつけやすそうに見える。
最終的にもダメージを伸ばすうえでは重要そうに見えるが、他のアビリティの兼ね合いや特に「貫通」の存在によって選択肢に入らなくなる。
物理攻撃系*3組み合わせ
ナイトブレイド武僧の杖パワープレイヤーパワード・モグ
組み合わせ   
「ナイトランサー」が手に入るのでそれを使う機会こそあるが、 キマリの武器としては肝心の「貫通」が付いていないので使い悩む問題。
それ以外ではこの系統のアビリティが3つもついている装備を使う機会がない。 その頃には「ダメージ限界突破」のために枠に余裕がないか、 または「ほかく」武器をメインに扱っているためそもそも枠がないかのどちらかである。 そして「ダメージ限界突破」を見据えている場合はそもそもこれがついていなくても9,999に到達しているという罠。
物理攻撃系*4組み合わせ
ブレイドマスター力の杖ハードアタッカースペース・ファイター
組み合わせ   
押して知るべし。 なお、効果の重複は数値の分だけ加算する(+3%と+5%で+8%となる)。
魔法攻撃+3%魔法攻撃で与えるダメージが増える
エンチャントソードエンチャントロッドマジカルボールマジカル・モグ
マジックスフィア*3   
※総パネルが1であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合でこのアビリティをセットしていればこの名前に決定する。
魔法攻撃組であるユウナとルールーの武器にはついている場合があるアビリティだが、 やはりダメージ自体が少ない序盤の場合は増加率が小さすぎてあまり恩恵が得られない。 序盤で手に入る武器には地味にこれがついている場合も多く、マジメに利用するにしてもせいぜいその程度だろう。
魔法攻撃+5%魔法攻撃で与えるダメージが増える
ルーンエッジルーンロッドルーンボールルーン・モグ
魔力の泉*2   
※総パネルが1であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合でこのアビリティをセットしていればこの名前に決定する。
このアビリティ単独よりも、途中で手に入るユウナの「ワイズロッド」にこれと「魔法攻撃+3%」がついているのでそっちの出番が多い。
魔法攻撃+10%魔法攻撃で与えるダメージが増える
ソーサルセイバーソーサルロッドトリックスタームンバ・ザ・ソーサル
黒魔法スフィア*1   
※総パネルが1であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合でこのアビリティをセットしていればこの名前に決定する。
他の同系統のアビリティもそうだが、回復魔法の威力はもちろんレイズなどの一部の割合数値効果の数値もこの値によって強化する。
魔法攻撃+20%魔法攻撃で与えるダメージが増える
ソーサルセイバーソーサルロッドトリックスタームンバ・ザ・ソーサル
至高の魔石*4   
※総パネルが1であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合でこのアビリティをセットしていればこの名前に決定する。
言わんとしていることについては物理攻撃系のそれとだいたい同じになるが「貫通」が要らないのでその分優先度は上がる。 しかし、魔法の場合はさらに「魔法ブースター」の存在もあるので優先順位はやっぱり下がる。 それをつけるのなら「MP消費1」を確実につけたいのでさらに下がる。
魔法攻撃系*3組み合わせ
ウィザードブレイド魔導士の杖テクニシャンマジシャン・モグ
組み合わせ   
いい加減、説明は要らないだろう。
魔法攻撃系*4組み合わせ
ルーンマスター光の杖ハードマジシャンスペース・マジシャン
組み合わせ   
「ハードマジシャン」が確実に入手できるケースがある。 ワッカの特性的に「ドレイン」ブースト用となるが、そこまでするほどではないので売ってしまうのが吉。 2万ギル近くの資金にはなるのでなおのことである。
物理攻撃系 and 魔法攻撃系組み合わせ
フォースセイバーフォースロッドスタンドプレイムンバ・ザ・フォース
組み合わせ   
※総パネルが2~3であり、ほかの名前を決定する条件を満たしていない場合にこの名前に決定する。
両方を要とするケースが思いつかない。 ストーリー上でキマリの武器を入手するケースはあるが、 物理メインなら「物理攻撃+10%」で上述した「スティンガー」のほうが遥かに有用なので出番はないものと考えてよい。 せいぜい魔法メインにキマリを育てている場合ぐらいか。
カウンター単体物理攻撃に対して戦うで反撃する
アヴェンジャーディフェンダーリターンマッチサボテン・ストライク
フレンドスフィア*1   
 
回避カウンター単体物理攻撃に対して戦うで反撃する 回避可能な攻撃については確実に回避を行う
アヴェンジャーディフェンダーリターンマッチサボテン・ストライク
テレポスフィア*1   
 
魔法カウンター単体魔法攻撃に対して戦うで反撃する
プリズムエッジプリズムロッドオールリターナーサボテン・プリズム
光の魔石*16   
 
(カウンター or 回避カウンター) and 魔法カウンター組み合わせ
ヴェンデッタネメシスロッドクロスカウンターサボテン・リベンジ
組み合わせ   
 
魔法ブースター魔法使用時のMP消費が倍になる代わりに魔法の効果を1.5倍にする
ミラージュソードミラージュロッドマジカルパッションブースト・サボテン
エーテルターボ*30   
 
魔法ブースター and 魔法攻撃系*3組み合わせ
アナテマソードフェアリーテイルオーバー・ザ・トップエナジー・モグ
組み合わせ   
 
薬の知識戦闘中のアイテム・使うによるHP・MPの回復量を2倍にする
ライフセイバーいやしの杖ドラッグキングレスキュー・モグ
いやしの水*4   
 
MP消費1/2戦闘中のMP消費が半分になる
アークエッジマギステルロッドスーパーエナジーサボテン・メイジ
ツインスターズ*20   
 
MP消費1戦闘中のMP消費が1になる
アストラルソードアストラルロッドハイパーエナジーマジカル・サボテン
スリースターズ*20   
 
AP2倍戦闘終了後の獲得APを2倍にする
アスカロンウィングワンドダブルスコアサボテン・スター
ラストエリクサー*20   
最終育成に当たって重要なアビリティの一つ。
材料こそ少々豪華だが、最初からセットされているティーダの「アスカロン」や七曜の武器もあるため、それを使用するのが吉。
ただし、実際には戦闘終了後の獲得APというよりは、敵を撃破するたびに判定される仕組みのため厳密には異なる。
なお、「AP3倍」とは重複せず、効果が高い「AP3倍」のほうが優先される。
AP3倍戦闘終了後の獲得APを3倍にする
デュランダルワンダーウィングトリプルスコアサボテン・コメット
未知への翼*50   
最終育成に当たって重要なアビリティの一つ。
ただし、材料が非常に豪華なので「AP2倍」で妥協する手もある。
厳密には戦闘終了後の獲得APでなく敵を撃破するたびに判定されるのはもちろん同じ。
なお、「AP2倍」とは重複せず、効果が高い「AP3倍」のほうが優先される。
ドライブをAPにオーバードライブゲージが増えない代わりにその増加分を戦闘終了後の獲得APに加算する
アンビシャスワンダーワンドルーキースターサボテン・グレート
    
最終育成に当たって重要なアビリティの一つ。
増加量は”オーバードライブゲージ上昇量*次のS.Lvまでに必要なAP/100”。
次のS.Lvまでに必要なAPについては22,000が最大値となるため、 最終段階での加算APは純粋にオーバードライブゲージ上昇量*220と考えればよい。 だが、オーバードライブゲージが満タンになるたびにS.Lv.1上がるという理解である。
ただし、オリジナル版以外ではこのアビリティの効果が発生するたびに前回の90%に減少するため、 一度に大量のゲージ量が稼げるドライブタイプを利用することとなる。
なお、この効果で得られたAPは「AP2倍」「AP3倍」の効果の対象外である。
ピンチにドライブ瀕死状態のときオーバードライブゲージの増加量が2倍になる
フルンティングセイブ・ザ・クイーンブザービータースペース・パワー
勝負師の魂*20   
その効果の通り、「ダブルドライブ」などの下位互換効果。 ただし、瀕死状態になれば「ダブルドライブ」と同じ効果をもたらすため、 素材が非常に集めやすいことも相まって「ドライブをAPに」併用によるAP稼ぎに使えなくはない。
何気にこのアビリティのついた武器は売値が高いため、 これを落とすツメ獣やベヒーモス系の魔物を乱獲するという手もある。
一方で素材のほうは訓練場モンスター相手であればすこぶる入手しやすく、 そもそもこの素材自体が比較的高値で売れるので金策するのなら素材を直接売ったほうがいい。 何より、素材自体は調合の材料としてはかなり高レベルな素材でもあるため、調合用にそろえておくのも良い。
なお、「ピンチにドライブ」「ダブルドライブ」「トリプルドライブ」は重複せず、効果が高いものが優先される。
ダブルドライブオーバードライブゲージの増加量が2倍になる
ライオンハートニムバスロッドチャンスゲッタースペース・エナジー
逆転のカギ*30   
改造ができる時期的に「トリプルドライブ」を狙うのと大差ない状態。 そもそも素材自体が貴重で1回だけまとまった数入手する以外ではBBでちまちま集める程度しかない。 ちなみに「わいろ」で入手できる敵は時期限定の敵(アルベドのホームのキマイラ)のみであるため、 本当にまとまった数確保できるタイミングは限られているのである。
最終武器にセットするのなら「トリプルドライブ」なので最初からそっちのつもりでいたほうがいい気がする。
なお、「ピンチにドライブ」「ダブルドライブ」「トリプルドライブ」は重複せず、効果が高いものが優先される。
トリプルドライブオーバードライブゲージの増加量が3倍になる
エンド・オブ・ハートローゼンクロイツチャンスメイカースペース・フォース
勝利の方程式*30   
最終武器にセットしたいアビリティ。すべての七曜の武器にもついている。
素材こそ超貴重だが、最終武器と考えれば申し分ない。 たいていは七曜の武器が存在を食っているが、そもそも最終形態を入手しづらいキャラの武器(特にオリ版以外のアルポン)だったらという考え方も。
なお、「ピンチにドライブ」「ダブルドライブ」「トリプルドライブ」は重複せず、効果が高いものが優先される。
ギル2倍戦闘終了後の獲得ギルを2倍にする
ギルベンチャーまほろばの杖トップギャランティスペース・マネー
リッチなサイフ*30   
こちらもAPの時と同じで撃破した際にこのアビリティをセットしているキャラがいれば2倍という効果。
なお、次作FFX-2と違って複数人による重複効果は得られない。
主にミミック狩りにおいては特に有用な効果ではあるが、 わざわざこれをセットして挑むよりかは七曜の武器の中では最も入手しやすく最も最終形態にするのが簡単なリュックの「ゴッドハンド」についているのを利用したほうがいいと思う。
AP2倍 and ダブルドライブ組み合わせ
レーヴァティンセラフィムロッドリミットブレイカースペース・キング
組み合わせ   
あえてこの組み合わせがあるのはなんだろう。 なお、言うまでもないが「ドライブをAPに」を追加しても名前は変わらない。
ドライブをAPに and トリプルドライブ組み合わせ
バルムングジャッジメントクラッチショットスペース・マスター
組み合わせ   
「ドライブをAPに」の効果を高めるうえでは最も効果のある組み合わせ。 AP○倍では「ドライブをAPに」の効果に恩恵がないからである。 こんな組み合わせの武器名を用意しておくあたり、制作陣もあからさまに想定している証拠である。
AP3倍 and ドライブをAPに and トリプルドライブ組み合わせ
ラグナロクヘヴンズアクシズワンサイドゲームスペース・ソウル
組み合わせ   
APを高める上では最高の組み合わせ。 前述の通り、「ドライブをAPに」の効果に「AP3倍」の恩恵はないが、 敵撃破時のAPには恩恵があるのでその用途となる。
だが……「AP3倍」は材料を集めるのが難しいのでここまでする必要はなく、 せいぜいアルテマバスターから手に入れた「トリプルドライブ」に「ドライブをAPに」をセットする程度で問題ない。
言うまでもないが問題は武器名。(パラメータ)最強(にするための)武器という位置づけか。
ダメージ限界突破与えるダメージやHP回復量が99,999となる
エクスカリバーアブラクサスグランドスラムモーグリ魂
ダークマター*60   
訓練場モンスターに挑むうえではほぼ必須となるアビリティ。しかし、材料の壁が重くのしかかる。 最初の1回はまとめて99個入手可能だが、以降は訓練場モンスターズから1/8の確率でちまちまと集めるしかないなど苦行以外の何物でもないのがつらい。
そのため、最初から七曜の武器ありきで挑み、必要に応じて自作する選択となる。 オリ版以外ならヘレジンボウさんから得られた副産物を利用するといいだろう。
ほかく戦うや技での攻撃で魔物をトドメをさした場合に魔物を捕獲する 捕獲対象魔物のみに限る
ブリーダーソード導きの杖ノーゲームキャッチ・モグ
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訓練場で購入可能な武器にのみセットされているアビリティで改造で追加することはできない。 だが、この武器は「ほかく」以外はアビリティ枠が1つしか残されていない。 効率的には「ダメージ限界突破」という手もなくもないが非常にもったいない。
普段使いで言えば「貫通」も候補に挙がるが、「貫通」の項目にもある通り、 「ダメージ限界突破」がなければだんだん不要になってくる。
それ以外では「見破る」「さきがけ」やキングベヒーモスのFA封じに「回避カウンター」などが便利。
攻撃力の低いキャラには「石化攻撃(改)」なども便利。
APなし獲得するAPが0になる
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七曜の武器の途中形態でのみで登場するアビリティ。 ついてるだけでデメリットにしかならない。
エンカウントなしエンカウントしなくなる
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本来は防具用のオートアビリティだが、再戦時のジオス・ゲイノを倒すと落とす武器についていることがあるが、入手はそのタイミングのみ。 無論、効果は防具版のそれと同じである。
この効果は1つあれば十分な効果のため複数あることに意味はなさない。 詳細は防具のところでだが、早期入手タイミングとしてゴーストのこのアビリティつきの防具ドロップがあるのでそれを狙ったほうが早い。 もっと言うと最速レベルでのもっと早いタイミングで改造も可能だが、そちらはかなり骨の折れる作業なので現実的とはいいがたい。
なお、これのように武器に対して防具につくアビリティの場合は名前に影響を与えないため、 装備の名称規則ではアビリティ未セットとみなされる。 そのため、他に名前に影響を与えるアビリティがない場合は未セット時のものが適用される。
パワーチェンジ戦うや技での攻撃で力の記憶状態にする
PオーダーパワーロッドチェンジングPパワー・モグ
パワースフィア*2   
オリ版以外で追加されたアビリティで「パワースフィア」を落とす状態にする効果。 「パワーアタック」と同効果。
マジックチェンジ戦うや技での攻撃で魔力の記憶状態にする
MオーダーマジックロッドチェンジングMマジック・モグ
マジックスフィア*2   
オリ版以外で追加されたアビリティで「マジックスフィア」を落とす状態にする効果。 「マジックアタック」と同効果。
スピードチェンジ戦うや技での攻撃ですばやさの記憶状態にする
SオーダースピードロッドチェンジングSスピード・モグ
スピードスフィア*2   
オリ版以外で追加されたアビリティで「スピードスフィア」を落とす状態にする効果。 「スピードアタック」と同効果。
アビリティチェンジ戦うや技での攻撃でアビリティの記憶状態にする
AオーダーアビリティロッドチェンジングAアビリティ・モグ
アビリティスフィア*2   
オリ版以外で追加されたアビリティで「アビリティスフィア」を落とす状態にする効果。 「アビリティアタック」と同効果。