彩りの大地 Final Fantasy II

ぺぇじへっどらいん

はじめに

注意事項

  • オリ版HP・MPは65,535まで上がる。 厳密には65,536をこえて上昇可能だが、 65,536を超えるとオーバーフローして0からの数え直しとなって少なくなる。
  • オリ版以外ではHP・MPは9,999・999まで、オーバーフローすることがなくなった。
  • HP・MP以外の能力値は99までが限界値。
    • オリ版では能力値補正装備により「あ9(109)」まで上がる。
    • オリ版では能力値補正装備を複数装備しても+10から増えることはない。 そのため、「きんのかみかざり」「くろしょうぞく」「とうぞくのこて」を同時装備しても増える素早さは10だけ。
    • オリ版以外では能力値補正装備により99を超えることはない。
    • 昔の携帯版では能力が90以上の時に能力値補正装備をつけ、外すと能力が89に減ってしまう 例えば、精神が99の時に「しろのローブ」を装備し、それを外すと精神は89になる。
    • オリ版以外では能力値補正装備を複数装備した場合、装備した分だけ能力が増える。 そのため、「きんのかみかざり」「くろしょうぞく」「とうぞくのこて」を同時装備すると素早さが30増える。
  • オリ版などでは特定の能力が上がる判定が行われると特定の能力が下がる判定が行われるが、 能力値が限界値でも能力が上がる判定自体は発生するため、 特定の能力が限界値に達している場合も特定の能力が下がる場合がある。
  • PSリメイク版などでは特定の能力が上がった場合に限り特定の能力が下がる判定が行われるため、 能力値が限界値では能力が上がることがないことから、 特定の能力が限界値に達している場合は特定の能力が下がることはない。
  • GBAリメイク版以降などでは能力が下がることがなくなった。
  • まだまだ誤植いがあると思うのでそのあたり注意いずれ直すかも。

基本能力値について

能力値の上昇判定が行われるのは1度の戦闘では1回だけ。

  • 上昇について
    • 戦闘終了時にHPが一定値まで減ると上昇判定される。
    • 上昇値は体力の値分。
    • 恐らく体力の上昇条件と同じ。
    • 体力の上昇と同時に起こった場合は体力上昇後の値分のHPが上昇する。
    • 戦闘終了時の残りHPが少ないほど上昇する確率が増える模様。
    • GBAリメイク版以降では10戦闘勝利毎にHPの上昇が行われる。
    • PR版はHP成長ブーストがONの場合のみ10戦闘勝利毎にHPの上昇が行われる。
  • 影響・弊害
    • 残りHPの量によって逃げ出す可能性のある敵の逃走確率も決まっている模様。
    • ただし、HPの上昇判定が勝手に行われるGBA版以降では少々逃走しづらくなっている模様。
    • PR版での敵の逃走はランダム。
    • HPを回復するための宿屋の値段は全員の減ったHPによって変化する。 数値によっては「コテージ」を使ったほうが安上がり。

  • 上昇について
    • 戦闘終了時にMPが一定値まで減ると上昇判定される。
    • 上昇値は魔力の値分。
    • 恐らく魔力の上昇条件と同じ。
    • 魔力の上昇と同時に起こった場合は体魔力上昇後の値分のHPが上昇する。
    • 戦闘終了時の残りMPが少ないほど上昇する確率が増える模様。
  • 影響・弊害
    • MPを回復するための宿屋の値段は全員の減ったMPによって変化する。 数値によっては「コテージ」を使ったほうが安上がり。

  • 上昇について
    • 「たたかう」の実行回数によって上昇判定される。
    • 実行回数が多いほど上昇する可能性は高くなる模様。
    • GBAリメイク版以前は力が上がると知性が時々下がることがある。
    • GBAリメイク版以前は精神が上がると力が時々下がることがある。
    • GBAリメイク版以降は能力値が下がることがなくなった。
    • GBAリメイク版以前はコマンドを入力した時点で実行回数にカウントされるため、 ABキャンセルだけでカウントされる。
    • GBAリメイク版以降は実際に行動をしないとカウントされないためABキャンセルは利かない。
  • 影響・弊害
    • 攻撃力命中確率に影響する。
    • 利き手でない側の手の攻撃力・命中確率の基礎値は利き手の半分。
    • 二刀流すると両手共に攻撃力の基礎値が半減する。

  • 上昇について
    • 回避確率を上げておけば勝手に上昇判定される。
    • 回避確率が多いほど上昇確率は高くなる模様。
    • 説明書などにあるような「敵の攻撃を受けたときに上がる」というのは回避回数のことではないかと。
  • 影響・弊害
    • 回避確率に影響する。
    • 先制攻撃の確率にも影響している模様。
    • Final Fantasy IIでは行動順や逃走確率などの役割はすばやさではなく回避確率が担っている。 詳しくは回避確率にて。

  • 上昇について
    • 戦闘終了時にHPが減っていると上昇判定される。
    • 恐らくHPの上昇条件と同じ。
    • 戦闘終了時の残りHPが少ないほど上昇する確率が増える模様。
    • GBAリメイク版以前は知性が上がると体力が時々下がることがある。
    • GBAリメイク版以降は能力値が下がることがなくなった。
  • 影響・弊害

  • 上昇について
    • 黒魔法の実行回数によって上昇判定される。
    • 実行回数が多いほど上昇する可能性は高くなる模様。
    • GBAリメイク版以前は知性が上がると体力が時々下がることがある。
    • GBAリメイク版以前はが上がると知性が時々下がることがある。
    • GBAリメイク版以降は能力値が下がることがなくなった。
    • GBAリメイク版以前はコマンドを入力した時点で実行回数にカウントされるため、 ABキャンセルだけでカウントされる。
    • GBAリメイク版以降は実際に行動をしないとカウントされないためABキャンセルは利かない。
    • 「けんじゃのちえ」を使うことで戦闘中の知性は99になる。
  • 影響・弊害

  • 上昇について
    • 白魔法の実行回数によって上昇判定される。
    • 実行回数が多いほど上昇する可能性は高くなる模様。
    • GBAリメイク版以前は精神が上がるとが時々下がることがある。
    • GBAリメイク版以降は能力値が下がることがなくなった。
    • GBAリメイク版以前はコマンドを入力した時点で実行回数にカウントされるため、 ABキャンセルだけでカウントされる。
    • GBAリメイク版以降は実際に行動をしないとカウントされないためABキャンセルは利かない。
    • 「せいじゃのこころ」を使うことで戦闘中の精神は99になる。
  • 影響・弊害
    • 白魔法の攻撃力命中確率に影響する。
    • 白魔法でもオリ版以外の「アルテマ」の攻撃力や命中確率には影響していない。

  • 上昇について
    • 戦闘終了時にMPが減っていると上昇判定される。
    • 恐らくMPの上昇条件と同じ。
    • 戦闘終了時の残りMPが少ないほど上昇する確率が増える模様。
  • 影響・弊害

各種能力値について

基本能力値をベースにして算出。

  • 上昇について
    • による基礎値と武器の攻撃力の和で決定する。
    • 弱点属性を突いた場合は攻撃力を20増加した状態でダメージ計算する。 複数の弱点属性を突いても20までしか増えない。
    • 「オーラ」の効果を含め、種族を突いた場合は攻撃力を20増加した状態でダメージ計算する。 複数の種族を突いても20までしか増えない。
    • 属性と種族は同じカテゴリで管理されるため、両方を突いても攻撃力20増加でしか計算されない。
    • 一方で、魔法と違って耐性は考慮されないため、 例えば炎のモンスターに炎属性の武器で攻撃してもダメージが落ちたりしない。
    • 「バーサク」を使うことで戦闘中の攻撃力は増える。
    • オリ版では二刀流をしても利き手での攻撃しか行わない。
    • WSCリメイク版以降は二刀流した場合は各々の手の武器で攻撃を行う。 ダメージは片手ごとに算出する。
    • 二刀流の場合、片手あたりにかかる力の基礎値は半分になる。 利き手でない側の手の力の基礎値はさらに半分になる。
  • 影響・弊害
    • 相手の防御力とは対になる能力で、防御力を貫いてダメージを与えるための値。 物理攻撃によるダメージを増やす場合はこの値を高めることは必要不可欠。
    • 今作の敵の防御力は高いため、最終的に素の攻撃力だけでは歯が立たなくなる。 黒魔法攻撃や「バーサク」の力がほぼ不可欠。

  • 上昇について
    • 基礎値0のため、防具の防御力の和のみで決定する。
    • 「プロテス」を使うことで戦闘中の防御力は増える。
  • 影響・弊害
    • 相手の攻撃力とは対になる能力で、攻撃力を弾いてダメージを減らすための値。 物理攻撃によるダメージを増やす場合はこの値を高めることは必要不可欠。
    • 防御を無視するクリティカルダメージに対しては効果をなさない。
    • 防御とは関係ない最大HPによる割合ダメージ攻撃、 通称「ブラッドソード」に対しても無力。
    • 総じて本作の防御力は影響が小さい。 初期状態から防具は無装備でも実用に耐えるほど。 むしろ回避を重視したほうが良い。

  • マスクデータのため表示されない。
  • 上昇について
    • 各魔法の基礎攻撃力に加え、白魔法ならば精神、 黒魔法ならば知性による基礎値で決定する。
    • 弱点属性を突いた場合は魔法攻撃力を倍化した状態でダメージ計算する。 さらに弱点属性を突いた場合は相手の魔法防御確率を0として計算するため、 総ダメージは単純に倍化したときよりもさらに多くなる。
    • 一方で、突いた属性に耐性があった場合は魔法攻撃力が半減する。
    • 「せいじゃのこころ」を使うことで戦闘中の精神は99になる。
    • 「けんじゃのちえ」を使うことで戦闘中の知性は99になる。
    • GBAリメイク版以降は精神・知性による基礎値の影響が2倍になっている。
  • 影響・弊害
    • 魔法のダメージ(回復量)を決めるための値。 各魔法の基礎攻撃力は大体決まっているため、魔法攻撃力を上げるには主に精神または知性を上げることとなる。
    • 今作の魔法は基本的に強いため、魔法を一通り覚え魔法を鍛えたり精神や知性を上げておくことを推奨。 それが例え「バーサク」をする場合にしてもしかりである。
    • 「ほのお」「ふぶき」「いなずま」「どくぎり」 「つなみ」「じしん」「たつまき」「ゆみ」「がんせき」「いんせき」 といった特殊技は知性や精神などの能力値による影響はない。
    • 敵が使う魔法については精神・知性は0として計算される。
    • 「アルテマ」の魔法攻撃力は特殊な感じになっている。

  • 値自体はマスクデータだが後述の通り回避に影響する値のため、ステータス画面には反映される。
  • 上昇について
    • 基礎値0のため、防具の重さの和のみで決定する。
    • 兜・鎧・小手はとにかく重い。 衣服・胸当て・指輪などは軽い。
  • 影響・弊害
    • 予め記しておくと、デメリットパラメータ。 そのため、値が高いほどその効果はマイナスとなる。
    • 具体的には回避確率を下げてしまう値。
    • そちらの項目に記載の通り、今作では最も重要なステータスを下げてしまう値であるため、 重たい装備をすることは愚策となる。

  • マスクデータのため表示されない。
    • PR版ではマスクデータでなくなっており、ステータス画面に表示されるようになった。
  • 上昇について
    • 基礎値0のため、装備の魔法干渉の和のみで決定する。
    • 武器に関しては魔法系の杖と短剣以外は概ね高い値が設定されている。盾も同様。
    • 防具に関しては基本的に重い防具ほど高い値が設定されている。 軽い中では「とうぞくのこて」やSORの「ブレイサー」が該当。
    • PSリメイク版以降は武器・盾の魔法干渉が0になった。防具は以前として続投中。
    • PR版では従来通りの武器・盾の魔法干渉が復活している。
  • 影響・弊害
    • 予め記しておくと、デメリットパラメータ。 そのため、値が高いほどその効果はマイナスとなる。
    • 具体的には魔法命中確率を下げてしまう値。 魔法命中確率を構成する基礎値のうち、白魔法ならば精神、 黒魔法ならば知性による基礎値にマイナスの補正を与える効果がある。
    • 魔法の命中に関係する値のため、攻撃魔法や回復魔法は純粋に効果が減る。 最も深刻なのが「ブレイク」などの妨害魔法で、魔法干渉が大きいばかりに成功しづらくなる。 「バーサク」などの補助魔法も命中確率が減っているので、 必然と命中回数が減り、その分効果も減る。
    • 「ほのお」「ふぶき」「いなずま」「どくぎり」 「つなみ」「じしん」「たつまき」「ゆみ」「がんせき」「いんせき」 「ゆうわく」「にらみ」「くさいいき」「ブラスター」 といった特殊技には能力値による影響がないため魔法干渉の影響はない(敵専用の技についてはもとより影響はないが)。

2つのパラメータをもつ能力値について

「16-99」のような形で表される能力値などについて。 「16」が回数(またはレベル)で「99」が確率(熟練度の場合は経験値)。

  • 表記の意味:xx-yy=命中回数-命中確率
  • 命中回数
    • 武器熟練度の値がそのまま命中回数となる。 つまり、武器の熟練度を増やすことで命中回数が増える。
    • 「ヘイスト」を使うことで戦闘中の命中回数は増える。
  • 命中確率
    • による基礎値と武器の命中確率の和で決定する。
    • 利き手でない側の手の力の基礎値はさらに半分になる。
    • 攻撃力と違って二刀流によって半減したりしない。
  • 影響・弊害
    • 攻撃力のダメージを何回当てられるかを決めるために用いる値。
    • 命中確率を命中回数回判定して出てきた値が実際の命中成功回数となる。
    • なお、命中に対して回避が発生するが、実際に当てるダメージについては回避は影響しない。 回避判定は命中成功判定かミス判定の2択のみであり、 その際の実命中回数は命中成功回数から回避成功回数を差し引いた値ではない。 つまり、最初の命中判定で回避成功回数が命中成功回数以上であればミス判定となるが、 ここで命中成功判定となった場合は以降は回避の値は参照せず、その際の実命中回数は命中成功回数のみで決定する。

  • 表記の意味:xx-yy=回避回数-回避確率
  • 回避回数
    • 回避回数は基礎パラメータの1つであり、 武器や魔法の熟練度同様に内部的に経験値の設定があってそれにより成長する値。
    • 敵の通常攻撃の対象になることで上昇する。 熟練度同様、レベルが増えるにつれて上昇しにくくなる。
    • 「ブリンク」を使うことで戦闘中の回避回数は増える。
  • 回避確率
    • すばやさによる基礎値と武器(盾)の回避値と武器(盾)熟練度の積の和から、 防具の重さの差で決定する。
    • 「ブリンク」を使っても回避確率は増えない。増えるのはあくまで回避回数である。
  • 影響・弊害
    • 予め記しておくと、今作では回避至上主義という言葉があるレベルの最重要パラメータ。 回避成功一つで通常攻撃のダメージや防御を無視するクリティカルヒットはもちろん、 それに付随する追加効果や通称「ブラッドソード」をミス!の一言で無効化してしまう驚異的な影響がある。
    • 敵の通常攻撃を無効化するために用いる値。 通常攻撃の命中判定で回避成功回数が命中成功回数以上であればミス判定となる。
    • 今作では行動順や先制攻撃の確率や逃走確率などの影響はすばやさではなく回避確率が担っている。 つまり、盾を装備することで行動順が早まったり先制攻撃確率や逃走確率が増えたりする。

  • 表記の意味:xx-yy=魔法防御回数-魔法防御確率
  • 魔法防御回数
    • 魔法防御回数は基礎パラメータの1つであり、 武器や魔法の熟練度同様に内部的に経験値の設定があってそれにより成長する値。
    • 敵の魔法の対象になることで上昇する。 熟練度同様、レベルが増えるにつれて上昇しにくくなる。
    • オリ版のみ、敵の単体魔法の対象になることで上昇する。全体魔法は対象外。
    • 「シェル」を使うことで戦闘中の魔法防御回数は増える。
  • 魔法防御確率
    • 体力魔力に15という最低値による基礎値と防具の魔法防御確率の和で決定する。
    • 弱点属性を突いた場合は相手の魔法防御確率は0として計算される。 もちろん、回復魔法も魔法防御は発生しないので0として計算される。
    • 「シェル」を使っても魔法防御確率は増えない。増えるのはあくまで魔法防御回数である。
  • 影響・弊害
    • 防御とは名ばかりに、 実際には通常攻撃における「回避率」の役割に近い値。 そのため、回避至上主義である今作では物理攻撃の回避率の次に重要なパラメータである。
    • ただし、魔法攻撃は厳密には必中ヒット数分+非必中ヒット数分の2本立てで構成されているため、 どれだけ魔法防御を高めても必中ヒット数分のダメージは受けてしまうことになる。 必中ヒット数分まで無効化するには「ウォール」を使うしかない。
    • 敵の魔法攻撃に抵抗するために用いる値。 魔法攻撃の命中判定で回避成功回数が命中成功回数以上であれば、命中するのは必中ヒット数分のみとなる。
    • また、通常攻撃の追加効果の発生率も魔法防御が影響している。 ただし、そもそも当たらなければ意味がないので回避を重視したいところ。
    • もちろん、敵の妨害魔法に抵抗するために用いる値でもある。 純粋に命中判定で回避成功回数が命中成功回数以上であればミス判定となる。 ただし、妨害魔法の属性に抵抗がある場合はそもそも無効化されるため魔法防御の影響もない。 「ブラスター」などは属性がないので魔法防御でしか防げない。

  • マスクデータのため表示されない。
  • 魔法命中回数
    • 魔法熟練度の値がそのまま命中回数となる。 つまり、魔法熟練度を増やすことで命中回数が増える。
    • 回復・攻撃魔法の場合、実際の命中回数は魔法熟練度1につき必中ヒット分+非必中ヒット分の2つ。 補助・妨害魔法の場合は魔法熟練度1につき非必中ヒット分の1つのみ。
  • 魔法命中確率
    • 各魔法の基礎命中確率と、白魔法なら精神、黒魔法なら知性による基礎値との和から、 魔法干渉の差で決定する。
    • PR版では少々事情が違うみたいだ。詳細は不明。
    • 特殊技の命中確率は各特殊技の基礎命中確率のみで決定する。
    • 上記非必中ヒット分については魔法命中確率による命中判定がなされる。 必中ヒット分については必中判定のため魔法命中確率による命中判定がなされない。
  • 影響・弊害
    • 魔法攻撃力のダメージを何回当てられるかを決めるために用いる値。 転じて回復魔法や補助魔法の効果、妨害魔法の成功具合にも影響する。
    • 魔法命中確率を魔法命中回数回判定して出てきた値が実際の魔法命中成功回数となる。
    • 回避の仕組みについては魔法防御を用いること以外は概ね物理攻撃の「回避率」と同じ。
    • ただし、回復・攻撃魔法の場合は実際の命中回数は魔法の熟練度1につき必中ヒット分+非必中ヒット分の2本立てである。 つまり、回復量・ダメージ量は魔法命中回数×必中ヒット分+魔法命中成功回数×非必中ヒット分となる。 特に、魔法全回避判定の場合は少なくとも魔法命中回数×必中ヒット分だけはダメージが入るため、無効化することはできない。
    • 一方で、補助・妨害魔法の場合は非必中ヒット分のみの判定のため、 純粋に魔法命中成功回数分だけ補助・妨害魔法の成功判定を繰り返すこととなる。 成功回数分の判定となるため素の魔法命中確率自体が高くないと効果は薄い(もちろん回復・攻撃魔法も非必中ヒット分を当てるためには必要だが)。

  • 表記の意味:xx-yy=武器レベル-経験値
    • GBAリメイク版以降、経験値はバーによる表記へと差し替えられた。
  • 武器レベルの上昇について
    • 武器熟練度はパラメータの1つであり、経験値の設定があってそれにより成長する値。
    • 「たたかう」の実行回数によって上昇する。レベルが増えるにつれて上昇しにくくなる。
    • GBAリメイク版以前はコマンドを入力した時点で実行回数にカウントされるため、 ABキャンセルだけでカウントされる。
    • GBAリメイク版以降は実際に行動をしないとカウントされないためABキャンセルは利かない。
  • 影響・弊害
    • 通常攻撃の命中回数となる値。
    • 素手の場合は武器レベルを増やすことで攻撃力も増える(素手レベル×8)。 そのため、武器が弱い序盤などは素手が強い。
    • 武器レベルにより回避確率も増える(武器レベル×武器の回避値)。

  • 表記の意味:xx-yy=魔法レベル-経験値
    • GBAリメイク版以降、経験値はバーによる表記へと差し替えられた。
  • 魔法レベルの上昇について
    • 魔法熟練度はパラメータの1つであり、経験値の設定があってそれにより成長する値。 各魔法ごとに個別に設定されている。
    • 各魔法の実行回数によって上昇する。レベルが増えるにつれて上昇しにくくなる。
    • GBAリメイク版以前はコマンドを入力した時点で実行回数にカウントされるため、 ABキャンセルだけでカウントされる。
    • GBAリメイク版以降は実際に行動をしないとカウントされないためABキャンセルは利かない。
  • 影響・弊害
    • 魔法の命中回数となる値。
    • オリ版の「アルテマ」のレベルは命中回数に依存していない。鍛えるだけムダ。
    • オリ版以外の「アルテマ」のレベルは魔法攻撃力に組み込まれている模様。 さらに他のレベルに関わるところに影響する都合、「アルテマ」以外のレベルも上げることで強くなる。
    • PSP版のSORのミンウの「アルテマ」のレベルは魔法攻撃力に組み込まれている模様。 ただし、「アルテマ」のレベルのみでダメージが決定する模様。
    • PR版の「アルテマ」のレベルも魔法攻撃力に組み込まれている模様。 詳細は不明。これまでのいずれの仕様とも異なっているようだ。