彩りの大地 Final Fantasy II

ぺぇじへっどらいん

はじめに

注意事項

  • ステータス値による影響を一挙に公開。
  • FC版HP・MPは65535(mod 65536)まで上がります。 「(mod xx)」と書いてあったらxxで割った余りと言う意味。 つまり、xxの値になると0になり、ループしてしまいます(オーバーフロー)。
  • FC版以外ではHP・MPは9999・999までで、オーバーフローすることがなくなりました。
  • FC版ではHP・MP以外の能力値は99までが限界値です。
    • 能力値補正装備により「あ9(109)」まで上がります。
    • 能力値補正装備を複数装備しても、+10から増えることはありません (「きんのかみかざり」「くろしょうぞく」「とうぞくのこて」を同時装備しても増える素早さは10まで)。
  • FC版以外ではHP・MP以外の能力値は99までが限界値です。
    • FC版のように能力値補正装備により99を超えることはありません。
    • 能力値補正装備を複数装備した場合、装備した分だけ増えます (「きんのかみかざり」「くろしょうぞく」「とうぞくのこて」を同時装備すると素早さが30増える)。
  • FC版では特定の能力が上がる判定が行われると特定の能力が下がる判定が行われます。 能力値が限界値でも能力が上がる判定自体は発生するため、特定の能力が限界値に達している場合も特定の能力が下がる場合があります。
  • FC版以外では特定の能力が上がった場合に限り特定の能力が下がる判定が行われます。 能力値が限界値では能力が上がることがないため、特定の能力が限界値に達している場合は特定の能力が下がることはありません。
  • まだまだ誤植いがあると思うのでそのあたり注意いずれ直します。

基本能力値について

能力値の上昇判定が行われるのは1度の戦闘では1回だけです。

  • 戦闘終了時にHPが減っていると上昇が行われます。 上昇値は体力の値分です。
    • 体力の上昇条件と同じです。
    • 体力の上昇と同時に起こった場合は体力上昇後の値分HPが上昇します。
    • HPの減らし方は問いません。 たとえ減らしたのが味方であっても構いません。
    • 戦闘終了時の残りHPが少ないほど上昇する確率が増えるようです。
    • GBA版以降では10戦闘勝利毎にHPの上昇が行われます。
  • 残りHPの量によって逃げ出す可能性のある敵の逃走確率も決まっているようです。
    • しかし、HPの上昇判定が勝手に行われるGBA版以降では逃走しづらくなっています。
  • HPを回復するための宿屋の値段は全員の減ったHPによって変化します。 数値によっては「コテージ」を使ったほうが安上がりです。

  • 戦闘終了時にMPが一定値まで減ると上昇が行われます。 上昇値は魔力の値分です。
    • 魔力の上昇条件と同じです。 但し、完全に同じというわけではないです。
    • 魔力の上昇と同時に起こった場合は魔力上昇後の値分MPが上昇します。
    • MPの減らし方は問いません。 たとえ減らした方法が消費でもMPダメージなどでも構いません。
    • 戦闘終了時の残りMPが少ないほど上昇する確率が増えるようです。
  • MPを回復するための宿屋の値段は全員の減ったMPによって変化します。 数値によっては「コテージ」を使ったほうが安上がりです。

  • 「たたかう」の実行回数によって上昇が行われます。
    • 実行回数が多いほど上昇する可能性は高くなるようです。
    • GBA版以前は力が上がると知性が時々下がるようになっています。
    • GBA版以前は精神が上がると力が時々下がるようになっています。
    • GBA版以降は能力値が下がることがなくなりました。
    • GBA版以前はコマンドを入力した時点で実行回数にカウントされるため、 ABキャンセルだけでカウントされます。
    • GBA版以降は実際に行動をしないとカウントされなくなりました。
  • 攻撃力命中確率に影響している値です。 逆手の攻撃力・命中確率の基礎値は利き手のときの半分になります。 また、二刀流すると両手共に攻撃力の基礎値が半減します。

  • 説明書などにあるような「敵の攻撃を受けたときに上がる」というのはウソです。
  • 回避確率を上げておけば勝手に上がります。 回避確率が多いほど上昇確率は高くなるようです。
  • 回避確率に影響している値です。
  • 先制攻撃の確率にも影響しているようです。
  • Final Fantasy IIでは行動順や逃走確率などの役割は、 すばやさではなく回避確率が担っています。 詳しくは回避確率の項目をご覧ください。

  • 戦闘終了時にHPが減っていると上昇が行われます。
    • HPの上昇条件と同じです。
    • 戦闘終了時の残りHPが少ないほど上昇する確率が増えるようです。
    • GBA版以前は知性が上がると体力が時々下がるようになっています。
    • GBA版以降は能力値が下がることがなくなりました。
  • HPが上昇するときの値となっています。
  • 魔法防御確率に影響している値です。

  • 黒魔法の実行回数によって上昇が行われます。
    • 実行回数が多いほど上昇する可能性は高くなるようです。
    • GBA版以前は知性が上がると体力が時々下がるようになっています。
    • GBA版以前はが上がると知性が時々下がるようになっています。
    • GBA版以降は能力値が下がることがなくなりました。
    • GBA版以前はコマンドを入力した時点で実行回数にカウントされるため、 ABキャンセルだけでカウントされます。
    • GBA版以降は実際に行動をしないとカウントされなくなりました。
  • 「けんじゃのちえ」を使うことで戦闘中の知性は99になります。
  • 黒魔法の攻撃力命中確率に影響している値です。

  • 白魔法の実行回数によって上昇が行われます。
    • 実行回数が多いほど上昇する可能性は高くなるようです。
    • GBA版以前は精神が上がるとが時々下がるようになっています。
    • GBA版以降は能力値が下がることがなくなりました。
    • GBA版以前はコマンドを入力した時点で実行回数にカウントされるため、 ABキャンセルだけでカウントされます。
    • GBA版以降は実際に行動をしないとカウントされなくなりました。
  • 「せいじゃのこころ」を使うことで戦闘中の精神は99になります。
  • 白魔法の攻撃力命中確率に影響している値です。 但し、FC版以外の「アルテマ」の攻撃力や命中確率には影響していません。

  • 戦闘終了時にMPが減っていると上昇が行われます。
    • MPの上昇条件と同じです。
    • 戦闘終了時の残りMPが少ないほど上昇する確率が増えるようです。
  • MPが上昇するときの値となっています。
  • 魔法防御確率に影響している値です。

各種能力値について

基本能力値をベースにして算出されます。

  • 相手の防御力を貫き、ダメージを与えるための値です。
  • による基礎値と武器の攻撃力の和です。
    • 弱点属性ダメージは攻撃力を20増加した値です。 複数の属性の弱点を突いても20までしか増えません。
    • 逆に突いた属性に耐性があっても通常攻撃の場合は(ダメージが鈍くなるなどの)影響ありません。
    • 「オーラ」を使うことで種族に有効な属性を追加することが出来ますが、 弱点属性と同じで増やせる攻撃力は20までです。w
    • 「バーサク」を使うことで戦闘中の攻撃力は増えます。
    • FC版では二刀流をしても利き手での攻撃しか行いません。
    • WSC版以降の二刀流の場合は両手の攻撃力を合計しています。 実際に与えるダメージは片手ごとに算出します。 また、片手当たりにかかる力の基礎値は半分になっています。 逆手の場合はさらに半分になります。
  • ダメージ乱数に関しては、ここに加わります。 攻撃力が相手の防御力と僅差の場合は少なからずダメージが通ることがあります。 クリティカルヒットの場合は防御は関係ありません。

  • 相手の攻撃力に対抗する、ダメージを減らすための値です。
  • 基礎値0なので純粋に防御力をあげたい場合は防具を装備するほかありません。
    • 防御を無視するクリティカルダメージに対しては効果をなしません (通常攻撃のダメージは普通のダメージ+クリティカルダメージ)。
    • 防御力を上げてダメージを無効化しても追加効果による状態異常や 最大HPによる割合ダメージを与えるHP吸収攻撃、 通称「ブラッドソード」に対しては無力です。
    • 「プロテス」を使うことで戦闘中の防御力は増えます。

  • 魔法のダメージ(回復量)を決めるための値です。 画面上には表示されていません。
  • 各魔法の基礎攻撃力に白魔法ならば精神、 黒魔法ならば知性による基礎値によって算出されます。
    • 弱点属性ダメージは魔法攻撃力を倍化した値です。 しかも相手の魔法防御確率を0として計算するため、 総ダメージは単純に倍化したときよりもさらに多くなります。
    • 逆に突いた属性に耐性があった場合は魔法攻撃力が半減します。
    • 「せいじゃのこころ」を使うことで戦闘中の精神は99になります。
    • 「けんじゃのちえ」を使うことで戦闘中の知性は99になります。
    • 魔法の効果が現れるアイテムを使用した場合でも能力値は適用されます。
    • GBA版以降では精神・知性による基礎値の影響が2倍になります。
  • 「ほのお」「ふぶき」「いなずま」「どくぎり」 「つなみ」「じしん」「たつまき」「ゆみ」「がんせき」「いんせき」 といった特殊技には基礎攻撃力が高い分能力値による影響はなく、 基礎攻撃力の数値のみで魔法攻撃力が決まります。
  • 尚、敵の精神と知性は0として計算されます。
  • WSC版以降の「アルテマ」の攻撃力は違っています。

  • 魔法の命中確率を下げてしまう隠しパラメータです。
  • 魔法命中確率の白魔法ならば精神、 黒魔法ならば知性による基礎値にマイナスの補正を与えます。
    • この値が大きいばかりにマトモに命中しなくなる魔法が多くなります。
    • 攻撃魔法でも本来のヒット数分ダメージを与えられなくなるのでダメージは小さくなります。
    • 主に重たい装備(と軽い中では「とうぞくのこて」)ほど魔法抑制値は高いです。 兜・鎧・小手は装備しないようにしましょう。
    • PS版以降、武器の魔法抑制値はすべて0になりました。どの武器でも使いやすく。 ですが、防具の魔法抑制値は依然として機能したままです。
  • 「ほのお」「ふぶき」「いなずま」「どくぎり」 「つなみ」「じしん」「たつまき」「ゆみ」「がんせき」「いんせき」 「ゆうわく」「にらみ」「くさいいき」「ブラスター」 といった特殊技には能力値による影響がないので、 魔法抑制値の影響もありません。

2つのパラメータをもつ能力値について

「16-99」のような形で表される能力値などについてです。 「16」が回数(またはレベル)で「99」が確率(熟練度の場合は経験値)です。

  • xx-yy=命中回数-命中確率です。
  • 命中回数は攻撃力のダメージを何回当てられるかを決める値です。
    • 命中回数は武器の熟練度と連動している値です。 武器の熟練度を育てましょう。
    • 「ヘイスト」を使うことで戦闘中の命中回数は増えます。 但し、重ねても効果は重複しません。
  • 命中確率は1回ずつ命中するか否かを操作する値です。
    • による基礎値と武器の命中確率の和です。
    • 逆手の場合は力の基礎値が半分になります。 命中確率の低い武器は利き手に持たせるようにしましょう。
  • そして、命中確率を命中回数回判定して出てきた値が命中成功回数です。
    • 最終的な通常攻撃のヒット数は命中成功回数です命中成功回数-回避成功回数ではありません。 回避成功回数が命中成功回数以上であればミス判定になります。

  • xx-yy=回避回数-回避確率です。
  • 回避回数は数ヒットの通常攻撃を避けられるかどうかを決める値です。
    • 熟練度同様、内部的に経験値の設定があり、 規定のポイントに達すると増える値です。
    • 敵の通常攻撃の対象になることで上昇します。 熟練度同様、レベルが増えるにつれて上昇しにくくなります。
    • 「ブリンク」を使うことで戦闘中の回避回数は増えます。
  • 回避確率は1回ずつ回避するか否かを操作する値です。
    • すばやさによる基礎値と武器(盾)の回避値(に武器・盾熟練度を乗じたもの)と防具の重量(マイナス値)の和です。
    • Final Fantasy IIでは行動順や先制攻撃の確率や逃走確率などの役割は、 すばやさではなく回避確率が担っています。 つまり、盾を装備しても逃走確率などが増えることになります。
    • それでいて通常攻撃を避けることができる。 回避回数は「ブリンク」を使えば増やせるので、 Final Fantasy IIではもっとも重視したい能力値は回避確率だと思われます。
  • そして、回避確率を回避回数回判定して出てきた値が回避成功回数です。
    • 最終的な通常攻撃のヒット数は命中成功回数です命中成功回数-回避成功回数ではありません。 回避成功回数が命中成功回数以上であればミス判定になります。

  • xx-yy=魔法防御回数-魔法防御確率です。 「ぼうぎょ」とはいいますが、 実際には通常攻撃における「かいひりつ」の役割をする値です。
  • 魔法防御回数は数ヒットの魔法攻撃を何回分まで避けられるかを決める値です。 また、通常攻撃の追加効果もこの値で避けられます。
    • 熟練度同様、内部的に経験値の設定があり、 規定のポイントに達すると増える値です。
    • 敵の魔法の対象になることで上昇します。 熟練度同様、レベルが増えるにつれて上昇しにくくなります。
    • FC版では敵の単体魔法の対象になることで上昇します。 全体魔法では上昇は起こりません。
    • 「シェル」を使うことで戦闘中の魔法防御回数は増えます。
    • 但し、どんなに魔法防御回数・確率を上げても攻撃魔法などのダメージは食らいます(軽減することは可能)。 完全に無効化する場合は「ウォール」を使うしかありません。
    • 通常攻撃の追加効果の場合は回避すればいいので回避確率を上げましょう。
  • 魔法防御確率は1回ずつ回避するか否かを操作する値です。
    • 15と体力魔力による基礎値と防具の魔法防御確率の和です。 補正値にマイナス要素がない分回避確率よりは意識せずに上げやすいです。
    • 属性抵抗さえあれば該当属性のダメージ魔法は軽減、 状態異常魔法は無効化してしまいます。 数値に目を向けるのももちろんいいですが、 装備品(属性耐性)にも注目しましょう。
    • 弱点属性を突いた場合は相手の魔法防御確率は0として計算されます。 しかも魔法攻撃力は倍化するため、 総ダメージはさらに多くなります。
    • 回復魔法・補助系魔法の場合も魔法防御確率は0として計算されます。
    • 結局のところ、 属性のない技(「ブラスター」とか)に対してはこれでしか抵抗できないので、 回避確率の次に重要視したいパラメータです。
  • そして、魔法防御確率を魔法防御回数回判定して出てきた値が魔法回避成功回数です。
    • 回復・攻撃魔法の場合、最終的な魔法のヒット数は魔法Lvに「魔法の命中成功回数-魔法の回避成功回数(≧0)」を加えたものです。 ということは、回避判定さえなければ単純に魔法Lv1ごとに2ヒット分命中回数が上昇するということです。 見てわかるとおり、魔法回避成功回数によって減算されるのは魔法命中成功回数だけで、 攻撃魔法は少なくとも魔法Lv回数分だけヒットすることになります。 なので、魔法防御をどれだけ上げても攻撃魔法などのダメージは食らうことになります。
    • 補助・状態異常魔法の場合、最終的な魔法のヒット数は魔法の命中成功回数-魔法の回避成功回数(≧0)」です。 つまり、状態異常魔法の場合は魔法防御を上げることで防ぐことができます。

  • 魔法の命中する回数と命中する確率を操作する値です。 画面上には表示されていません。
  • 魔法命中回数は魔法の効果を何回当てられるかを決める値です。 魔法が攻撃魔法なら、魔法攻撃力のダメージを当てられる回数を決定するための値です。
    • 魔法命中回数は魔法の熟練度と連動している値です。 魔法の熟練度を育てましょう。
  • 魔法命中確率は1回ずつ命中するか否かを操作する値です。
    • 魔法の命中確率は各魔法の基礎命中確率と、白魔法なら精神、黒魔法なら知性による基礎値との和です。 但し、精神と知性は装備品の魔法抑制値によってマイナス修正された後の数値(≧0)を採用します。
    • 特殊技の命中確率は各特殊技の基礎命中確率になります。
  • そして、魔法防御確率を魔法防御回数回判定して出てきた値が魔法回避成功回数です。
    • 回復・攻撃魔法の場合、最終的な魔法のヒット数は魔法Lvに「魔法の命中成功回数-魔法の回避成功回数(≧0)」を加えたものです。 ということは、回避判定さえなければ単純に魔法Lv1ごとに2ヒット分命中回数が上昇するということです。 見てわかるとおり、魔法回避成功回数によって減算されるのは魔法命中成功回数だけで、 攻撃魔法は少なくとも魔法Lv回数分だけヒットすることになります。 なので、魔法防御をどれだけ上げても攻撃魔法などのダメージは食らうことになります。
    • 補助・状態異常魔法の場合、最終的な魔法のヒット数は魔法の命中成功回数-魔法の回避成功回数(≧0)」です。 つまり、状態異常魔法の場合は魔法防御を上げることで防ぐことができます。

  • xx-yy=武器レベル-経験値です。
  • 武器レベルは通常攻撃の命中回数となる値です。
    • 「ヘイスト」を使うことで戦闘中の命中回数は増えます。 但し、重ねても効果は重複しません。
    • 素手のみ熟練度を上げることで攻撃力が増えます。
  • 武器熟練度の経験値は各種類の武器を使い込むことで上昇し、 規定のポイントに達することで武器レベルが上昇します。
    • レベルが増えるにつれて上昇しにくくなります。
    • PS版以降は経験値の上昇が起こった時点で10ポイント追加されます。

  • xx-yy=魔法レベル-経験値です。
  • 魔法レベルは魔法の命中回数となる値です。
    • FC版の「アルテマ」の熟練度は命中回数に依存していません。 つまり、鍛えるだけムダです。
    • FC版以外の「アルテマ」の熟練度は命中回数ではなく、 魔法攻撃力に組み込まれるようです。 但し、他の熟練度が関わるところに影響するため、 「アルテマ」以外の熟練度も上げると強くなります。
    • PSP版以降でソウル・オブ・リバース編で使用するミンウの「アルテマ」も同様に魔法攻撃力に組み込まれるようです。 しかし、他の熟練度が関わることがなく、「アルテマ」の熟練度を上げるだけでダメージが劇的に増えていきます。
  • 魔法熟練度の経験値は各魔法を使い込むことで上昇し、 規定のポイントに達することで魔法レベルが上昇します。
    • レベルが増えるにつれて上昇しにくくなります。
    • GBA版以降はポイントが倍化されます。