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スフィア盤
ぺぇじへっどらいん
スフィア盤における各キャラ・エリアの成長傾向の考察
スフィアロック解除・終点以降の進路について考察
インターナショナル版のスフィア盤の考察
インデックス
スフィア盤における各キャラの成長傾向
キマリをどう育てるか
各スフィアアイテムについて
スフィア盤における各キャラ・エリアの成長傾向の考察
ティーダ
主にすばやさや命中など、スピード面に特化した成長スフィアをたどります。攻撃力の上がり方は少なめです。
魔法防御はほとんど上がらないので魔法に弱いです。 唯一の魔法防御があるのは最初のLv.1スフィアロックを解除したところだけです。
覚えるアビリティも「ヘイスト」「スロウ」「ディレイアタック」「クイックトリック」など、行動順をいじるものばかりです。
ユウナ
すばやさと魔力系に特化した成長スフィアをたどります。ティーダと同じく、すばやさが多いのが特徴です。
攻撃力と物理防御に困る程度で、それ以外は安定して上がる感じです。
覚えるアビリティも「ケアル」「バファイ」「レイズ」「祈る」「プロテス」など、サポート魔法が主体です。
ワッカ
攻撃力と命中に特化した成長スフィアをたどります。 初めのほうは攻撃力が少ないですが、中盤ごろから飛躍的に増大し始めます。 そして、何故か魔力がそこそこに上昇します。
魔法防御はほとんど上がらないので魔法に弱いです。
覚えるアビリティも「ブラインアタック」「サイレスアタック」「スリプルアタック」など、状態異常を追加する攻撃技が主体です。
ルールー
魔力系に特化した成長スフィアをたどります。 さらに、どういうわけか物理防御までもが飛躍的に増大します。
回避は高いですが、それ以外はスピード面で劣っています。
覚えるアビリティも「ファイア」など、攻撃魔法が主体です。
キマリ
いずれの能力も汎用的に上昇する成長スフィアが配置されています。 ただし、スピード面はそれほど上がりませんし、魔力もユウナやルールーのような成長ぶりは見込めません。
基本的にはLv.1スフィアロックで囲まれているエリアのため、 序盤のうちに別のキャラの成長ルートに進入することになります。
アーロン
HPや攻撃力や物理防御に特化した成長スフィアをたどります。 特に攻撃力の成長スフィアは4しかないので順調に上がります。 が、はじめのうちは攻撃力の成長スフィアがほとんど配置されていないので伸び悩みます。
魔法防御の成長スフィアがあっても1ばかりであまり上がらないため、魔法に弱いです。 また、スピード面でも劣っています。
覚えるアビリティも「パワーブレイク」など、能力ダウンが主体です。
リュック
すばやさなど、スピード面に特化した成長スフィアをたどります。
攻撃力は成長しますが、成長具合は控えめです。魔力の成長具合もまた然り。
覚えるアビリティが便利で、「盗む」「ぶんどる」「わいろ」など、アイテム入手に貢献します。
スフィアロック解除・終点以降の進路について考察
ティーダ
「ディレイアタック」修得後の「Lv.1スフィアロック」には魔法防御があります。 ティーダ・エリアに魔法防御はこれしかないので、特別、解除させる必要はありません。 が、先を急いでもそれほど強くはならないため、ロック解除待ちのまま待っていても差し支えないでしょう。
「スロウガ」付近に「Lv.3スフィアロック」があり、貴重な攻撃力+4があります。 しかし、たいていの場合は「Lv.3キースフィア」を入手する前に通り過ぎてしまいます。
「ディレイバスター」手前に「Lv.2スフィアロック」があります。 ユウナ・エリアの一角で、「レイズ」「祈る」が覚えられます。HPも上げられますので、無いよりはいいでしょう。
ティーダ・エリアの終点付近には「Lv.3スフィアロック」の奥に攻撃力+4があります。
ティーダ・エリアの終点からは、そのまま「ケアルラ」「シェル」「プロテス」付近のユウナ・エリアへと侵入します。
ユウナ・エリアは攻撃力はほとんど上がらず、すばやさに特化した感じになっていくことでしょう。 しかし、そのままユウナ・エリアを通り、「デスペル」修得後よりリュック・エリアに侵入するということですばやさが非常に高くなります。 すばやさを上げるのであれば、これ以上ないエリアの進み方をするキャラです。
攻撃力を上げたければ移動スフィアを使ってワッカ・エリアへワープするべきでしょう。
実際、今まで魔法防御がおざなりだったので、魔法防御をあげるべく、そのままユウナ・エリアを突き進むのもありです。
ユウナ
「祈る」修得後の「Lv.1スフィアロック」には攻撃力などがあります。 そのほか、HPも合計400あるので、解除する気なら、「ケアルラ」修得のためにもロック解除の優先順位を高くしてあげましょう。
「デスペル」付近に「Lv.2スフィアロック」があります。リュック・エリアの一角で、あの便利な「盗む」「使う」が覚えられます。 ユウナが覚えるということに関してはかなりポイントが高いと思われるので、ここは解除しておいて損はないと思います。
「ケアルガ」「リジェネ」間には「Lv.3スフィアロック」の奥に魔力+3があります。なんて中途半端な。
ユウナ・エリアの終点からは、そのまま「銭投げ」付近のリュック・エリアへと侵入します。
魔力を利用するために魔法を覚えることを考えれば、移動スフィアでルールー・エリアへのワープもいいですが、 そのままリュック・エリアを突っ切って、「ぶんどる」かリュック・エリア終点からルールー・エリアへ侵入できます。 各能力を引き延ばすことを考えるのであれば、それも悪い選択肢ではありません。
ワッカ
「スリプルアタック」修得後の「Lv.1スフィアロック」には攻撃力+3(合計)などがあります。 先を急いでも、現状ではそれほど強くはならないため、ロック解除待ちのまま待っていても差し支えないでしょう。
「サイレスバスター」修得前の「Lv.1スフィアロック」にはすばやさ+4などがあります。 ここはタイミング的に普通に解除できるタイミングでしょう。
「サイレスバスター」の後に、運の成長スフィアが普通に配置されていますが、+1しかないので発動させるだけムダです。 させるのであれば、追加スフィアの+4のほうがいいと思います。
「スリプルバスター」のところに「Lv.2スフィアロック」があります。 差し支えなければ解除させ、成長スフィアを発動させてしまいましょう。
ワッカ・エリアの終点からは、そのまま「アーマーブレイク」「メンタルブレイク」付近のアーロン・エリアへと侵入します。
攻撃力が上がっていくので、そのままアーロン・エリアを突き進むのがいいと思います。 攻撃力を上げるのであれば、これ以上ないエリアの進み方をするキャラです。
すばやさも、そのままアーロン・エリアを進み、ティーダ・エリアへ侵入すればいい感じでしょう。
ルールー
中クラス攻撃魔法修得前に「Lv.1スフィアロック」には物理防御などがあります。 物理防御は合計+8もあるので、早期の解除をオススメいたします。 その後に中クラス攻撃魔法の修得が待ち構えているので、ロック解除の優先順位を高くしてあげましょう。
いちいち寄り道ポイントにアビリティの成長スフィアがあるのが鬱陶しいです。 「バイオ」「グラビデ」「デス」と、補助系魔法ばかりなのですが、覚えておいて損はないと思います。
「バイオ」「グラビデ」間に「Lv.2スフィアロック」があります。攻撃力+4なので、特別解除させる必要はないと思います。 その次の「Lv.2スフィアロック」も「サイレスアタック」付近のワッカ・エリアなので、こちらも特別必要がないと思います。
上クラス攻撃魔法修得後に分岐があり、終点へ進むのであれば右へ進むべきですが、 下の方はあの「連続魔法」の成長スフィアがありますので、絶対に修得した方がいいと思います。 「Lv.3スフィアロック」「Lv.4スフィアロック」と、セキュリティが厳重ですが、何とかロックを解除しましょう。 ほかにも、物理防御が12も上がったりと、配置されている成長スフィアの能力も高くていい感じです。
ルールー・エリアの終点からは、そのまま「ドレイン」付近のワッカ・エリアへと侵入します。
ワッカ・エリアは魔力があまり上がらないので、ユウナ・エリアへ移動スフィアでのワープがいいと思います。 しかし、特別、成長を急いでいないというのであれば、ワッカ・エリアを逆走して、 キマリ・エリアで「アルテマ」を修得してからユウナ・エリアを目指すという方法も考えられます。 「アスピル」でなくて「竜剣」でMP補充が利くようになります。
「アスピル」を覚えさせるだけなら「黒魔法スフィア」で発動させた方がいいと思います。 「ドレイン」の場合は、こちらも修得を急いでいなければ、「フレア」修得後でも充分だと思います。
キマリ
キマリをどう育てるか
を参照。 それ以上の方針は各キャラのエリアに依存します。
アーロン
「メンタルブレイク」修得後に「Lv.2スフィアロック」があります。 ティーダ・エリアの一角で、「ヘイスト」「挑発」が覚えられます。 すばやさも上げられるので、多少は寄り道しておいて損はないでしょう。
「メンタルブレイク」修得後よりしばらくして、「Lv.1スフィアロック」がありますが、中身は何もないです。 ただ、「Lv.1キースフィア」は余るので、解除だけしておきましょう。 何もないのだけが大量にあるので、先を見越す上でも追加スフィアを配置するのもいいでしょう。
「Lv.1スフィアロック」の後に「Lv.4スフィアロック」があり、「ゾンビアタック」の成長スフィアがあります。 MPも40増えるので、解除しておいて損はないと思います。
「Lv.4スフィアロック」の後に「Lv.3スフィアロック」があり、すばやさ+2の成長スフィアがあります。半端すぎる。。。 その後の「Lv.3スフィアロック」はあの「たくす」の成長スフィアがあります。こちらはいいですね。 ただ、運+1とか発動させるだけムダなので注意です。
アーロン・エリアの終点(「鉄壁」)からは、そのまま「ディレイアタック」付近のティーダ・エリアへと侵入します。
ティーダ・エリアは攻撃力が中途半端にしか上がらないのですが、すばやさがよく上がるので、そのまま突き進むのもいいと思います。
攻撃力を重視したければワッカ・エリアへ突入です。 素直に「ブラインアタック」へワープしてもいいですが、ワープするのであれば、 自分のエリアの「メンタルブレイク」付近へ移動し、「Lv.3スフィアロック」を解除してワッカ・エリアを逆走するという方法もあります。
リュック
「ぶんどる」修得前に「Lv.2スフィアロック」があります。ルールー・エリアの一角で、初クラス攻撃魔法が覚えられます。 意外にも、魔法攻撃で敵の行動を制御できるなど多々ありますので、不思議なことに、何もないよりは使える可能性があります。
リュック・エリアの終点付近には「Lv.3スフィアロック」の奥に攻撃力+4が2つあります。 攻撃力キャラにするにしてもそうでなくても使えると思います。
リュック・エリアの終点からは、そのまま中クラス攻撃魔法付近のルールー・エリアへと侵入します。
ルールー・エリアへと侵入すれば第3の魔力キャラが出来上がります。 七曜の武器が早々に完全形態となるキャラなので、それを魔法で活躍させるのもいい感じです。 また、ルールー・エリアは物理防御・魔法防御がよく伸びますので、それを考えてもいい感じになります。
攻撃力を重視したければワッカ・エリアへ突入です。 ルールー・エリアを逆走し、キマリ・エリアから侵入してもいいですが、 ティーダ・エリアまで北上してアーロン・エリア終点から侵入するのも手です。
最後は限界突破でスフィア盤制覇
誰がどのように進んでも、最終的には全員がスフィア盤を制覇することになります。 そこで重要なのは、スフィア盤の書き換えです。 書き換え、それを具体的にいえば、「クリアスフィア」で成長量の少ない成長スフィアを消して、 追加スフィアで成長量の多い成長スフィアに置き換える、という行為を行うわけです。
ただし、スフィア盤の書き換えを行っても、マスの数は828個しかないので、すべての能力値をMAXにすることはできません。
アビリティの成長スフィアは消すことができないので、77個は埋まっている。残り751個。
攻撃力・物理防御・魔力・魔法防御の最大値は255、その値にするため、 それぞれの一番少ない初期値5にあわせて、それぞれの成長スフィアを63個(成長値=252)配置する。残り499個。
すばやさは170あれば充分だけど、乱数要素が邪魔をする。 「さきがけ」が付いていれば関係ないので、それなら170でもいいけれど、毎回つけたいとは限らないので、 すばやさが一番少ない初期値5にあわせて、すばやさを63個(すばやさ=252)配置する。残り436個。
命中・回避は運を上げればあまり関係ないので、運を上げる。 基準は「ホーネット」の運33で、さらに100あればいいだけとなる。 運が一番少ない初期値17にあわせて、運を29個(運=116)配置する。残り407個。
回避・命中について。
回避は個別に状態異常への抵抗効果がある(らしい)ので、 なるべくなら上げたい(訓練場オリジナルモンスターで発生率が限りなく100%の場合には無力だけども)。
さらに、ユウナの回避・命中が少ないと、召喚獣の全体的な能力値自体が低くなってしまうため、できるだけ上げておきたい。 「そだてる」を利用するにしても結構つらいし。。。
なので、結局、回避・命中も255にする。 それぞれの一番少ない初期値5・3にあわせて、それぞれの成長スフィアを63個(成長値=252)配置する。残り281個。
残りをHP・MPにあてがう。 ただ、HPは99999(一番少ない初期値360、HP+300×333個)、MPは9999(一番少ない初期値10、MP+40×250個)が限界なので、全然足りない。
MPは「消費MP1」があれば不要。 そもそも、「MP限界突破」をつけてまでMPをそこまで増やしたいかということも考えられなくもない。
なので、MPは999で妥協する。妥協したくない人は、それはそれで。 MPの一番少ない初期値10にあわせて、MPを25個(MP=1000)配置する。残り256個。
残りをHPにあてがう。
しかし、HPも多ければいいというわけでもない。 普段の回復でも、アイテムで9999、「ケアルガ」で15000弱までしか回復せず、上げるだけ回復が難しくなる。
一番最悪なのが、最大HPを上げると言うことは、最大HP依存の割合ダメージを大きくしてしまうということ。 これによって、回復がさらに難しくなるため、不用意に上げてはいけないということになる。 逆を言えば、「HP限界突破」が必要になるケース自体がそうそうないということ。 実際、「HP限界突破」が必要なのは、攻撃力・魔力が255である「すべてを超えし者」ぐらいなので、 その敵の攻撃を堪えるということ基準に考えると、HPも20000~30000程度あれば充分と言える。
なので、HPは「すべてを超えし者」対象に大きく見積もって、30000を目指す。 だから、純粋にHPを100個(HP=30000)配置する。残り156個。
何故156個も残ったんだ。w
インターナショナル版のスフィア盤の考察
インターナショナル版のスフィア盤には2つあり、最初にどちらを利用するか選びます。 この2つには大きな違いがあるため、よく考えて選択しましょう。
オリジナル盤
オリジナル版ファイナルファンタジー0で使用したスフィア盤とほぼ同じ作りとなっています。 そのため、オリジナル版と同じ育成方針でキャラを鍛えることができます。
違うのは、インターナショナルで追加されたアビリティが新たに配置されていることです。 ティーダ・エリアに「スピードアタック」、ワッカ・エリアに「アビリティアタック」、 キマリ・エリアに「マジックアタック」、アーロン・エリアに「パワーアタック」が配置されています。 そのほか、各所に厳重なスフィアロックの中に「フルブレイク」「まきあげる」「くすねる」「じんそく」が追加されています。
また、「アレイズ」修得にどうしても「Lv.4キースフィア」が3つ必要になっているように変更されているため、注意です。 (※オリジナル版では「Lv.4キースフィア」3つ、もしくは「Lv.3キースフィア」1つと「Lv.4キースフィア」2つのどちらか。 インターナショナルでは「Lv.4キースフィア」3つ、左側からの侵入なら、さらに「Lv.3キースフィア」1つが必要。)
オリジナル版ファイナルファンタジー0から追加されている分があるため、マスの数が多くなっています(全部で859個)。
インターナショナル盤
オリジナル版ファイナルファンタジー0のスフィア盤とは大きく違う作りをしています。 オリジナル盤に比べ各キャラ・エリア間で「スフィアロック」の隔たりが少なく(あるいは、スフィアロックのレベルが低くなっているなど)、自由度が高くなっています。
自由度を高くするためか、全員がほぼロックによる隔たりなしの中央からのスタートとなります。 ただし、オリジナル版の成長指針を考慮してか、各人のスタート地点がオリジナル版の成長傾向と同じようなエリアに近くなっています。
特に、キマリの進路が私の思うように行きません。w 序盤で貴重そうな「アビリティアタック」がユウナの近くにあるため、そこを目指すべきなのでしょうか。
さらに、ストーリーの展開やオリジナルの成長傾向を考慮してか、アーロンとリュックのスタート地点だけ孤立しています。 アーロンはそもそもスタート地点・エリア自身が孤立しています。ティーダかワッカ・エリアに隣接しているため、途中で合流できます。 リュック・エリアはアーロンのように孤立していませんが、 スタート地点のエリア自身が「Lv.1スフィアロック」で隔てられているため、ハードルが高いです。 ユウナ・エリアからだとすぐに「盗む」「使う」へ向かえますし、ティーダ・エリアからでも侵入できます。
インターナショナル盤のマスの数は少なくなっています(全部で805個)。 そのため、最強キャラを目指すならオリジナル盤のほうがいいでしょう(最強の敵を倒すだけならどちらの盤でもできますが)。
インターナショナル版でもスフィア盤の限界突破を目指す
インターナショナル版で限界突破を目指したいものです。 ただし、新たに追加されている兇敵の強さもあるので、オリジナル版と同じ、というわけにはいきません。
インターナショナル版でスフィア盤の書き換えを行っても、すべての能力値をMAXにすることはできません。 マスの残りの数は、少ない「インターナショナル盤」を基準にしています。
アビリティの成長スフィアは消すことができないので、85個は埋まっている。残り720個。
攻撃力・物理防御・魔力・魔法防御の最大値は255、その値にするため、 それぞれの一番少ない初期値5にあわせて、それぞれの成長スフィアを63個(成長値=252)配置する。残り468個。
すばやさは170あれば充分だけど、乱数要素が邪魔をする。 「さきがけ」が付いていれば関係ないので、それなら170でもいいけれど、毎回つけたいとは限らないので、 すばやさが一番少ない初期値5にあわせて、すばやさを63個(すばやさ=252)配置する。残り405個。
命中・回避は運を上げればあまり関係ないので、運を上げる。 基準はインターナショナル版で追加された「ヘレティック・ラグ」の運130で、さらに100あればいいだけとなる。 運が一番少ない初期値17にあわせて、運を54個(運=216)配置する。残り351個。
回避・命中について。
回避は個別に状態異常への抵抗効果がある(らしい)ので、 なるべくなら上げたい(訓練場オリジナルモンスターで発生率が限りなく100%の場合には無力だけども)。
さらに、ユウナの回避・命中が少ないと、召喚獣の全体的な能力値自体が低くなってしまうため、こちらもできるだけ上げておきたい。 「そだてる」を利用するにしても結構つらいし。。。
なので、結局、回避・命中も255にする。 それぞれの一番少ない初期値5・3にあわせて、それぞれの成長スフィアを63個(成長値=252)配置する。残り225個。
残りをHP・MPにあてがう。 ただ、HPは99999(一番少ない初期値360、HP+300×333個)、MPは9999(一番少ない初期値10、MP+40×250個)が限界なので、全然足りない。
MPは、消費する分には「消費MP1」があれば不要。 ただし、インターナショナル版で追加された「デア・リヒター」のMPダメージがきついので(MP依存型武器の関係で)、ある程度所持してことにこしたことはないかもしれません。
そこで、MPは4000を目指す。 だから、純粋にMPを100個(HP=4000)配置する。残り125個。
残りをHPにあてがう。
しかし、HPも多ければいいというわけでもない。 普段の回復でも、アイテムで9999、「ケアルガ」で15000弱までしか回復せず、上げるだけ回復が難しくなる。
一番最悪なのが、最大HPを上げると言うことは、最大HP依存の割合ダメージを大きくしてしまうということ。 これによって、回復がさらに難しくなるため、不用意に上げてはいけないということになる。 逆を言えば、「HP限界突破」が必要になるケース自体がそうそうないということ。 実際、「HP限界突破」が必要なのは、攻撃力・魔力が255である「すべてを超えし者」や一部のヘレティック召喚獣ぐらいなので、 その敵の攻撃を堪えるということ基準に考えると、HPも20000~30000程度あれば充分と言える。
なので、HPは大きく見積もって、30000を目指す。 だから、純粋にHPを100個(HP=30000)配置する。残り25個。
25個も残りました。インターナショナル版なら残りはHPでいいですかね。
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