FF6では何も考えずにレベルを上げても力・早・体・魔が増えることはなく、キャラごとに一定の値(+装備の値)を保つ。
実際にあった返し:でも、レベルが上がるとダメージが増えたり回復量が上がったりしますよね?
↓が無視されたので今後の私の回答:ggrks
現実的なカラクリによる回答:計算式にレベルの値が関わっているため。だからレベルの値が上がれば効果が上がるのは当たり前。
何も考えずにと記載したのは実際にはレベルアップボーナスを得ることで変動する要素があるため。
レベルアップボーナスは装備枠が各キャラごとに1つずつしかない魔石を装備することで得ることが可能。
ただし、レベルがあげられる回数が決まっているため、レベルアップボーナスが得られる回数も決まってくる。
そして魔石装備でのみ得られるものであるため、魔石を装備できないゴゴやウーマロなどはボーナスも得られない。
レベルアップボーナスで得られるボーナス要素:
上昇HP+10%、上昇HP+30%、上昇HP+50%
上昇MP+10%、上昇MP+30%、上昇MP+50%
力+1、力+2、素早さ+1
体力+1、体力+2、魔力+1、魔力+2
上昇HP+100%(追加要素版)、素早さ+2(追加要素版、PR版)
そもそもレベルアップボーナスが得られる魔石……というより、
魔石を入手するタイミング自体がゾゾ攻略後と随分と長い。
さらにそのうえボーナス値にまでこだわると、少なくとも魔導研究所攻略までは低いレベルで押さえて攻略しなければならなくなる。
つまり、究極系を突き詰める場合はずっと低レベル攻略を強いられることとなる。
それについてはうまい人がいるのでここでは割愛。
具体的にボーナス値を突き詰めてみる
最大値:
HP9999・MP999
力・早・体・魔:128(機種によっていろいろと都合あり※)
※
SFC版等では128まで上げられるが、装備の値を含めるとこれ以上の値になる。
一方で、PR版あたりは装備の補正を含めても128までしか上げられない。
さらに、SFC等の機種によっては値が一定値を超えるとオーバーフローするなどの問題で弱まってしまう危険性も。
上げすぎ厳禁ということである。(128以内に収まる値ならとりあえず問題は出ない模様)
★まずはHP9999
そもそもの話からすると、HPはレベルごとに上昇する値が決まっており、上昇値も全キャラで共通。
つまり、レベルが同じならキャラ間での違いは初期値分だけの違いということになる。
ただし、(Lv.99時点で)ほとんどのキャラで210前後の値が足りない
(一番HPが少ないキャラで220弱、多いキャラでも200弱足りない)。
●補う方法
HPの上昇値が大きいレベルへと上がる時に上昇HPボーナスを使う。
一番大きく上がるのが以下のレベル帯だが、このレベル70の時がピークであり、ここを境にして上昇値が下がっていく。
66→67:156 × 50% = 78
67→68:158 × 50% = 79
68→69:160 × 50% = 80
69→70:162 × 50% = 81
70→71:160 × 50% = 80
71→72:155 × 50% = 77(小数点以下切捨、以下ry)
一番大きいHP+50%ボーナスでも80程度がせいぜいになるので200上げるにしても最低でも3回のボーナスが必要。
一方で、ディアボロス(HP+100%)が手に入る追加要素版では2回のボーナスで足りる。
★次はMP999
HPと同じでMPもレベルごとに上昇する値が決まっており、上昇値も全キャラで共通。
つまり、レベルが同じならキャラ間での違いは初期値分だけの違いということになる。
ただし、HPと違って素で999まで届くキャラがいるので分類からしてみることに。
・MPが999に普通に届く:ティナ・セリス・ストラゴス・リルム・モグ・ガウ
・MPが999に普通に届かない:ロック・カイエン・シャドウ・エドガー・マッシュ・セッツァー
届くキャラについては即席的に特段MPを要する場合以外を除けばMPボーナスの必要はないが、
届かないキャラのMPを999にしたい場合はMPボーナスが必須となる。
●補う方法
MPの上昇値が大きいレベルへと上がる時に上昇MPボーナスを使う。
一番大きく上がるのが以下のレベル帯だが、HPと違って波が激しい。
10→11:14 × 50% = 7
11→12:15 × 50% = 7
12→13:16 × 50% = 8
13→14:17 × 50% = 8
14→15:17 × 50% = 8
15→16:17 × 50% = 8
16→17:17 × 50% = 8
17→18:16 × 50% = 8
18→19:16 × 50% = 8
19→20:16 × 50% = 8
20→21:15 × 50% = 7
21→22:15 × 50% = 7
22→23:15 × 50% = 7
23→24:14 × 50% = 7
24→25:14 × 50% = 7
25→26:14 × 50% = 7
26→27:14 × 50% = 7
見ての通り、低レベル帯に高い値が集中する図式である。
が、問題のMP+50%ボーナスが得られる魔石が八竜撃破必須の問題児のため、妥協する人も現れるハズ。
妥協することを考えてもマッシュ以外のキャラはボーナスが5でも十分足りるため、1回のボーナスで足りる。
以下にそのレベルを記載。
→レベル49まで:10~× 50% = 5~
96→97:10 × 50% = 5
97→98:11 × 50% = 5
98→99:13 × 50% = 6
他にもいくつかあるが覚えにくいので除いた(HP最上昇帯と重なるところもあるし)。詳細はggrksということで。
問題はマッシュ以外と書いた通りマッシュで、彼だけは992と7ポイントも足りないため、
最低でもレベル26→27の時までにこれを利用しないと1回のボーナスでは足りない(少なくとも2回は必要になる)。
言ってもマッシュは基礎値が高めなのでボーナス1回分MPに余計に取られたところでそこまで気にならないかもしれないが。。。
★残りのボーナスの行方
まずは体力。
基本的にはリジェネの回復量と即死耐性率に貢献する値。
言っても体力だけで即死耐性率は完璧にならないし(最大でもせいぜい3割カット程度なので主にセーフティビット対策が主流に)、
今作のリジェネはそもそも期待するほどの回復量ではないので無視してよい。
次に力。
レベル99になればたいていの武器攻撃は十分ダメージが行くので力は不要。そもそも相手次第で9999は難しい。
考えるとしたら乱れうちを使う場合になるので、カンスト間近を連発したければ力は限りなくあげておきたいところ。
爆裂拳、必殺剣牙、ドリルは防御無視なので、これらをメインにする場合は各々の力はあげる必要はない。
オートボウガンでカンスト間近をばらまきたければ力は限りなくあげ、
必殺剣烈でも60~70程度までは上げることとなる。
アルポンとダイス系は力に依存しないので気にしなくてよい。
何気に重要なパラメータが魔力。
今作の魔法は前作のアビリティシステムほど幅は広くはないが、今作の戦闘の幅を広げている要素であることに揺らぎないため、
それのメインソースとなる魔力は必然的に重要なパラメータとなる。
それに、今作の魔法攻撃は(魔法コマンドで使用するそれに限らず)とにかく強力なので、
それのメインソースである魔力を上げれば強くなるのは当たり前である。
特にこだわりがないのなら魔力は100程度まで上げることをお勧めしたい。
魔法以外ではガウの暴れ技やストラゴスの青魔法は言うに及ばずだが、シャドウの術投げと犬攻撃、エドガーのサンビームなど、
マッシュのオーラキャノンや真空波など、カイエンの必殺剣月、セッツァーのスロット全般……
こんな感じで結構ある(ロッド投げはもちろん瀕死必殺技も魔法)。
最後に素早さ。
ATBなので、純粋に行動頻度の回転率が上がるパラメータは当たり前のように重要。