入るとたちまち遠い所に運ばれまするでお馴染みの存在。
必ず利用しないといけない扉もあればそうでもない扉もある。
必ず利用しないといけないものは増えているけれども、それ以外はDQ2の時に比べて利用頻度も少なく全体数自体が減少。
そもそも今作以降は「ルーラ」で移動先を選べるシステムとなっているためわざわざ旅の扉を探してどうこうするということがない。
つまり、利便性をそこまで感じないのである。
そのため、一気に移動範囲が広がったのにルーラで行先を選べないDQ2が旅の扉活用のピークである。
※一部リメイクではDQ2でも移動先を選べるが、
もともとDQ2ではルーラで行先を選べそうにない僻地を中心に回ることになるので利用することは多い。
それに、ルーラを使用する性質上、船まで一緒にルーラ先に移動するため、それを防ぐためにも旅の扉を駆使した移動方法が重宝する。
対して、DQ3では環境的にルーラ移動中心のほうが何かと都合がよいためDQ2ほどとまではいかない。
なお、DQ3ではどの扉でも往復可能なので戻ってこれなくなることを気にする必要はない。
ルーラができない僻地から僻地への移動には最適だけれども、
既に前述としている通りDQ2のようにアイテム回収に役立つということがあまりないのでそこまで重宝することはない。
せいぜいでリメイク版のメダル集めには一応役立つぐらいでそれも忘れた頃に取りに行く程度、
DQ2ほどのキーアイテムの回収という要素がないだけにその程度でしかない。
なお、いざないの洞窟~いざないのほこら間以外はすべて最後のカギが必要。
移動元 | 移動先 | 備考 |
---|---|---|
レーベ南の草原 | ポルトガの灯台 | レーベ南 |
いざないの洞窟 | いざないのほこら | 必ず利用 |
いざないのほこら | いざないの洞窟 | ロマリア南 |
ロマリアの関所 | 旅の扉のほこら#左 | ロマリア北西 |
オリビア岬のほこら#上 | 旅人の教会#右 | 必ず利用(任意) |
オリビア岬のほこら#下 | 旅の扉のほこら#中 | |
旅人の宿屋 | 旅人のほこら | ダーマ東(ジパングの近く) |
ポルトガの灯台 | レーベ南の草原 | ポルトガ南 |
旅人のほこら | 旅人の宿屋 | イシス南西 |
旅の扉のほこら#左 | ロマリアの関所 | 旅の扉のほこらはグリンラッド地方 |
旅の扉のほこら#中 | オリビア岬のほこら#上 | |
旅の扉のほこら#右 | 旅人の教会#左 | 必ず利用(任意) |
旅人の教会#左 | 旅の扉のほこら#右 | 旅人の教会はサマンオサ地方 |
旅人の教会#右 | オリビア岬のほこら#下 |
ガルナの塔にあるものはいずれも外部ではなく、ダンジョン内部へ通じているもののみとなるので割愛。
ジパングの洞窟のも割愛。HD-2D版の各魔王の城のも同様。
お題目 | オリジナル版(FC)/リメイク版(SFCなど)/HD-2Dリメイク |
---|---|
まずはじめに | バグフィックスは対策済みなんだ。当然だろ。 と言いたいところだが、機種によっては新たなバグが発生していたりもする。なんてこった。 |
システムについて | シリーズ初のバックアップ保存機能を搭載。 ただし、本作のバックアップ機能はすこぶる弱く、衝撃を与えただけでデータが消えることなどザラ。 |
SFCリメイクではSFC版DQ6がベース。見た目上はDQ6を遊んでいるものと思ってよい(?)。
グラフィック・サウンド・便利ボタン・おもいだす・カギつきの扉(接触しただけで開錠)など。
戦闘もオートターゲットチェンジ(撃破済の魔物を狙わない)システムを搭載(ただし、呪文は不可)。 以降のリメイクのシステムもグラフィックなどは別に、基本的にはSFC版を元にしたものとなる。 | |
オートセーブはエリアチェンジ時・戦闘終了時に行われる。 | |
ストーリー | SFCリメイクではオープニングなどにオルテガの旅路が挿入されている。 それに関連してか、ムオルで「みずでっぽう」の代わりに「オルテガのかぶと」が入手できるようになった。 |
HD-2Dではほとんどストーリーなどあってないような従来と比べてストーリー面でかなり拡充された。 特にオルテガ関連の回想シーンが随所に挿入されるあたり。 さらにストーリーボスも追加され、従来通りに進めなくなった。(1敗) | |
パラメータ関係 -レベルアップなど | レベルアップでMPが増えるのは呪文を覚える職業のみ。
FC版では対象の職業は勇者と魔法使い、僧侶と賢者のみ。 HP・MP以外の能力値は255まで。 |
SFCリメイクでもレベルアップでMPが増えるのは呪文を覚える職業のみなのは一緒だが、
所謂特技系のものも今作では呪文扱い故に、結果としてMPが増えない職業は戦士と武闘家だけとなった。 なお、SFC版DQ1・2と違って身の守りの値が追加されていない。 以前としてベースの守備力は素早さ/2で計算されるため、素早さを上げることで守備力が上がることになっている。 | |
HD-2Dでは最近のDQシリーズと同じくレベルが上がるとHP・MPが完全回復する。
うまく進めると宿屋が要らないやつ。 いずれの職業もレベルアップでMPが増えるようになったため、 最終戦士と武闘家へ転職するためにMP吟味する必要がなくなった。 また、守備力に関係するパラメータとして身の守りの値が素早さから切り離された。 切り離されて上昇するようになっていても、 リメイク版DQ4のように身の守り=大体素早さの半分という感じでもなくなっている。 さらに能力の上限が999になっており、種などで能力が一定以上高くなるとレベルアップ時の上昇量が抑えられるという現象もなくなっているためか、 種で能力をぐんぐん上げてもよい(完全に検証しきれていないがLv50~60勇者の賢さを100程度上げたがそれでも賢さはぐんぐん伸びている)。 | |
パラメータ関係 -HP・MPなど | 一般的にHPは体力の約2倍、MPは賢さの約2倍とされているがFC版ではそれは罠。
実際にはHPは”レベルアップで上がった体力の値の”約2倍上がり、
MPは”レベルアップで上がった賢さの値の”約2倍上がるという計算。
つまり、「スタミナのたね」「かしこさのたね」で体力や賢さを上げてもHP・MP上げには全く貢献しないのである。 それどころか体力や賢さを上げてしまったばかりにレベルアップ時の上昇量が抑えられるという事態になりかねず、 結果としてこれらの種は地雷アイテムとなっている。 無論、別の職業から転職した際も同じで、 MPが育たないのに賢さがある程度高まっている職業からMPが育つ職業へ転職するとMPが少ないということになりかねない。 つまり、賢者に転職するのなら遊び人からではなく、魔法使いや僧侶あたりから「さとりのしょ」を使ったほうがMPが保てるということである (言っても遊び人レベル20からならそこまで低くはないので十分と言える範囲だが)。 なお、能力が255の状態から該当の種を使うとオーバーフローが発生して能力が0から数え直しとなる。 つまり、レベルアップ時の上昇量が抑えられている状態でなくなっているため、 ある人に言わせれば「スタミナのたね」「かしこさのたね」はこのためにあるといってもいいかもしれない。 |
SFCリメイクからは名実ともに、HPは体力の約2倍、MPは賢さの約2倍となった。
さらに種系のアイテムに「ふしぎなきのみ」が追加されたためMPを直接増やすことができるようになった。
ただし、「ふしぎなきのみ」の量産は少々厳しいことになっている。 言い換えると、レベルアップでHPは体力の約2倍、MPは賢さの約2倍に常に補正される仕様のため、 「いのちのきのみ」「ふしぎなきのみ」を使ってもレベルアップすると体力・賢さの値次第でHPもMPも各々の値に即すような値に収束してしまうため、 何も使わずにこれらを使うと損をしてしまう。 そのため、使うタイミングとしては低レベル進行のために特段HPやMPが必要というプレイングでもない場合は使わずにストックしておき、 レベルが99になった場合やHP(MP)が522になってこれ以上上がらない場合、 または戦士や武闘家のようにMPが上がらない場合の「ふしぎなきのみ」など、 とにかくこれ以上HPまたはMPが上がらない状態に使うことを推奨する。 | |
HD-2Dでは「ふしぎなきのみ」のドロップ敵が増えたため量産がしやすくなった。
落下アイテムも増えたのでそれだけでも十分に確保できるようになった。 ただし、HPは体力の約2倍・MPは賢さの約2倍なのはHD-2Dでも継続中。 まずはHPなら「スタミナのたね」、MPなら「かしこさのたね」を量産したほうがよい。 戦士・武闘家もMPが増えるようになったし、 HPもMPもどうやら999まで増えるようになったためなおさらである(つまり体力・賢さは500程度まで上げればよいことになる)。 | |
パラメータ関係 -賢さと運の良さ | 賢さの値で一部の呪文の取得タイミングが前後する。 運の良さは状態異常の抵抗具合と攻撃側の状態異常効果の発生強度に影響する。 |
SFCリメイクでも相変わらず、賢さの値で一部の呪文の取得タイミングが前後する。 「インテリメガネ」などで賢さを一時的に上昇させられるも、 レベルアップ時のMP上昇幅には影響せず、呪文の取得タイミングには影響するようになっている。 | |
HD-2Dでも賢さの値で呪文・特技の修得タイミングが前後する。
どのぐらいあれば大丈夫って?それは知らん。とにかくたくさんあればいいんだよ。 少なくともランダム修得(既定のレベル以上になると賢さに関係なく50%の確率で修得するもの。 従来ではギラやメガンテ、パルプンテなどがそれに該当)というのがなくなっているのは間違いなさそうで、 どの呪文・特技もレベル既定のレベル&賢さ依存となっている模様。 なお、最近のDQシリーズ同様に賢さの値で呪文の威力が増減するようになったようだ。 さらに運の良さはどうやら与ダメにも関係しているという情報も。一転して株を上げたな。 | |
パラメータ関係 -性格システムと性別 | SFCリメイクで搭載されたシステムで、
レベルアップ時に各職業の能力上昇値に性格による補正分を乗じて能力上昇値が決まるというシステムである。
何気にオリジナルのDQ2までは復活の呪文にはキャラの固有の能力としては各キャラの経験値情報しか入っていない(※)のだが、
DQ3では例え同じ職業でもその時の乱数の気分次第で能力の上がり幅から違っているため、
リメイク版ではそれに即したシステムという感じである。 ※FC版DQ1と2は経験値からレベルを算出し、 レベルから各能力値と覚えている呪文を計算する仕組みとなっている (DQ1では勇者の名前も各能力値計算に使用する。 いずれにせよ、DQ1・2はバックアップシステムではなく復活の呪文システムのため、 呪文のほうに必要なビットが含まれているということになる)。 ただし、DQ3では経験値からHPから運の良さまですべての値をバックアップ領域に記憶しているため、 それを酒場に預けている仲間のデータも含めると膨大なデータ量になることは必至。 無論、それだけではなく各種フラグ(攻略段階)や持ち物データ、預けているもの等を含めると…… それゆえのバックアップの脆さと考えるとなんとなく頷ける話である。。。脆くたってしゃあなし。。。 話を戻すと、勇者は最初のイベントで性格が決定するが、 それ以外の仲間は名簿登録の際の種の振り方の結果のパラメータから性格が決まる。 なお、勇者の性格は一部のサブイベントで変わってしまうことがあるので注意。 仲間の性格も含めて一部のアイテムで恒久的に変更したり、 アクセサリによって一時的に変更させることも可能。 注意点として、各職業の能力上昇値に性格による補正分を乗じて能力上昇値が決まるというところ。 乗じてということは乗算、つまり掛け算をするということである。 たまに「乗じて」という言葉の意味を何故か累乗と勘違いする人がいるので注意だが、 それよりも気を付けて欲しいのは加算ではなく乗算ということなので、 各職業の能力上昇値が多いほど性格補正も大きく出るが、反対に上昇値が少ないと性格補正も小さくなる点。 要は得意能力に高い倍率を与えることで能力は高まることは必至だが、 逆に苦手能力に高い倍率を与えてもそこまで恩恵を感じないということである。 言い換えると、得意能力が低い倍率だとあまり能力が上がらず返って逆効果となり、 苦手能力に低い倍率を与えても差が小さいのであまりデメリットを感じないということである。 そのため、誰でも彼でも考えもせずに即ち「セクシーギャル」を与えればよいというわけではないのである (一応ハズレを引くぐらいならこのほうがいいことだけは間違いないが)。 具体的な倍率などはこっちを見てくれい。 |
HD-2Dでも大体同じシステム。
種を振り切ったパラメータから判断して条件に見合う性格が決まることに間違いなさそうだ。
ただし、身の守りがあるため、これが絡んだ性格や倍率は未調査。
種の振り方的になんとなく力と体力に倣う感はあるのだが。 さらにジェンダーレスを意識してか一部の性格名が変更された。 「おじょうさま」→「ブルジョワ」 「おてんば」→「わんぱく」 「おとこまさり」→「つよき」 「セクシーギャル」→「セクシーギャル」 「タフガイ」→「タフネス」 「ねっけつかん」→「ねっけつ」 「むっつりスケベ」→「むっつりスケベ」 「ラッキーマン」→「ラッキーパーソン」 一部、変更になっていないものもあるが、いずれの性格もどのキャラにつけることができるようになっている。 現にルックスAで性格「セクシーギャル」の僧侶ができている。ルックスBの「むっつりスケベ」盗賊もしかり。 とにかく、性格とルックスは無関係。相変わらず「セクシーギャル」の盗賊は難しい。 ※ジェンダーレスに伴い、男女ではなくルックスA・ルックスBというくくりになっている。 ただし、装備品に関してはルックスA専用・ルックスB専用が存在する。 ジェンダーレスを意識しているという点では「タフネス」「ねっけつ」のような名称変更がある一方、 「セクシーギャル」はこれそのものがDQの世界では性格名として定着しているのだろうなと憶測。 ※特に勇者の初期性格は従来通り、「むっつりスケベ」はルックスAの場合だが、 同じ手順をルックスBでやると「セクシーギャル」となる。 |
お題目 | オリジナル版(FC)/リメイク版(SFCなど)/HD-2Dリメイク |
---|---|
職業について | 勇者・戦士・武闘家・魔法使い・僧侶・商人・遊び人・賢者の7種。 もちろん勇者は転職することができず、賢者になるためには(通常は)「さとりのしょ」が必要。 |
SFCリメイクでは盗賊が追加された。武器の都合から正直、盗賊無双感はある。 | |
HD-2Dでは魔物使いが追加された。基本的に魔物呼びゲーである。。。 | |
転職について | 遊び人からは「さとりのしょ」がなくても賢者に転職できる。
ただし、遊び人に転職できない。 他の職業についてはレベルが20以上なら特に制約なく転職できる(勇者以外)。 |
SFCリメイクでも遊び人から賢者に転職できるのはそのままだが、
遊び人に転職できるようになったため、(遊び人を経由して)賢者に気軽に転職できるようになった。 盗賊に転職する上での制約はない。 | |
HD-2Dでも遊び人から賢者に転職できるのは続投中。
そもそも遊び人のレベル45で「魔力かくせい」を新たに覚えるようになったため、主にこのためと言っても過言ではなかろうか。 魔物使いに転職する上での制約はない。 | |
勇者について | 転職できないが専用装備と専用呪文が扱える。
能力面と総合すると呪文が使える戦士と言ったところ。
割と器用貧乏な特徴で専用呪文は強力だが高燃費でMP自体が少ないためガス欠するのも早いのが欠点。
今作の勇者は割と戦士系さながらの活躍がメインになるので武器攻撃を主軸に据えること。 さらに中盤戦は「ベホイミ」が使えないのが痛い。 覚えるのはレベル30ほどだが、僧侶ならその半分のレベルで覚えられている。 とにかく、僧侶がいないと回復量不足に陥りがちのためご用心。 なお、クリアするまでは預けることはできない。 |
SFCリメイクでは集団攻撃武器が扱えるため盗賊と並んで集団殲滅アタッカーとしての役割が強い。
力も盗賊より高いこともあってなおさら。 一方で防具のほうはほとんど恩恵を受けられていないが、 戦士と違って既存の最強防具が最後に用意されているためむしろ十分である。 ガス欠の早さは相変わらずで性格によってはMPを諦めることになりかねない。 「かしこさのたね」を手に入れたら勇者に優先して割り当てるよう。 | |
HD-2Dでも相変わらずの集団攻撃武器節だが敵が相対的に強くなったためそれ一本だと少々火力不足。
できることが少ない器用貧乏節に集団攻撃武器をデフォにしても差し支えないが、
敵によっては攻撃力の高い単体攻撃武器やMPに余裕ができたため呪文攻撃に切り替えて攻撃すること。 と、戦闘面では安定感を見せつけてくれるも、 「ルーラ」を修得するレベルが14と遅くなってしまった。 魔法使いでさえ「ルーラ」の修得は従来通りなので「キメラのつばさ」の出番が増えている。 ゆえに「キメラのつばさ」を使いたくない場合は序盤の移動面で制約があるのでそこが少々悩みどころである。 なお、「ベホイミ」の修得についてはレベル18と早くなった。 ただし、「ベホイム」を覚えないため回復量で劣る点は従来とそこまで大きく変わらない。 終盤は他の職業で覚える「ビーストモード」などがないことから攻撃役としては微妙扱いされる一方で「ベホマズン」を覚える唯一の職業のため、 その点ではアイデンティティは保たれており、回復役としては最強であることに変わりはない。 「女神の盾」は扱えないがそもそも装備が優遇されている職業なのでもはや要不要の余地すらないか。 | |
賢者について | 転職することでしかなれないジョブでその転職条件が特殊だが強力なジョブ。
魔法使いと僧侶の双方の呪文を完璧に覚えていく双方の完全上位互換ジョブである。
ただし、装備面では「みずのはごろも」が装備できないので実際には魔法使いよりも耐性面で劣るという問題が。 武器も「はやぶさのけん」が扱えるため魔法使いや僧侶に比べると打撃面では優位となっているが、 それで攻撃力が足りないとなると僧侶同様の「ゾンビキラー」を使うこととなり、 どこかしらでイマイチなところがどうしても残りがちに。とはいえ、呪文マスターゆえの安心感はある。 「モシャス」の仕様をついて「はやぶさのけん」を利用することで打撃のダメージを伸ばせるが、 ゾーマ相手だと消される心配のほうが勝るか。 |
SFCリメイクでは集団攻撃武器が扱えるのだが、
その対象がもっぱらグループ攻撃のムチ系ゆえに全体攻撃をするのなら「ヒャダイン」や「イオラ」などの出番となる。
いずれにせよ、魔法使い呪文も扱える点を含めて集団殲滅アタッカーとしては十分すぎるほどである。
「はかいのてっきゅう」も扱えるので最終的に全体攻撃武器も使えるし。 オリジナルとは打って変わって「みずのはごろも」が装備できるようになったため耐性面ではより強固となった。 そのため「ひかりのドレス」に余裕のない版では無理に与える必要がないし、 「まほうのよろい」か「ドラゴンローブ」かで耐性で悩む必要もない。 呪文は安定の「まほうのたて」で対策可能。 | |
HD-2Dでの活躍はこれまで同様に魔法使い呪文と僧侶呪文の二刀流で大体切り抜けられる。
「はやぶさのけん」が扱えることを考えてもまさに魔法剣士さながらの活躍を見せつけ盤石な性能を見せつける。
トドメにやっぱり「まものよび」があれば向かうところほぼ敵なしとなる。 極めつけは「やまびこのぼうし」の存在とその魔物使いの「ビーストモード」、 そして遊び人で覚えた「魔力かくせい」でとんでもない状態になること。 「魔力かくせい」はともかく、他は賢者に限らないいろいろとやばいことができそうなので、 以後の項目では略すことに。 なお、「そうてんのトーガ」は扱えるが呪文耐性しか整わないのでブレス耐性を整えるのなら「女神の盾」は欠かせなくなる。 「みずのはごろも」や「ドラゴンローブ」も安定して視野に入る。 | |
戦士について | 武器と防具が豊富で肉弾戦が得意。 勇者と違って最強クラスの専用武器がほぼ「まじんのオノ」ぐらいしかなく、 「おうじゃのけん」のようなものがないが力の高さだけは一級品。 肉弾アタッカーとして申し分なし。 |
SFCリメイクでは特に防具の恩恵をあまり受けられていない。
そのため、耐久面は盾や兜が若干よくなった程度で据え置きに近く、
耐性は「ドラゴンシールド」か「まほうのたて」があるのでいいとしても素早さが低いため守備力はワーストクラス。
だからと言って不用意に「オーガシールド」「だいちのよろい」に換装したら呪文やブレス攻撃は素通しとなるため辛い。 さらに勇者と違って集団攻撃武器が中盤~後半あたりに出てくる「ドラゴンテイル」が初なので集団攻撃は得意ではない。 といってもそれ以降は「グリンガムのムチ」も「はかいのてっきゅう」も扱えるので困らなくなるが。 守備力を整えようとしてもほんの僅かしか整わないのに耐性が犠牲になるので別の職業を選択したほうが良いとまで言われる始末。 唯一「まじんのオノ」が装備でき、守備力の低さを逆手にとって「やいばのよろい」による反射ダメージに期待するという手もあるが、 前者は一応はぐメタ狩りに使えなくはないにせよ、後者については趣味の領域か。 | |
HD-2Dでは素早さと身の守りが切り離され、
身の守りが伸びるのと「ドラゴンメイル」「こおりの盾」で炎対策と「ほのおのよろい」「ほのおの盾」で吹雪対策というように、
性能の良い防具がそろっていることから攻守整った職業として復権することに。 ただし「女神の盾」は扱えない……ってか、 他のDQシリーズで言うところの「しんぴのよろい」みたいな防具があるのにこれ以上は必要か? という感じか、耐性というのとは少々趣が異なるが。 集団攻撃武器については相変わらずなので、戦士を扱うのであれば防具も一通りそろう終盤がオススメ。 なお、すべての特技を覚えるまでに必要なレベルは48(渾身斬り)と、全クラス中でも最多。 だが、有用な特技は「さみだれけん」と「つるぎのまい」である。 はっきり言って、武闘家よりも覚える特技が有用という感じである。 | |
武闘家について | 会心の一撃が得意なクラス。発生率=99/256。
装備がこの上なく貧弱だが、素早さが高いので守備力も高くなる。 力が高いので武器が貧弱でも攻撃力は高く担保でき、会心の一撃発生率で武器の貧弱具合を覆す。 |
SFCリメイクにおける追加装備の恩恵を受けた影響で守備力だけは乗るようになったが耐性を乗せられない。
女性キャラなら「マジカルスカート」や「ひかりのドレス」でフォローできる。 一方で多くのジョブが装備可能な「まほうのたて」を唯一扱うことができないため、 耐性はないが「ふうじんのたて」は実質的に武闘家専用となる。 「パワーナックル」や「ドラゴンクロウ」など武器のほうにもテコ入れされているが集団攻撃武器など以ての外。 最終「はかいのてっきゅう」以外は受け付けない。 | |
HD-2Dでも装備のほうのテコ入れ具合についてはそんなに大きく変わっていない。
防具については鎧は「竜のどうぎ」によってブレス耐性だけは整うのでなんとかマシになるが呪文耐性とは両立できず。 盾については「ふうじんのたて」か「ミラーシールド」からの選択だが、 前者にイオ耐性が付いたのでチョイスとしては間違いない。 というか、「女神の盾」が扱えないのが地味に痛い。 ただし、「そうてんのトーガ」は扱えるが呪文耐性しか整わないのが微妙。 捨てるのならブレス耐性よりも呪文耐性のほうを捨てたい気がするが、果たして。。。 戦士にも言えることだが、集団攻撃武器がなくとも商人や盗賊からの鞍替えなら「らせん打ち」などで手早く流用できる。 手っ取り早く武闘家で呪文以外で集団攻撃したければこれしかないが、その恩恵は強い。 また、素早さと身の守りが切り離された都合、守備力については割と順当となっている。 なお、すべての特技を覚えるまでに必要なレベルは47(会心必中)。 戦士に次いで二番手のように見えるが、実際にはこの頃の武闘家の必要経験値は戦士よりも多く、 すべての特技を覚えるまでに必要な経験値で言えば最多となっている。 それに正直なところ、有用な特技といえばほぼメタル狩りに大活躍するその「会心必中」ぐらいしかなく、 その「会心必中」よろしく職業特性である会心が出やすい能力のほうがウリという感じである。 | |
魔法使いについて | 呪文攻撃による集団攻撃や「メラゾーマ」などで絶大ダメージをコンスタントに当てることが得意なクラスだが、
「スクルト」や「バイキルト」などの呪文を覚えるのもこのクラスのため、
冒険を安定化させるためにも何かと欠かせないクラスである。 「どくばり」「みずのはごろも」が扱えるのもこのクラスだけ。 |
SFCリメイクにおける追加装備の恩恵を受けたといっても耐性を考えると従来同様に最終「みずのはごろも」安定なのは変わらない。
一応守備力が高い「ドラゴンローブ」という選択肢も一応あるにはあるが、
ブレス耐性こそ維持しているが呪文耐性が引かれているので守備力か呪文耐性か選ぶことになる。 それよりも「まほうのたて」が扱える点が強みとなったが賢者に転職しやすくなったことと、 その賢者が「みずのはごろも」を装備できるようになったことで価値が若干薄れる。 一応賢者と違って「ブーメラン」系を扱えるのは強みだが、素の攻撃力はそこまで高くないので微妙。 あえて力を高めてまで使わせるかどうかである。 | |
HD-2Dでは中盤以降の敵が相対的に強くなった都合で集団攻撃武器一辺倒という図式が成立せず、
その都合で呪文攻撃が復権。
賢さ依存に加え、敵の属性弱点突き効果も相まって明確にダメージの入りが違うようになっている。 さらに従来の敵の耐性は100%ダメージか確率によってミスという仕様だったが、 最近のDQシリーズ同様に軽減によってダメージが減るという仕様になったことで、 完全無効化でなければとりあえずダメージが通るようになっている。 何気に「マヒャド」がグループ攻撃から全体攻撃へと強化されているのもポイント。 本作はDQシリーズでも珍しく吹雪呪文のダメージの入りが良い作品なのでかなり嬉しい変更と言える。 なお、すべての呪文を覚えるまでに必要なレベルは40と従来と大体一緒なのだが、 例によって最後の呪文がどうしようも呪文として名高い「パルプンテ」であるため、 それを切り捨てるか後で賢者で覚えることを考えるのならレベル38で「イオナズン」を覚えてから転職してしまうのがオススメ。 なお、防具に関してだが「そうてんのトーガ」は扱えないが「女神の盾」が扱える。 「みずのはごろも」「ドラゴンローブ」もあるので鎧の選択はそもそも困らない。 | |
僧侶について | 回復呪文によって仲間を支援するのが宿命なクラス。
魔法使いとは反対に「ルカニ」や「ラリホー」などで敵を妨害する呪文を覚えるのもこのクラス。 装備はそこそこそろうのだが終盤になるほど貧弱になっていくのは宿命か。 |
SFCリメイクおける追加装備の恩恵を受けたといっても耐性を考えると従来同様に最終「まほうのよろい」か、
ブレス側を考えて「ドラゴンローブ」かの二択に迫られる。 「まほうのたて」が扱える点が強みとなったが、 「みずのはごろも」が装備できるようになった賢者に転職しやすくなった関係で最終職業としては価値がだいぶ薄れている。 集団攻撃武器は「モーニングスター」のみという点でも。。。 | |
HD-2Dでは敵が相対的に強くなった都合で属性弱点突き効果ゆえにバギ系の呪文がある程度の存在感を示す。
マトモに呪文攻撃役として頭角を現すこともある。 依然として回復役としての宿命はもちろんで、 レベル10程度でいち早く蘇生呪文の「ザオ」と、最近のDQシリーズの傾向に合わせてか、 「ベホイミ」と「ベホマ」の中間呪文として「ベホイム」を覚えるようになった。 一方で武器は「デーモンスピア」や一部の杖が追加されているので概ねこれを最強武器として使うことになる。 防具は「そうてんのトーガ」も「女神の盾」も扱える、ブレス特化なら「ドラゴンローブ」も捨てがたいところだが。。。 なお、すべての呪文を覚えるまでに必要なレベルは37(ザオリク)と従来よりも早くなっている。 従来は最低でも41だったのだが、その呪文がどうしようも呪文として名高い「メガンテ」で、 今回はレベル35で覚えるようになっている。 | |
商人について | お金儲けが専売特許のクラスで、戦闘後に追加ゴールドが手に入る。
ただし、戦闘能力は序盤はいいが終盤になるにつれて落ち目になっていく。。。
戦士と違って「はやぶさのけん」が扱えるのはいいが…… 主に「イエローオーブ」を取るためだけのクラスと思って差し支えない。 |
SFCリメイクにおける追加装備の恩恵を大いに受け、
「せいぎのそろばん」による単体大打撃武器が火を噴く。 防具のほうは「まほうのまえかけ」「まほうのたて」安定になるのだが、 「まほうのまえかけ」の呪文耐性は少々弱いのがネック。 肝心のブレス耐性が一切取れないのも悩みどころ。 集団攻撃武器はブーメラン系が扱えるので集団殲滅力はある。 | |
HD-2Dでは肝心の集団攻撃武器が一部取り上げられ、
ブーメラン系は「ブーメラン」「やいばのブーメラン」とクリア後の「はてんの月輪」とだいぶ間が抜けているため、
集団殲滅力が大きく弱体化することになってしまった。 間の抜けている部分では一応終盤辺りに「女帝のムチ」というグループ攻撃武器があるが、 ブーメラン系とこの武器といえば魔法使いと装備がかぶっており、 なおかつそちらからは「ツインスワロー」も「メタルウィング」も取り上げられずにいるように、 呪文の力も含め何気に集団殲滅力は総じて魔法使いにお株を奪われている感が強くなっている。 もっとも、魔法使いというのは元来そういう役割だったハズなのでこれが正しいと言えばその通りなのだが。 ただし、商人はレベル24で「ぶんまわし」でグループ攻撃ができるのでなんとかなる……グループ攻撃に弱体している感は否めないが。 ってか、特技の性能的には「らせん打ち」のほうが強い不具合。。。まさか盗賊にするまでのつなぎ? ただし、その分算盤の攻撃力が上方修正されており、総じて単体攻撃に関しては十分すぎるほど強化されているので申し分なし。 特に「正義のそろばん」は登場タイミングが遅くなっているが、 その分「まほうのそろばん」の性能も上がっていて活躍場が増えているため十分だろう。 一方で防具のほうは武闘家同様に「竜のどうぎ」でブレス耐性が整うこととなった。 盾のほうも「まほうの盾」以外に「こおりの盾」と「ほのおの盾」からチョイス可能となっているため必要なほうを選ぶよう。 ということで、それを含めて体力が高くてHPが伸びやすい特徴はオリジナル版のころから続投中なのでなんだかんだで耐久力だけは高い。 「まほうのまえかけ」しかないなんていう冗談はなんだったんだろうか。 なお、「そうてんのトーガ」は扱えないが「女神の盾」が扱える。 できればもう少し鎧のほうを拡充したかった気がしないでもない、よりによってこの防具、呪文耐性だもんな。。。 また、すべての特技を覚えるまでに必要なレベルは36(ぐんたい呼び)。その手前は「ぶんまわし」のレベル24。 上記しているように「ぶんまわし」は「らせん打ち」の下位互換である。 「ぶんまわし」は1割減で「らせん打ち」は1割増+混乱追加。 消費コスト的にも「らせん打ち」のほうに分があるのは減衰かと思いきや、 どちらも減衰なしと、コスパ的にもなんだかよくわからない仕様である。 商人のほうが強いから?そう思ったことはない。 それから、魔物呼びゲーとして評判の本作だが、「ぐんたい呼び」のほうはレベル依存で最終的にはそちらのほうが強くなる。 とはいえ、「まものよび」のほうはお金を使わずに序盤から手軽に火力が出せる点ではやはり魔物呼びゲーと呼ばれること待ったなしの所業である。 それに、「ぐんたい呼び」がそちらの最大威力に勝るためには少なくともレベル70を超える必要がある。。。 レベル70ってことは3,500G要るってことだな。。。 | |
遊び人について | もはや役に立たないがトレードマークのクラス。
役に立たないどころかパーティにとってはむしろマイナスの効果をも引き起こすあたりはまさに苦行。 賢者に制約なく転職できる特徴だが遊び人自体が制約そのものであり、 まさに賢者という職業になるための試練と言っても過言ではないことだろう。 |
SFCリメイクにおける追加装備の恩恵を大いに受けているがベースの戦闘能力がアレなので恩恵を受けているといっても些細なことでしかない。
一応念のためだが集団攻撃武器は割と得意な部類。でっていう。 ルイーダの酒場でも言われる通りシャレのつもりで仲間にするか、 はたまた縛りプレイの一環として徒党を組むか、 無論、最大の目的たる賢者への転職のために修行を積むかの3通りが主となる。 | |
HD-2Dではこともあろうにすべての特技を覚えるまでに必要なレベルが45と、
苦行にもほどがある値なのでとにかく戦闘を妨害されることが多くなり、
※遊び人に殺された回数:1人辺り10回程度。 従来のバージョンに比べるとやたらと死亡率が高い。 そのタヒ因のほとんどがくしゃみや怖い話による行動阻害で回復呪文が中断される事故が多発。 それこそ1ターン全員の行動がパアということは珍しくなく、 フルパワーからのいきなり全滅コースも数えきれないほど食らっている(全滅は場所にもよるが)。 PTアタックもできなくなってしまったため制御する手立てはなく、 1人遊び人にしたら3人で戦うというより常に敵が1人余計にいると考えたほうがいい。 ちなみに「そうてんのトーガ」は扱えないが「女神の盾」が扱える。もはやどうでもいいことだが。 | |
盗賊について | SFCリメイクで追加されたクラスでお宝をくすねてくる特殊能力持ち。
主に集団攻撃武器が得意なクラスでブーメランもムチもなんでもござれで戦士と違って「はやぶさのけん」が扱えるのが特徴だが、
攻撃力が少々抑えめなのがネック。それが直ちに欠点となることはないのが今作の特徴だが。 そのため勇者と合わせて集団攻撃武器を持たせて無双すればそれだけで終わるため、 地獄のハサミやスライムつむりなどを相手しているわけでもなければさほど問題にはならず、 本リメイクのバランス破壊についてやり玉に挙げられる一因となっている。 素早さが高いので守備力も高いのだが、 肝心の耐性装備については盾が「ドラゴンシールド」が扱えるが、 鎧は女性に「マジカルスカート」「ひかりのドレス」を与える以外はないため武闘家同様に女性キャラでやるのが吉。 「ひかりのドレス」といえば……ここにも本リメイクの問題点が……。 |
HD-2Dでは勇者のところでも書いた通り集団攻撃武器一辺倒では火力不足が祟ってどうしても被弾待ったなしである。
それだけで敵をいなせるほどのバランスではなくなっているため呪文攻撃の手を借りる必要も出てくるのだが、
盗賊ではそれができないので持ち前の状態異常を入れる攻撃の力を借りて何とかするしかないのだが、
その対象は武器ではなく技依存のため集団攻撃向きではない。。。 役に立たないわけではないが戦力的には何かと微妙なクラス。 別に盗賊ではムリゲーなところは他の職業でやってもらえばいいのだが。 そもそも覚える特技に関しては総じて優秀な部類だ。 なお、その特技を覚えるまでに必要なレベルは33と、全職業中でも最少となっている。 だが、覚える技は「おいかぜ」なのがイマイチ微妙か。。。 その手前はレベル25の「らせん打ち」と29の「ヒュプノスハント」あたりなので最低でもこのあたりを目指したいが、 力はともかく特に素早さの上昇値は優秀そのものなので、 転職するのなら素早さ補正を考えてある程度レベルを上げてからでも遅くはない。 なお、防具は「そうてんのトーガ」も「女神の盾」も扱える。 もともと鎧の耐性が貧弱なクラスなのでこの際トーガで文句は言うまい。。。 職業特性が実に有用なので最終クラスとしても申し分ない。 それで乱獲するのがまさかの「そうてんのトーガ」だ。 | |
魔物使いについて | HD-2Dで追加されたクラスで、
レベルで修得する以外にはぐれモンスターを見つけるというミニゲームによって特技を覚える。
さらにははぐれモンスターを保護しやすいという特殊能力を持つ(しのびあし・レムオル・においぶくろが不要)。 ……と、さらっと書いたのだがそれが異常なことになっており、 はぐれモンスター10体を保護することで修得する「まものよび」がとんでもない特技である。 どれほどやばいのかというと、バラモスを倒す頃に差し掛かる時期ではMP消費8で400超のダメージはくだらないとかいう狂いっぷりであり、 しかもあくまで保護したはぐれモンスターの数だけでダメージが決まるという性能ゆえに、 魔物使いで1回戦闘すればどんな最弱キャラでも400超(バラモス討伐時期・固定乱数型)のダメージが叩き出せるという異常な技となっている。 つまり、本リメイクでは魔物呼びゲーの元凶としてやり玉に挙げられること待ったなしということである。 筐体性能としては比較的バランス系であり、メインの武器としては主に槍や爪を扱う特殊なクラス。 集団攻撃武器は盗賊同様に整っているが、 いざというときは魔物を呼べばそれで終わるので火力面の問題など如何様にもできてしまうのがこの職業の恐ろしい所である。 そして防具のほうはまさかの戦士並なので、 「ドラゴンメイル」「こおりの盾」で炎対策と「ほのおの盾」で吹雪対策というように耐性はとりあえず揃えられるなど優遇されている感が否めない。 SFCリメイクの盗賊もそうだが、追加ジョブは何かと優遇される傾向にあるようだ。お前らマジか。。。 なお、最終的には「そうてんのトーガ」も「女神の盾」も扱える。 優遇され具合は戦士以上ってこの人何ですか。 ちなみに初めのうちは「まものよび」の消費MP8は重たいが、 その頃なら似たような技として「とおぼえ」があるので十分である。 それにレベルアップでHP・MPが全回復するので気兼ねなくぶっぱしてよい。 なお、すべての特技を覚えるまでに必要なレベルは44の「かがやくいき」。 「まものよび」の前になんでもない技のように見えるが、そちらはあくまで多段ヒット系の技ゆえに集団には向かない。 だが、「かがやくいき」も耐性を考えると汎用的に使えるとはいいがたいため、 魔法使いで覚える「イオナズン」とは差別化ができている。 ただし、実際にはすべての特技を覚えるにははぐれモンスターを100体保護しないといけない。 これはとりあえずアレフガルド編になって初めて達成する数であるため、少なくともそこまでいかなければならない。 そして100体で覚えるのは敵味方全体強制マホトーン+凍てつく波動の「黒いきり」だが、 裏ダンジョンにはデビルウィザードなどのような呪文主体のヤバイやつが出てくるので意外と使いどころはある。 それに波紋がなくたって敵のバイキなどを一度に消せるので地味に有用な特技である。 もちろん、くれぐれも使いどころを誤らないよう。 そしてもうひとつのとんでも能力である「ビーストモード」を覚えるノルマははぐれモンスター50体である。 何故こっちが100体じゃないのか。 |
お題目 | オリジナル版(FC)/リメイク版(SFCなど)/HD-2Dリメイク |
---|---|
アイテムについて全般 | SFCリメイクから装備品が大幅に追加された。性能に変更があるものもある。 目立つのはやはりというべきか集団攻撃武器の存在であり、 SFCリメイクの問題点としてやり玉に挙げられる要素の一つとして数えられている。 |
HD-2Dではもはや別物か?というほど装備品の性能や追加品などもガラッと変わったり増えたりしているのだが、
戦闘難易度がやや上がっているためか集団攻撃武器一本でゴリ押ししていけるようなバランスではなくなっているので注意。 もっとも、HD-2Dは魔物呼びゲーなので、それの打ち漏らし用の補助道具としては十分役目を全うしてくれるのだが。 装備品だけでなく消費アイテムの類も増加しており、「上やくそう」や「特やくそう」、 さらには「まほうのせいすい」系のアイテムまで絶賛参戦中。 なお、HD-2Dでは道具として使用する武器は装備者を問わず誰でも使用することが可能となった。 | |
道具の所持数・預り所関連 | オリジナル版の1人のキャラの道具所持数限界は装備しているもの含めて8個まで。
それ以上の道具のやり取りをする場合は預り所などに預けておく必要があるが、
そちらの限界は120個までで、引き取りの際に手数料が発生する。 だが、その手数料は預けるアイテムの購入価格の1割。 売却不可能な重要アイテムの類を預ける用途が主だがこちらは一律1G。 非売品の売値は買値の75%のため、例えば売値3,750Gの「もろはのつるぎ」なら引き取り価格500Gと少々お高い。 ただし、オリジナル版ではリメイクと違って預けた仲間の道具は持たせたまま預けられるため、 仲間を倉庫代わりにするプレイヤーもいるとかいないとか。 一方でゴールドは255,000Gまで預けられる。 |
SFCリメイクなどでは1人のキャラの道具所持数限界は装備しているもの含めて12個までに増えた。 それ以上のアイテムはDQ6仕様に則りふくろシステムが導入されたため、従来の預り所の機能はゴールドのみを預かるゴールド銀行へと変更。 9,999,000Gまで預けられる。 | |
HD-2Dでは最近のDQと同じように1人のキャラの道具所持数限界は装備しているもの含めて10個……
ではなく、それが2ページ目まであるため20個まで持てるようになった。 無論、ふくろシステムについても最近のDQと同じように「どうぐぶくろ」「そうびぶくろ」「だいじなもの」と分割して管理されている。 もはやメモリーの使用も大盤振る舞いだな。過去の道具管理のカツカツ具合が嘘みたいだ。 ゴールド銀行の仕様が変わっており、何気に金策がややマズ仕様ゆえなのか、100G単位での預かりとなっている。 預かり上限は9,999,900G。 | |
アイテムの売買価格 | オリジナル版もSFCリメイクなどもアイテムの売却価格は購入額の75%。
一部非売品でも売値は定価の75%となっていることは変わらない。 アッサラームの「おお!わたしのともだち!」では初期値が定価の16倍というぼったくりもいいところの値段だが、 値切りに値切って最終的に定価の2倍まで落とすことが可能。 こんな店で買うメリットはないように思われるがオリジナル版では「てつかぶと」だけは他の店で売られていないため、 この店で買わざるを得ない。 リメイク版では「マジカルスカート」の早期入手を狙っている場合はこの店となる(3,000G)。 それ以外では近くのすごろく場のよろず屋マスで売られているが、すごろく場マスなので入れるかどうかが難しい。 他に買うとしたら船入手後にテドン(夜)で普通に販売されている程度だが、急いでいなければそこでの入手となるだろうか。 |
HD-2Dではアイテムによるが、アイテムの売却価格は購入額の25~30%と、
アイテムを売って稼ぐという行為自体がひたすらイマイチとなってしまっている。
無論、従来の売値をキープしているアイテムも一部あるが、
そういうアイテムに限ってなかなか再入手がしづらいものばかりであるためあてにしてはいけない。 てか、どういうわけかそもそも武器の物価がDQ7以上に高騰しており、 魔物からの獲得ゴールドがイマイチなことも後押ししてアイテムが購入しづらくなっている…… と思いきや、それ以外でのゴールドの入手手段やアイテムの入手手段が充実しすぎている都合、 新しい装備品が手に入らなくて困るという事態にはまず陥らない。本当にどうなってんだコレ。 ※一方の防具の物価は比較的落ちているようだ。 「おお!わたしのともだち!」の金額も変わっており、具体的にはショップの該当項目にて。従来の定価の倍率とは異なる模様。 | |
落下アイテムについて | SFCリメイク以降はもはやレミラーマがないと見つけられないレベルであちこちにアイテムが置いてある。 ちいさなメダルもそのうちの一つであり、場所を知っていないと見つけられないアイテムが多い。 |
HD-2Dではそもそもフィールドマップ上のキラキラと秘密の場所にまでアイテムがあるためSFCリメイク等以上に散策が大変。
あまりに数が多いため全部探しきるのは至難の業。絶対にどこかしらにぬけがあると思ったほうがいいほど散策場所が多い。 ちなみにタンスやつぼなどには必ず何か入っている。 | |
装備部位について | オリジナル版からDQ2の頃より「ぶき」「よろい」「たて」「かぶと」の4部位で続投中。
3つしかなかった「かぶと」の種類が倍以上に増えている。 所謂装飾品の類は「どうぐ」欄から「つかう」で装備することができ、 装備することができればいくつでも装備可能だが、オリジナル版では装飾品は4種類しか存在しない。 |
SFCリメイク以降はDQ6のシステムに倣って「ぶき」「よろい」「たて」「かぶと」「そうしょくひん」の5部位となった。 装飾品は1つまでしかつけられなくなっている。 | |
HD-2Dでは従来の4部位については同じだが、
最近のDQの傾向に倣って装備部位がFF同様の「ぶき」「たて」「かぶと」「よろい」の並びへと変更されている。 さらに「そうしょくひん」が拡張され、「メインアクセサリー」「サブアクセサリー」の2枠が設けられたことで、 全6部位への装備が可能となっている。要はDQ10や11などと同じ。 本作には性格を一時的に変更するアクセサリが存在するが、 プレイ中での説明の通り「メインアクセサリー」に装備したアクセサリの性格変更効果のみを受け付ける(呪い2種は例外)。 要は性格変更せずに装備効果だけを受けたければサブに装備しろということである。 | |
呪われた装備について | 呪われた装備を装備すると普通に外すことができなくなる。
外すには教会でお布施するか(死亡時同様に高額)魔法使いの呪文「シャナク」で外すことが可能。
ただし、これらの手段で外すと呪い装備は消滅する。 装備品自体の呪いを解く手段はないので基本的に呪われた装備は”数値性能こそ大きいが強烈なデメリットつきのマイナスアイテム”でしかない。 オリジナル版では「はかいのつるぎ」「もろはのつるぎ」「じごくのよろい」「なげきのたて」「はんにゃのめん」「ふこうのかぶと」が該当。 見るからに禍々しいようなネーミングの装備群である。 なお、後作の「まじんのかなづち」は作品によって呪われているかどうかはまちまちだが、 今作で似たような性能の「まじんのオノ」は呪われていないので普通に着脱可能。 持ち物に限界があるFCではアイテムを捨てる選択を迫られた際に装備している呪われた装備も捨てられるという抜け道がある。 捨てると当然なくなってしまうが、「シャナク」がない場合やお布施をケチる場合は有効。 転職すると職業によって装備可不可のものがあるためそれに伴い呪われた装備も強制的に外されるが、転職できない勇者はこの方法は不可。 さらには設定ミスを疑いたくなる仕様として、武器だけなら戦闘中に普通に外すことも可能。 てか、オリジナル版はどういうわけか呪われた装備を堂々と売っている件について。 こんな仕様、後にも先にもこれだけである。 バークに商人を預ける際にも呪われた装備は強制的に外れる。 |
SFCリメイクなどの呪われた装備は従来のものに加えて「いしのかつら」「にげにげリング」が追加。
オリジナル版でもそうだが、呪われた装備を複数している場合に「シャナク」などで外せる装備は道具欄の上から順に装備している物1つに限るため、
複数外す場合はその分「シャナク」などをする必要がある。 戦闘中に呪われた装備が外せる仕様はやはり修正済。転職は残っている。 名簿からキャラ削除できるようになったが装備は戻ってくるのに伴い、呪われた装備もそのまま戻ってくる。 ただし、バークに商人を預ける際の呪われた装備は消えてなくなる。 スマホ版以降などではお布施や「シャナク」などで外した場合でも呪われた装備は手元に残るようになった。 | |
HD-2Dではもはや別物か?というほど追加品が増えたりしているのだが、呪われた装備については既存のまま。 特段変更点はないのだが、2つのアクセ枠の関係と「いしのかつら」「にげにげリング」の仕様についてはほかのアクセとは違っていて、 この2つはサブにセットしている場合でも性格変更される(この場合はメインが性格変更アクセでもサブに装備したものが優先らしい)。 | |
おうごんのつめの呪い | オリジナルでは所持している限りエンカウント率が増大する。
売った場合・預けている場合はその効果は発揮しない、あくまで所持している場合に限定される。 そのため、ゴールドマンが落とすアイテムとしても有名なこれを、落とした途端に高エンカモードに入ってしまう。 それを狙っているのであればいいが、うっとうしいのなら11,250Gと高い値段で売れるので売っぱらって金策に充ててしまったほうが良い。 そもそもゴールドマン狩りをしているということはもっぱら金策目当てと思われるので売ってしまうのが吉。 ただ……ゴールドマンが出るような時期に金策する必要があまりないのが玉に瑕か。。。 |
SFCリメイク以降は高エンカ場所がピラミッド内限定となった。
オリジナルとは違って「おうごんのつめ」を手に入れた棺が開いているかどうか(呪い発動状態ON)がフラグなのでゴールドマンからもらった分は関係ない。 なお、呪い発動状態でピラミッドで全滅すると「おうごんのつめ」は没収され、棺の中に戻される(呪い発動状態OFFになる)。 ただし、没収される「おうごんのつめ」がない状態でピラミッドで全滅するとフリーズしてしまうので注意。 特に「おうごんのつめ」がある下層側には厄介な怪しい影がいるので全滅の危機が高まる。 また、呪い発動状態のピラミッドで「おうごんのつめ」を捨てることでも呪い発動状態はOFFとなる。 つまり、ゴールドマンからもらった分などで2つ以上あっても呪い発動状態がONかどうかしか見ないため、 ピラミッドの呪い発動状態OFFかつ「おうごんのつめ」所持の実現が可能となる。 なお、呪い発動状態のピラミッド(上層)で頂上まで行って金策した結果、12,000Gぐらいは余裕で手元にあった。 盗賊と伴えば「すごろくけん」の荒稼ぎも可能なのですごろくの落とし穴リスクも気にせずプレイできるんじゃないかと。 | |
HD-2Dではゴールドマンから黄金魔神に改称したせいか入手金額も3倍に膨れ上がっているが、
落とすアイテムも「おうごんのティアラ」に差し替えられてしまったため「黄金の爪」の入手がピラミッドの1つだけ限定となってしまった。 ピラミッドの呪い発動状態のフラグ管理は恐らくSFCリメイクなどと同じだが、フリーズの危険性があるかどうかは不明。ないことを祈って。。。 ただ、呪い発動状態による高エンカ場所がピラミッドの下層のみとさらに範囲が限定されてしまった。物足りねえ。。。 「すごろくけん」もないし笑い袋による金策の旨味も減っているので正直どうでもいいことだが。 あ、でも、火炎ムカデから「かしこさのたね」が取れた点を考えると……もう大くちばしでいいや。 | |
ちいさなメダルについて | オリジナルでは没アイテム。
内部データには存在していることからどうやら企画だけはあったようだが実装に至らなかったようだ。 没アイテムなので持っていても特になにもなく、実際に実装に至ったのは同FC版のDQ4からとなったようだ。 |
SFCリメイク以降はめでたく実装され、やはりSFC版DQ6同様に累積式による報酬方式として既定のアイテムがもらえるようになった。
ただし、SFC・GBCリメイクとそれ以降のリメイクではもらえるアイテムが大きく異なっている。 SFC・GBCリメイクにはすごろく場があるため、 それがなくなっている以降のリメイク版ではそのすごろく場で入手できる分のアイテムのいくつかが景品となっている。 | |
HD-2DでもSFCリメイク同様にメダルは存在しており、やはり累積式。 ただし、メダルの配置も変わっており、メダルは全110枚なのは変わっていないのだが、 110枚のアイテムも用意されているため、全部集めないと全アイテムがもらえることはないなど少々事情が変わっている (従来は全110枚だが報酬は100枚までしか用意されていない)。 | |
さとりのしょについて | ガルナの塔で入手するアイテム。 オリジナルではアカイライが落とすことがあるのだが、その確率は1/2048。 この確率、ひとくいばこの「ひのきのぼう」などと同様に元々落とさないことにしていたらしい(?)のだが、 FC版では生きているため、2048戦倒せば63%程度(※)の確率で手に入ることはある ……とはいうものの、落とすこと自体が都市伝説で赤いLie(=真っ赤な嘘)と呼ばれても仕方がないか。 ※確率計算に精通している人ならわかると思うが、 分母と同じ数の試行回数を繰り返すことで不思議と(1回の成功を拝むには)63%程度の確率に収まる。 しかもそれ以降は何度試行回数を増やしても大体63%程度に収束し70%を超えることはない。 あくまで確率は確率なので、あっさり手に入ることも無きにしも非ず。実際には都市伝説レベルだが。 量産は廃人にのみ許されし所業。 |
SFCリメイク以降は何故かリムルダールの民家にも1冊あるため2冊までは固定入手可能。 なお、SFCリメイク以降は確率1/2048ドロップは一律で落とさない設定になったため、 ひとくいばこはもちろんアカイライもなにも落とさなくなった。 また、SFC・GBCリメイクに限り、第3のすごろく場(ほこらの牢獄北)の何もないマスで1%未満の確率で拾えることがある模様。 いずれにしろ、量産困難なので実用するのなら素直に遊び人を経由して賢者に転職すればいいのではと。 | |
HD-2Dではさらにもう一つ固定入手場所が増えており、ラーミア入手後のカザーブ付近の秘密の場所にある。
いずれにしても3冊限定なので、やっぱり遊び人を経由して賢者に転職すればいいのではと。 なお、クリア後にはなるが、無制限・無消費で賢者になれる「さとりのしょ」的なアイテムが追加された。 ちなみにアカイライは「スタミナのたね」を落とすように変更されている(ひとくいばこは「けんじゃのせいすい」)。 |
お題目 | オリジナル版(FC)/リメイク版(SFCなど)/HD-2Dリメイク |
---|---|
Wii版で中断機能について | Wii版はFC版とSFC版の同梱版だが、 Wii版で中断機能を利用する場合は説明書にもあるとおり、 中断時点での冒険の書の状態までも記録してしまうので注意。 別なデータを開始する場合は現在中断中のデータを正規の方法で記録するなりしてからはじめること。 公式サイトにも |
マホカンタの挙動 | ご存じ「マホカンタ」。
名前の通り魔法カウンターであるため、効果としては跳ね返った呪文は必ず術者に向かうというものである。
つまり、仲間の回復呪文は仲間に返るし、自分の魔法は跳ね返すことなく自分にかかるということである。 ところがHD-2D版は従来のそれが受け入れられなかったのか、あろうことかFFの「リフレク」に近い挙動へと変更されており、 自分にかけた場合の呪文が必ず対敵側へと跳ね返されるようになった。なんでそんな余計なことをしてくれたんだ。 今回の開発陣が「マホカンタ」の仕様を認識していない可能性が高そうだ。 |
混乱の挙動 | DQ3では単騎の場合の混乱状態はマトモにコマンド入力を受け付けるのと、
遊び人が遊ばなくなるという仕様であるため、
ソロ攻略時のお供に「はんにゃのめん」は欠かせない存在だった。
ただし、移動中は混乱状態だと道具も呪文も扱えないため、
特にFC版ではカギも開けられないためいきなり「はんにゃのめん」を装備すると積んでしまう問題があるなど、
特に1人旅ではその運用には気を付ける必要がある。 ところが、HD-2D版では単騎混乱状態でもマトモにコマンド入力を受け付けなくなっている。 敵を攻撃することもあることはいいことだが、 言ってしまえば普通の混乱状態で敵も攻撃対象に含まれている程度のものでしかない。 遊び人が遊ばなくなる効果はあるが、このせいで「はんにゃのめん」の需要は下がっているというしかない。 |
クリア後ダンジョンについて | SFCリメイクなどではクリア後ダンジョンとなる謎の洞窟やゼニスの城、 謎の塔でしんりゅうとの戦いが待ち受けている。 これについてはHD-2Dでも続投中。 |
すごろく場について | SFC・GBCリメイクではすごろく場が存在。 伴い、アイテム「すごろくけん」「ゴールドパス」が存在。 伴い、「ミイラおとこ」などの魔物が「すごろくけん」を落とすようになっている。 |
GBCリメイクのさらなるクリア後ダンジョンとモンスターメダルについて | GBCリメイクのみ、「モンスターメダル」システムが追加。 規定数集めるまでがもはや苦行に等しい所業だが、 さらなるクリア後ダンジョンである氷の洞窟でグランドラゴーンとの戦いが待ち受けている。 それで手に入るのが「ルビスのけん」。 |
はぐれモンスターについて | HD-2Dでははぐれモンスターシステムが追加された。
これにより、ロマリア・イシス・サマンオサ・メルキドと、そしてクリア後以降にも追加される施設バトルロードへの参加が可能となる。
さらにはぐれモンスターを保護した数によって魔物使いが特技を覚える。
|
HD-2D版のさらなるクリア後ダンジョンについて | HD-2Dではさらなるクリア後ダンジョンである試練の神殿がある。 最深部ボスはまさかのグランドラゴーン。 ただし、「ルビスの剣」は既に入手できている。 |
総評 | オリジナル版はバックアップ貧弱一般民。 SFCリメイクは集団攻撃武器無双ゲー。 GBCリメイクはモンスターメダルマゾヒゲー。 HD-2Dは魔物呼びゲー。 |
メタル系スライムの特徴が完全に確立されたシリーズ。
守備力が非常に高く、HPが低い。
・倒し方について
今作ではDQでは割と珍しい経験値分配システムなので、4人だと経験値は1,035と10,050、1人ならその4倍となる。
但し、FC版では1戦闘で得られる最大経験値が16ビットで管理されているため、
1戦闘中にどんなに敵を倒しても、65,535(4人で16,383)までしか得られない。
そのため、はぐれメタルを3体以上倒しても無駄になる。
問題の倒し方についてはメタル系スライムのセオリーに基づいていて、物理攻撃の1ダメージの蓄積か会心の一撃で一撃必殺。
「どくばり」も初登場したこのシリーズだけれども、攻撃時の効果もミスなし確実に1ダメージor急所突きも有効。
「はやぶさのけん」の2回攻撃も有効。
戦士の「まじんのオノ」はともかく、武闘家の高確率会心もささるので、メタル狩りにはもってこい。
「ドラゴラム」による炎攻撃が有効だけれども、今作の「ドラゴラム」は敵のドラゴンとステータスも耐性も同じになる仕様であるため、
素早さが62まで低下する欠点がある。
さらにその上、ほかのシリーズとは違って変身直後に攻撃しない仕様であるため、はぐれメタルに確実に2回行動される。
逃げる確率が5/8とかなり高いので、炎が入る前に逃げられるのは通過儀礼。
また、「ピオリム」の効果がもとの素早さを参照して素早さ増加する仕様であるため、
先行「ドラゴラム」→後攻「ピオリム」によって「ドラゴラム」後の素早さをフォローする狩り方も確率されている。
(もとの素早さが193以上なら後攻「ピオリム」で255にできる)
さらにさらに、敵の攻撃全般に守備力無視ダメージが搭載されている仕様で、
ダメージ自体はかなり小さくてランダムだけれども、これが刺さることもある。
そのため、お供に「メダパニ」「どくがのこな」「ゆうわくのけん」などで混乱させて狙ってみるのも多用される。
・狩場について
メタルスライムを狙うなら多数出現するガルナの塔の上層部かおろちの洞窟が最適。
スー周辺で先頭キャラのレベルを28に固定させたまま床ペロさせておいて「トヘロス」をすることではぐれメタルしか出なくなる技も有名。
バラモスを倒す前までならこのぐらい。
アレフガルド以降ははぐれメタル狙いでリムルダール周辺か多数出現ルビスの塔5階、ゾーマの城の最初のフロアなど。
・倒し方について
経験値分配制についてはもちろん変更はない。
ただし、ハードが進化した関係で65,536以上の経験値も獲得できるようになったため、狩った分だけ経験値が得られるようになった。
新職業のとうぞくが「どくばり」も「はやぶさのけん」も装備できるうえ、レアドロップの「しあわせのくつ」も狙いやすい。
携帯版は「ドラゴラム」後の「ピオリム」の効果が62を参照するようになってしまったため、
「ドラゴラム」後の素早さをフォローするのが難しくなった。
集団攻撃武器は一応有効だが、狙った対象が複数の場合はいずれか1体にしか1ダメージが入らないので効率は悪い。
「はやぶさのけん」も1ダメージが入ったら片方は必ずミスになるためどう頑張っても1ダメージまでしか与えられない。
お供に混乱戦法も続投中。
・狩場について
狩場については変更はないが、
「トヘロス」の参照レベルが敵ごとではなくエリア単位になったためはぐれメタルしか出なくなる技が使えなくなった。
さらに謎の洞窟が追加されているが、そこにも出現する……が、他の敵が強いので狩場に適しているかは何とも言い難い。
・倒し方について
集団攻撃武器で狙った対象が複数の場合でも複数に1ダメージが入るようになった。
「さみだれけん」「らせん打ち」などの集団攻撃技を使用した場合も同様。
特に「メタルウィング」で攻撃した場合は確定で1ダメージずつ入る。
さらに集団攻撃武器でも会心の一撃が発生するようになったため、メタル狩りでの出番も増えている。
武闘家がいたら「はかいのてっきゅう」は優先したいところ。「さみだれけん」を覚えていればそれで。
「どくばり」で確定1ダメージが入るのはもちろんだが「必中拳」でも確定1ダメージが入る。
確定ダメージを入れるという点では上記「メタルウィング」はもちろん「メタル斬り」も視野に入る。
また、確定1ダメージとは行かないが素早さの関係で「しっぷう突き」で先行行動を取るのもあり。
ただし、「どくばり」の効果と「しっぷう突き」は併用できないので注意。
ザキ以外の一撃死の類は有効なのも変わっていないので
「どくばり」「アサシンアガー」「デーモンスピア」「きゅうしょ突き」「アサシンアタック」の一撃死も一応有効。
会心も当然有効なので「まじんのオノ」の会心率増はもちろんだが「会心必中」があればそれだけで終わる。
複数攻撃武器・技は攻撃した回数分だけ1ダメージが入るため有効。
「はやぶさのけん」「はやぶさ斬り」「はやぶさのはやぶさ」「つるぎのまい」「ばくれつけん」で1ダメージ×ヒット数に加え、
会心の可能性もその分発生する。
「とおぼえ」「まものよび」「ぐんたいよび」も1ダメージ×最大4回入る可能性があるが、
これらは会心が出ないため1ダメージの蓄積にとどまる。
「かえんのいき」「かがやくいき」によるブレス攻撃は無効だが「ドラゴラム」の炎だけは以前として有効。
もちろん、炎は次のターンからで素早さが62まで低下している点も変わらない。
お供に混乱戦法も残っている。「ドラゴラム」と混乱はDQ3独自の仕様。
ただし、今回はそれ以上に「会心必中」や一撃必殺が猛威を振るいやすいため次第に使われなくなる。
以下は狩場について。変わっていない場所もあるが1つずつ説明。
※キングヒドラ狩り
敵自身が超強いのである程度強くなってからが望ましい。
特に1体しか出てこない編成ならまだしも、3体で出てきたら生半可なPTならほぼ確実に全滅するため。
ザキ以外の即死系は大体有効だが、かなり運に左右されるため余程PTが弱いとかでなければオススメしがたい。
オススメはヒュプノスハント。眠り(ねむりアタック・ラリホー)も混乱(らせん打ち・メダパニ)も有効なのであっさり片づけられる。
「あなほり」はアイテムかゴールドのいずれかが手に入る特技。
アイテム=その場所でエンカウントするモンスターが落とすことがあるアイテム
ゴールド=1G,2G,所持金の半額 のいずれか
以下は「あなほり」を実行した際のフロー。
なお、「あなほり」は5回実行後にあなほりロックされ、何も見つからない状態となる。
フロアを切り替えることでロック状態が解除されるため、
町に入ったり階段などを利用したりすることで繰り返し「あなほり」が実行できる。
なお、GBC版は階段マスなどの上ではアイテムが見つからなかったハズ(うろ覚え)。
以下、フロー。
1.最初にあなほりロック状態かどうかをチェックする。
→ロックされていれば何も見つからない。
2.ロックされていなければ50%の確率で見つけられるかどうかを判定。
→見つけられない判定の場合は何も見つからない。
3.見つけられた場合、それがアイテムかゴールドかを判定。
A.アイテムの場合
A1.エンカウントするモンスターを抽選する。
A2.抽選したモンスターのドロップ率で成功するかどうかの判定をする。
A3.判定が成功の場合は抽選したモンスターが落とすアイテムを入手。
失敗した場合は何も見つからない。
B.ゴールドの場合
B1.1/128の確率で成功するかどうかの判定をする。
B2.判定が成功の場合は所持金の半額を入手。
失敗した場合は1Gか2Gを抽選して入手。
※GBC版の場合はゴールド入手判定時にあなほりロックされる。
という仕様のため、「あなほり」を利用する場合は純粋に種を集めたい場合、敵が持つレアアイテムを取りたい場合、
そして敵が持つレアアイテムを売ることを含め所持金の半額を狙って金策したい場合になるか。