彩りの大地 Monster Farm

ぺぇじへっどらいん

モンスターファーム2が神すぎるがために初代とどのようなギャップがあるのかを伝えるためのページ。

モンスターについて

 MF1MF2
種類数2038
初期未開放種の数723
全体数215391
必殺技の数一律で22モンスター種による

合体の結果は確率に関わらず、2体のモンスターのMainとSubの組み合わせによって結果が月と週ごとに固定されているため、 週送りなどをしない限りは合体結果が再現する。

隠し種族が合体に絡む場合、MainとSubで現れない組み合わせ(ディノ×ドラゴン など)もあり、 そういったものは「????????」でまとまっているらしい。
この「????????」の結果については、合体する元のモンスターだったり、純血だったりするので、 「????????」は気にしないほうがいい。

相性合体についてはモンスター種間同士で一意で、パラメータは関係ない。
原則、相性が「良い」の場合は高いパラメータの場合が多いけれども、 実際には「悪い」の場合に稀に高倍率となることがあるため、究極系はそれを狙うことになる。

具体的には、相性が良い・普通・悪い共に、2体のモンスターの各パラメータを合計して16で割った余りが高い数ほど高倍率になる。
※いずれも余りが15の時が最大倍率で、特に相性「悪い」の場合は15の場合のみが高倍率となる。

隠し種族のための隠し味などを使用しても、合体結果の表示のほうには反映されないけれども、合体時にはきちんと反映される。
また、隠し種族のための合体モンスターにも条件があったりするので、注意。(モンスター解放 のページを参照)

アイテムについて

 MF1MF2
おやつカララギマンゴー
忠誠度と体型補正
疲労回復量:軽トレの半分
カララギマンゴー
忠誠度と体型補正
疲労回復量:軽トレ1回分
体型太補正バリアメ
体型は見た目のみ
バリアメ
体型は能力に影響
体型痩補正ヒル草
体型は見た目のみ
冬虫散
体型は能力に影響
育成方針恐れ傾向ホッカイマムシ
体型痩補正あり
ホッカイイラブ
体型痩補正あり
育成方針甘え傾向アルタケーキ
体型太補正あり(バリアメの半分)
アルタケーキ
体型太補正あり(バリアメと同)
ストレス解消冬美草
ストレス解消量:50(実数、重トレ約6回分)
夏美草
ストレス解消量:50%(割合)
疲労回復香り餅
疲労回復量:軽トレ約3回分
オイリーオイル
疲労回復量:軽トレ約3回分
性格ヨイ傾向そもそもその概念がないフルーツグミ
性格ワル傾向そもそもその概念がないカクテルグミ
忠誠度のみ増加つづらさそり粉(非売品)該当なし
人気詐称該当なしスタープルーン
能力変動薬空走丸
必中丸
バイアシン
タパウリン
ラロックス
ラロックス
万精丹
大会時変動薬バーニング(非売品)
ボムズ(非売品)
ナギール
活精丹
テロメアン(非売品)
育成時強化薬トロカチン
トロカチンEX
トロロン
パラドクシン(非売品)
寿命延長アイテム卵カブリ
黄金モモ
白銀モモ
黄金モモ
ソンナ・バナナ
所持・疲労回復だんろ石
疲労回復量:軽トレの約1/4
アルテミスの像
疲労回復量:-3%(割合)

氷のかたまり
疲労回復量:-3%(割合、夏場だけ)

だんろ石
疲労回復量:-3%(割合、冬場だけ)

ディノのしっぽ
疲労回復量:-1%(割合)
所持・ストレス解消ひかり石
ストレス解消量:重トレの約半分
ふたごの水差し
ストレス解消量:-3%(割合)

氷のかたまり
ストレス解消量:-2%(割合、夏場だけ)
所持・恐れ傾向風ブエふたごの水差し
所持・甘え傾向風ダイコアルテミスの像
所持・ヨイ傾向そもそもその概念がないヒールバッチ
所持・ワル傾向そもそもその概念がないヒーローバッチ

所持効果アイテムは月頭だけの効果
MF2では重複効果ありだけど、疲労/ストレス回復量が1個ごとに小数点以下を切り捨てながら計算される性質のため、 回復効果はないものと思って差し支えない。
(「ふたごの水差し」の3%の場合、ストレスが34以上ないと回復量が1にも満たないけれども、 ストレスが34だけで体調値が68となり、これが69を超えると寿命が2週分減るため、 疲労具合も考えると水差しのストレス回復はあまり意味がない。)
MF1では重複効果がないので、2個目以上は処分してしまって問題ない。

ただ、MF1もMF2も育成方針が溺愛傾向になりがちなため、普通方針にすべく厳しい傾向と両立するための風ブエ・ふたごの水差しの利用価値はそれなりに重要。

育成関連

 MF1MF2
パラメ育成仕事
能力上昇と、成功時に賃金も発生する
※以降、表記はトレーニングで統一
トレーニング
能力上昇のみ
軽トレ上昇値:適正最低値(2~6)+0~5
疲労:+18
ストレス:+3
上昇値:1~15
疲労:+10
ストレス:+5
重トレ大上昇値:軽トレの2倍
小上昇値:軽トレと同
減少値:-4
疲労:+33
ストレス:+8
大上昇値:2~20
小上昇値:2~10
減少値:-2~3
疲労:+15
ストレス:+12
トレーニング結果成功(能力変動、賃金発生)
失敗(何も起こらない)
成功(能力変動)
失敗(何も起こらない)
大成功(能力上昇が+(-1)~7)
成功?(能力上昇が減少)
修行(1週分)上昇値:軽トレの2倍
疲労:+17
ストレス:+4
大上昇値:2~15
ライフ:1~6
疲労:+18
ストレス:+7
休養疲労:-55
ストレス:-8
疲労:-45
ストレス:-8
※成長段階による、記載はおおよその平均
寿命への影響の計算式[疲労/20]+[ストレス/10]=体調値
体調値が3以下なら寿命1週消費
疲労+ストレス×2=体調値
体調値が69以下なら寿命1週消費(週経過消費もなし)
大会寿命2+週経過分消費 寿命3+週経過分消費
疲労度が70以上で寿命消費が倍
勝利数(順位)に応じて能力上昇
探険/冒険寿命消費なしで4週経過、週経過消費なし 寿命2週消費で4週経過、週経過消費なし
大失敗だと寿命13週消費
クリティカル率一律で人気/5%(但し、19%が最大) 技のクリティカル率+人気/10%

MF1の場合、MF2とは違って大上昇(太い「↑」)はトレーニングと修行とで伸び幅は同じで、 小上昇(細い「↑」)は重トレと軽トレとで同じ伸び幅になっている。
適正最低値はE:2、D:3、C:4、B:5、A:6。
減少値は一律で-4。

ストレスについてはMF2ほどシビアではなく、計算式は違えど、数値計算上のウェートは同じぐらい。
そのため、御覧の通り、純粋にMF2の半分ぐらいと思って差し支えない。
そもそも、MF2と違って、同じ週にアイテムを何個も与えられる仕様のため、アイテムを連続投与も辞さない。
そのため、修行から帰ってきても餅2草1を与えれば、(寿命を考えても)連続して修行にいくこともできる。

薬投与についても、特にトロカチン(EX)という名のチートアイテムが存在しているおかげで、力と命中が際限なく上げることが可能。ご利用は計画的に。
MF1にはそもそも桃と卵はおろか、「ニクもどき」という名の最強の延命アイテム(エサ)があるため、寿命は取り戻せる。 但し、寿命の上限がどのモンスターも400週と決まっていて、計算上でその値を超えると延命分は切り捨てられる。
特にワーム羽化は寿命が100週も加算されるため注目。

延命については、MF2は”寿命を巻き戻す”という仕様のため、ピーク開始後から特定の週後に桃などを使うことを推奨しているけれども、 MF1の場合は純粋に”寿命を延ばす”という仕様のため、ピーク開始時に桃などを投与すればいい。

なお、モンスターの寿命はモンスター種ごとに決まっていて、さらに個体ごとに+0~100のランダム幅がある。
モンスターごとに早熟・持続・晩成と成長傾向があるけれども、個体の寿命のランダム幅のせいでピーク期間が分かりづらくなっている。。。

大会は育成モンスターと同じランク以下の大会にしか出場できない。
(但し、バグ技を用いることで違うランクの大会に出ることも可能。 それが公式大会で優勝した場合でも飛び級はできず、1ランクしか上げられないけれども。。。)

四大大会は初回モンスターのみ招待状を受け取るためにSランクの公式戦を優勝する必要があるけれども、 以降のモンスターはSランクの公式戦をクリアしなくても招待状が届くため、Sランクの公式戦に出ずとも出場可能。

修行で修得する技については、その修行地であがるパラメータの高さで判断され、 高ければ高いほど覚える確率が上がるらしい。
つまりトロカチン育成の場合、超必殺技Bがなかなか出ないことがあるけれども、丈夫さが足りない可能性がある。

必殺技は4週目の1回だけに覚えたかどうか判定されるらしい。(その際の成功判定は関係ない)
修行地迷子は必殺技を覚えなかった判定の際に発生する。

超必殺技(A・Bと遠距離技)はCランク以上で修得に挑戦できる。

なお、使い込み技(修得条件が下位の必殺技の使用回数依存の技)は存在しない。

具体的にアイテム投与、いわゆる油草育成ならぬ餅草育成をする場合のアイテム投与については以下の通り。
同じ週にアイテムを何個も与えられる仕様とはいえ、お金がかかる点は当然一緒なのでご利用は計画的に。

何より、MF2と比べてストレスの加算値が控えめで、草はストレス解消値が50固定という超強力アイテムのため、草を与える個数が少なくて済むのが特徴。
さらに言うと、ニクが寿命を1週分増やすというスーパーアイテムなので、毎月ニクを与えるのがいい。
そして、ニクにはストレスを10下げる効果があるため、これも計算に入れて投与するといいと思う。
その代わりなのか、トレーニングの疲労値の加算が高い傾向にあるため、餅を余計に与えなければいけない。

まずは重トレーニング×4のパターン。MF1では重トレの成長値が効率がいい反面、軽トレの成長値がイマイチなので、重トレでの成長をお勧めする。
重トレを集中的にやる場合は毎週の餅投与が必須となる。

 1週2週3週4週
アイテム香り餅香り餅香り餅
冬美草
香り餅
トレーニング重トレーニング重トレーニング重トレーニング重トレーニング

次に軽トレーニング×4のパターン。重トレのほうがいいとは言うけれども、 MF1では重トレの成長値の組み合わせが悪く、命中と丈夫さの両立が難しいので、これは軽トレを活用する必要も出てくる。 (薬を使えば命中は上げられるけれども。)
MF1ではいざ丈夫さがないと小技一撃でKOされかねないバランスのため、丈夫さをある程度の値をキープする上でも必要。

 1週2週3週4週
アイテム 香り餅冬美草香り餅
トレーニング軽トレーニング軽トレーニング軽トレーニング軽トレーニング

MF2みたく交互にやる場合。
アイテムの使用数は軽トレ×4のパターンとほぼ同じだけど、半年に1回は餅を多めに上げないと、 6月目の3週に疲労がたまり過ぎて体調値が4を超えてしまう。 まあ、それまでに何らかの理由で休養を取ってしまえばほとんど問題はないけれども。

1~5月目1週2週3週4週
アイテム 香り餅冬美草香り餅
トレーニング重トレーニング軽トレーニング重トレーニング軽トレーニング
6月目1週2週3週4週
アイテム香り餅香り餅冬美草香り餅
トレーニング重トレーニング軽トレーニング重トレーニング軽トレーニング

真打ちはまさかの修行ローテ。 先にも述べた通り、MF1では丈夫と命中の両立が厳しいので、修行で伸ばすという手がある。
となると、寿命が気になるところだけれども、修行の消費寿命は5週。(MF2は10週なんだが! というのは実はバグという罠)
普通に4週経過するのに比べると1週余分ではあるけれども、週頭に肉を食べること、 能力マイナスがつかない分だけ能力が伸びるだけ伸びることを加味すると、これはこれで選択肢のうちに入る。
なお、修行代は高くつくとはいえ、体調値の関係上、修行ローテの場合のアイテムはわずか3つだけでよいという手間もかからず。 冬美草が「( )」になっているのは、これは状況次第では不要になるという意味。 小屋が最大でひかりの石所持、育成方針がきびしいでなければ要らなくなる。

 1週2週3週4週
アイテム香り餅
香り餅
(冬美草)
   
トレーニング修行修行修行修行

 ホリィコルト
(ホリィとコルト関係ないけど)
OPメニューのカーソル
「はじめから」選択中「つづきから」選択中
寿命勧告
ピーク勧告
毎モンスターある
但しピーク勧告は実際のピークではない
「これからが~」は残寿命180週未満
「そろそろ~」は残寿命50週未満
「もう~」は残寿命10週未満
初回モンスターだけ
毎モンスターで誕生日の時にだけ言う
「そろそろ~」は残寿命48週”以下”の場合
探険/冒険出発にはYesを2回選択する必要があるYes1回選択で即出発
モンスターの状態その週の最初+街からファームにくると必ず教えてくれるその週の初回だけ教えてくれる
(ホリィとコルト関係ないけど)
同種アイテムの複数購入
まとめ買い可能1つずつ連打
(ホリィとコルト関係ないけど)
体型の影響
バトルには影響なし
影響はないけれども、MF2と違い、見た目がはっきりと変化するため、こだわるのなら気にしたほうがいい
毎月ニクもどきを与え続けていると太っていく傾向にあるため気を付けて
バトルに影響する
体型値は-100~100でマイナスの値がガリとして、
実回避=表示回避×(100-体型値/4)%
実丈夫=表示丈夫×(100+体型値/4)%
但し、実回避値も実丈夫さも1~999の間まで値をとる

激ガリ激デブの場合、回避丈夫は760
ガリデブの場合、回避丈夫は845
をキープすれば計算上950(Lv.20)となる

油草育成だとガリ傾向が強い
(細かいところだけど)
パラメータのバトル反映
実数単位
ちから・賢さはダメージ軽減に無関係
丈夫さを軽視したら即死
レベル単位
ちから・賢さはダメージ軽減に影響
丈夫さが即s……微妙ステ
ワーム恐らく嫌い多分普通

結論:ホリィのほうが優秀。w