彩りの大地 聖剣伝説 Legend of Mana

ぺぇじへっどらいん

能力成長

武器には11種類。武器自身の性能を変更する場合は「武器防具作成メモ」の各項目を参照。
面倒くさいって? んなこと言ったってしゃあないやん。世の中そんなもんだ。 クレームをつけるのならこのゲームを作った人に言ってくれい。

ということで……ここでは主人公とNPCの能力成長について解説。

本作ではキャラのレベルアップ時に装備している武器ごとに決まった能力値が増えるようになっている。
具体的な値は「育成計画ツール」にあり、そちらを使うことでレベル99までの計画を練ることも可能だが、 このページでも掘り下げてみることにした。

→ツール:育成計画ツール ※主人公及びNPC用

武器防御魔力 体力精神魅力合計
短剣0.751.250.750.75 0.501.001.000.006.00
片手剣1.001.001.000.75 0.750.750.750.006.00
片手斧1.000.751.000.75 0.751.000.500.005.75
両手剣1.251.000.750.75 0.750.500.750.005.75
両手斧1.250.751.250.75 0.500.750.500.005.75
ハンマー1.750.750.500.75 0.750.750.750.006.00
0.751.251.000.75 0.500.751.000.006.00
0.500.750.751.25 0.500.751.250.005.75
ナックル1.250.750.750.50 1.000.750.750.005.75
ヌンチャク0.751.250.500.75 0.500.751.250.005.75
弓矢0.501.751.750.75 0.500.751.000.006.00

レベルアップできる回数は98回なので普通に考えればできるだけ合計が多い武器を選べばよいのだが、 いずれも最大値は99で戦闘に反映される実数値も(装備補正を含めたとしても)99までなので超過ムダが出てしまっては本末転倒、そこを考える必要がある。
ちなみに、主人公が武器無しの場合はナックルによる攻撃のため成長値もナックルの場合を採用する。
さらに、見ての通り、運を上げる方法は存在しない。
念のためだが、成長値は小数点以下まで計算されているが、戦闘では小数点以下の値は反映されない。
考えるのならこの端数もできるだけなくして実数値に切り上げるように育成させるのが望ましいことになる。
なお、この値の防御と各攻撃タイプの防御(叩・斬・突)は両立する。もちろん魔法(の魔法抵抗)と魔法防御も両立。

なお、この成長値についてはNPCも同じ値を採用する。 ただし、NPCは武器種固定のため武器種変更の恩恵はなく、常に同じ値が成長値となる。
また、武器無しNPCの真珠姫・エメロード・エレの場合はシエラと同じ短剣の場合の成長値を採用する。
ついでに……真珠姫のクイックアタックやパワーアタックを実行した場合は「しゃがむ」と同じアクションを取るが、 アビリティの「しゃがむ」と違って回復速度が上がる効果はない。

ペットの場合はペットごとに固定の成長値を取るが、エサを与えることで成長値も変化する。 ペットの場合はまた別途。

ちなみに、最大HPの成長値はレベルアップ後の体力/2+2.5 (小数点以下切捨)で、 (主人公の場合はあり得ないが)体力が5未満の時は体力の値がそのままHP成長値に置き換えるらしい。 最大HPは999だが、体力最低補正であってもだいたいレベル70程度でこの値になっているのでさほど意識せずとも問題ない。
HPの上昇規則はペットなども同様だが、ペットの場合はエサによる補正で体力成長+0の場合は届かない場合もあり得るので注意。届いてもせいぜい500程度まで。 あくまで参考だが、少なくともレベル1から99まで+0.25成長ならとりあえず届きそうだ。

ここでは装備変更を駆使して主人公のレベルを99まで上げた場合の成長例をパターン別に紹介する。

A.アルマニのパターン -合計値が多い
 片手剣82回、ハンマー3回、杖13回
 力98、技99、防御98、魔力85、体力75、精神78、魅力85、合計値618
 備考:アルマニに記載されているので有名なパターン。
  合計値が高くて全体的に平均的な片手剣をベースに上昇値を考えているのが特徴。
  だが、どうせやるのならむしろ次のパターンのほうがいいので最近ではそこまでオススメされていない。

B.アルマニのパターンA変種
 片手剣81回、両手剣1回、ハンマー3回、杖13回
 力99、技99、防御98、魔力85、体力75、精神78、魅力85、合計値619
 備考:見ての通り、Aのパターンから片手剣1回分を両手剣に変えただけ。
  小数点以下の合計値こそ0.25ポイント下がってはいるがどうせ端数は生かされない。
  そのため、その分を力に計上してしまおうと考えたもの。現行ではこちらが主流。
  
  ちなみに、合計値619ができるパターンは全部で6パターンある模様。
  ただし、値的にはいずれも似たり寄ったりとなるので割愛。いずれも片手剣回数たくさんがベースらしい。
  また、合計値619よりも多いパターンは存在しないらしい。

C.アルマニのパターン -99が多い
 ハンマー36回、ロッド41回、弓矢21回
 力99、技99、防御69、魔力99、体力63、精神78、魅力99、合計値606
 備考:合計値が少なく、なんとも物足りない。
  能力的にはなんらかのダメージソースになっている値が99なので攻撃重視ということらしい。
  そこに見出すほどのものがあるかどうかは別だが。

D.体力重視型
 片手剣14回、片手斧2回、ナックル78回、弓矢2回
 力99、技85、防御83、魔力59、体力97、精神79、魅力79、合計値581
 
 短剣6回、片手剣12回、ナックル80回
 力99、技84、防御81、魔力58、体力97、精神80、魅力80、合計値579
 
 備考:まず初めに、ここで記載することとなるが自動回復速度は(100-体力)/120秒ごとに1回復する。
  特に体力90のそれを超過した場合は顕著で異様なほど回復が早く、
  とにかく体力が多いほど有利と考えた人のパターン一例ということである。
  79までなら装備補正でALL+20などの装備を作れば併せて99同等になるのだが、魔力はどうしても届かない。

E.装備補正前提
 短剣1回、片手剣81回、片手斧1回、杖6回、ナックル9回
 力99、技99、防御99、魔力79、体力79、精神79、魅力81、合計値619
 
 片手剣62回、片手斧6回、杖12回、ナックル18回
 力99、技94、防御95、魔力80、体力80、精神80、魅力83、合計値619
 
 備考:装備補正でALL+20があるならということ前提で考えた場合のパターン。
  ただし、装備補正のほうを詰めるとしたら、
  防具はもう+3×2と武器では攻撃力を重視しても+9~10もできるのでさらに詰められる。
  といってもこれ以上詰めたって仕方がないほど余るので、考えたとしてもせいぜいここまでで十分だろう。

F.んな面倒なことやってられっか!(#^ω^) って人向け
 片手剣98回
 力99、技99、防御99、魔力78、体力78、精神78、魅力78、合計値609
 備考:装備をいちいち変えるのが面倒だけどロスを最小に抑えたい人向け。
  武器を変えない以上、ハンマーや弓矢の+1.75はもちろんだが+1.25を持つ武器ですらロスが出ることは明らか。
  というか単純計算で成長値*100回(実際のレベルアップ回数は98だが)で不足分100(実際は94だが)のうち、
  超過分も不足分もできるだけ少ないもので言えば片手剣しかないのでこれ一択になる。
  ただし、片手剣は基本的に必殺技弱者なのでその点だけは覚悟するよう。優秀ゆえの枷といったところか。
  その分通常技(大技)の性能はよく、移動速度も早いので我慢して。
  
  何気に装備補正を加えるとALL99になりやすいのでこれでも十分である。