お題目 | オリジナル/リメイク |
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まずはじめに | バグフィックスは対策済みなんだ。当然だろ。 と言いたいところだが、機種によっては新たなバグが発生していたりもする。なんてこった。 |
システムについて | FFはDQシリーズと違って初代シリーズからバックアップシステムを搭載している。
ただし、スロットは1枠のみという堂々としたもの(?)。 また、セーブは宿屋か野外アイテムを使うことでしかできない。 |
PSリメイク以降は割とマイルドに遊べるように調整されている。
さらに宿泊アイテムがなくても”何処でも”セーブできるようになった。
ダンジョン内でもお構いなし。ただし、エキストラダンジョンの類でのセーブは不可。 ピクリマ版はオリジナル版を意識と言いながら、ベースはむしろGBAやPSPのそれに近い。 早い話、PR版はGBA版から追加要素を除いた仕様版といった感じである。 | |
ストーリー | ストーリーについてはリメイクされてもほぼ変更を加えられていない。 もっとも、この頃のRPGなんてほとんどストーリーなどあってないようなものであり、 それはPR版まで続投中。 |
パラメータ関係 -レベルアップなど | 基本的にはオリジナル・リメイクとで一貫しており、 特定のレベルで特定のパラメータが必ず上がり、必ず上がらない場合は1/8の確率で上がるという方式をとっている。 何を言っているか飲み込めない人は各ジョブのステータス上昇の項目を見てもらえれば。 |
FCオリジナル版ではレベルキャップは50だったが、PSリメイクなどでは99まで上げられるようになった。 また、追加要素版となるGBAリメイクなどではパラメータのドーピングアイテムの類が追加されている。 PR版は追加要素版ではないのでドーピングアイテムは未登場。 | |
パラメータ関係 -魔法 | 今作の魔法は使用回数制であり、レベルごとに魔法の使用回数が定められている。
だが、それがどういうわけか最大でも9回ととても少なく、”武尊魔卑”と呼ばれることの一因となっている。
それゆえに魔法が非常に使いづらく、
たとえ「フレアー」「ホーリー」「アレイズ」を覚えたとしても使用回数ゆえに滅多には使えないという状態になってしまっている。 それに「フレアー」も「ホーリー」も出し惜しんでいる割には使ってもせいぜいダメージは100程度、 武器攻撃であれば既にその倍以上は出している。 そもそも今作の魔法の性能はイマイチ。 というのも、魔法の基礎ダメージは最大4倍で弱点属性でさらに1.5倍まで膨れ上がるのだが、 それがどういうわけかうまく機能しておらず、弱点属性の1.5倍が上限ということになってしまっている。 「フレアー」に属性などないので基礎ダメージ100が限界ということである。 これが”武尊魔卑”である。 |
PSイージーモードでは魔法は使用回数が最大2桁になったことに伴って魔法が非常に使いやすくなった。
だが、性能は依然としてイマイチのまま。 それがGBAリメイクとなると方針が180度転換し、使用回数制は廃止され、MP制が導入されることとなった。 それにより、MPさえあれば高位の魔法でさえじゃんじゃん使える……と思いきや、 そこは魔法レベルと呼ばれるパラメータによって制限がかけられており、レベルを上げないことにはその値も増えることはない。 加え、魔法の威力が知性によって強化されるようになり、知性50までは知性10おきに、 それ以降は知性16おきに魔法のヒット数が1ずつ増え、 純粋に攻撃魔法のダメージが魔法のヒット数倍に膨れ上がるようになったため強くなった。 しまいには序盤からMP回復アイテムの「エーテル」が安価に購入可能なため序盤から気兼ねなくガンガン使えると、もはや破格の待遇である。 ただし、それでも性能的には武尊魔卑であることはそこまで変わりなく、終盤ほど魔法で使用する必要がない状況となっている。 だが、PR版では一転してMP制だったのが使用回数制へと引き戻される運びとなった。 しかもその使用回数も潔いほどの最大9回の1桁運用と、非常に使いづらい……と思いきや、 序盤からMP回復アイテムの「エーテル」が安価に購入可能なのは変わらず、 うまく工面すれば魔法が使い放題なのは全く変わっていないため、 「フレアー」「ホーリー」「アレイズ」を出し惜しむことがなくなっている。 そして魔法の威力が知性によって強化されるようになっているのは続投中なので使っても強い。 | |
パラメータ関係 -知性と幸運 | 知性については数値だけのパラメータで幸運についてはバグにより一定値以上あればほぼ用事のないステータスだった。
GBA版以降は上記項目のとおり知性の値で魔法のヒット数が増加するようになっており、
知性の値によっては魔法でまさかの4桁ダメージを拝める可能性すら出てきている。 幸運は回復魔法の乱数値で高止まりする仕様を搭載。微々たるものだが。 |
パラメータ関係 -256分率パラメータ | 要は命中・回避・魔法防御のこと。 各ジョブのステータス上昇の項目にもある通り、命中32ごとに1ヒット増える。 魔法防御はマスクデータのためゲーム上で確認するすべはないが、 オリ版の頃から一貫して存在している値。 PR版では256分率パラメータが100分率で表示されているが、単に表示上の問題である。 魔法防御はマスクデータであることは同じ。 |
お題目 | オリジナル/リメイク |
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ジョブについて | 戦士・モンク・シーフ・赤魔術師・白魔術師・黒魔術師の6種をスタート時点で決める。
これはオリ版からリメ版まで一貫して変わらない。 さらに途中でクラスチェンジはできるが、後のシリーズにあるようなジョブチェンジシステムは存在しない。 クラスチェンジ後はそれぞれナイト・スーパーモンク・忍者・赤魔導士・白魔導士・黒魔導士となる。 |
戦士/ナイトについて | 武器も防具もなんでもござれなジョブ。
武器についてはもちろんだが、防具の大半はこのジョブ専用の防具。 そのため、全ジョブ中でも随一の強度を誇り、ちょっとやそっとでやられたりしない。 やられることもなくはないが、その場合は基本的に最後の砦となっているためそれだけ頑丈ということである。 最終「イージスの盾」「ドラゴンメイル」で「リボン」なしでも十分な耐性が取れるのもメリット。 |
リメイクされても立場は変わらず、相変わらず攻撃力と防御力が高い。 例えさまざまなアイテムが追加されても攻撃力と防御力は最強クラス。 | |
モンク/Sモンクについて | 戦士とは対象的に武器も防具も貧弱なクラス。 序盤こそイマイチだが終盤になるにつれて攻撃面は戦士/ナイトを追い抜いて真の最強クラスへと発展する。 要は晩成タイプということである。 |
従来は武器無装備時の攻撃力と防具無装備時の防御力はレベルの値から算出されていたのに対し、
GBAリメイク以降は体力の値から算出されるようになった。 レベルの値だとスタートは当然1からの算出となるため序盤は装備必須になるが、 体力の初期値は10のため、必然的に武器は装備しなくても十分な攻撃力を得ることが可能。 それでも体力が上がりきらないうちは武器を装備したほうが攻撃力が高くなるのだが、 素手の場合は無条件で攻撃回数が2倍になるという(オリ版から存在している)仕様のおかげで実ダメージは同じ攻撃力の武器を使うよりも単純計算で倍もダメージが違ってくる。 そのため、終始素手の状態を貫いて問題ない。 ただし、無装備ゆえに通常は命中補正を武器で取れているのに対し、 こちらは潔いほどの命中0補正のため序盤はそこまで火力は出ない。 むしろ終盤になるにつれて攻撃力も命中も高くなるため晩成型のジョブと言える。 一方で防具のほうも体力だが、以前は防具完全無装備が必須だったのに対し、 防具部位ごとに無装備時の防御力計算されるようになった。 そのため、防御力は高いが魔法に弱いという致命的な欠点を補うべく、 裸+リボンという装備形態が鉄板となった (以前はたとえリボンでも装備させると防具装備有時の防御が適用されるため腕輪などを併用して防御を取らなければならなかった)。 | |
シーフ/忍者について | 劣化戦士なクラス。
武器は剣が扱えるが強力な騎士剣(特にミスリルソード)が扱えないため赤魔術師にすら劣るという体たらく。
防具のほうも魔術師などとほぼ同じ水準のため防御力も低く微妙。
さらにシーフなだけに力も戦士よりも劣るくせに素早さが戦士より優れているわけではないなど、
火力も出せなければ打たれ弱いだけなどろくなジョブではない。 クラスチェンジすれば戦士のように防具が使えるため多少マシにはなる……と考えるのは早計で、 だったら戦士をクラスチェンジさせたほうがいいというのは言うまでもない。 無論、忍者なら黒魔法が使える点も赤魔導士ならクラスチェンジする前から使えるし、 あちらのほうが魔法使いとしての幅も広く、クラスチェンジする前から騎士剣も扱えるので利点になっていない。 結果的にシーフを使うのは縛りプレイの範疇に値するといわれても仕方がなく、 シーフ4人での攻略に挑むのは変態の所業と言われても仕方がない。 |
オリジナル版のそれがどう考えてもおかしいと判断されたのか(おかしいと思うのが正当だが)、
リメイクによってスピードタイプの戦士としての能力者へと進化。 装備は変わらないので攻撃力も防御力も従来通りと貧弱だが命中の値のほうにテコ入れなされたため、 戦士や赤魔術師に比べて常に1~2ヒットほど余計に攻撃回数が多いことで、 アタッカーとしては戦士やモンクを抜いてナンバーワンの座に収まることになった。 ただし、命中が伸びることについてはどのジョブにも当てはまることであり、 今作ではいずれはどのジョブも上限値(255)に到達するのも時間の問題である。 シーフ(忍者)の場合はその成長が単に早いだけであり、 最終的に戦士/ナイトや赤、ましてや(S)モンクに命中の値で並ばれると、 装備の(戦士/ナイトに比べて)貧弱なところが災いして結果的に劣化戦士/ナイトでしかなくなるなど、 終盤になるにつれてイマイチになってくるジョブと言える。 そのため、モンクは当該項目の通り晩成型である反面、 シーフはメンバーが弱いうちに進化を発揮するジョブのため早熟・短期完成型のジョブと言える。 つまり、終盤弱いからシーフは辞めるという選択は早計。 早解きで攻略をするのであればむしろシーフのほうが理にかなっているのである。 モンクはどうしてもレベル(パラメータ)を上げないと強くならないため低レベル攻略向きではないのだが、 シーフはレベルが低いうちから高めのヒット数を保有しているため低レベルに向いているのである。 プレイスタイル次第で評価が激変するジョブということである。 それだけのジョブということもあり、従来と違ってシーフ4人での攻略も割と現実的に行えるようになっている。 | |
赤魔術師/赤魔導士について | どこかでは魔導士系ジョブと謳っているが、
巷の評価では魔法も使いこなせる戦士系ジョブという側面が強い。 そもそも今作は武尊魔卑、つまり武器攻撃のほうが強く、魔法攻撃はイマイチなのである。 というのも、武器による攻撃はストライ(オリ版では無意味魔法)/ヘイストによって火力を伸ばせるし、 純粋な標準火力も武器攻撃のほうが上。 しかも魔法は使用回数による制限があるためダメージを与える魔法は弾数が限られており、この点でも武器に勝る点はない。 唯一魔法攻撃が武器攻撃に勝る点と言えば集団攻撃ができることとスライムのような相手の防御力に左右されないことだが、 いずれの勝る点も主に序盤だけの話となる、中盤~終盤は「ガントレット」などで代用可能なため。 序盤だけの話だったら赤魔術師に魔法を使わせれば十分なため黒魔術師に出番を譲らなくてよいため、 赤魔術師/赤魔導士の文武両道具合はむしろ非常に安定しているのである。 そもそも赤魔導士と言えば、大昔は中途半端の代名詞というレッテルが張られ、役に立たないと言われ続けていた。 それは主にファミ痛のせいなのだが力は戦士のように高くならないし装備もイマイチ、 使える魔法も白と黒の両方が扱えるが全部ではないのでイマイチと、とにかくろくな評価を受けてこなかった。 が、その評価も次第に変わってきており、以下のような理由から一転して超優等生たる真の勇者的ジョブという位置づけに収まっているのである。 ・戦士よりも力で劣る点: 武器は戦士同様に騎士剣が装備可能なので武器自体は強い。 そのため、攻撃力はむしろシーフより強いほど。 打撃役として敵を倒す分には十分すぎるほどの力はあるので問題にならない。 ・戦士よりも武器で劣る点: 「エクスカリバー」は一点物であるため複数人で扱えても仕方がないし、 今作の斧は基本的に弱いので扱えても仕方がない。 最強は「サンブレード」だが、正直なところこの武器で十分戦力にあるので問題にならない。 しかもこの武器の攻撃力は忍者の最強である「サスケのかたな」と同じということもあり、 むしろ忍者の立場を危うくしてしまっている。。。 ・戦士よりも防具で劣る点: 防具についてはほとんどの防具が戦士/ナイト専用のため、そもそもどのジョブも叶うわけがない。 むしろ序盤は戦士以外に「くさりかたびら」と「ミスリルメイル」と、 盾「バックラー」も扱えるため魔法系ジョブにしてはむしろ頑丈なぐらい。 この点でもシーフに勝っている。 最終的には「ルビーの腕輪」か「ダイヤの腕輪」と他のジョブ同様となってしまうが、 終盤以降はボスの攻撃は「インビア」での回避が基本となるため正直どうでもいいレベル。 ・黒よりも黒魔法で劣る点: そもそも魔法は全部使えたところで使わなければ仕方がないのだが。。。 上述の通り今作は武尊魔卑のため、「フレアー」が使えないのは欠点ですらない。 ってか、「フレアー」は弾数の少なさゆえにそうそう使えない。。。 序盤の必要な時には黒と同等の活躍をしてくれるし、 中盤以降は「ガントレット」等があるため魔法系ジョブでなくても問題ない。 ・白よりも白魔法で劣る点: 劣っていても回復魔法はきちんと扱えるので十分。 「インビア」などの必要魔法もある程度そろっているのでやっぱり十分である。 全体回復の「ヒール」系がないのはどうしようもないが、 それでも「ケアル」系があるだけマシである。 ってか、回復魔法にしても弾数に制限があり、 結局ポーション大量購入による行軍は避けられないのだが。。。 と、この通り、今作の攻略の上では必要十分を兼ね備えた使い手であることは明白であり、 どの場面でも何かしらの活躍の機会が存在するという、 むしろ優秀すぎるぐらいのジョブであるのがこのジョブの正体である。 |
GBAリメイク以降は魔法が使用回数制からMP制になったため魔法の弾数制限の悩みが解消されることに。
さらには魔法の威力が知性に左右されるようになったため、純粋な魔法の使い手たる白魔と黒魔が復権。 が、しかしそれでも武尊魔卑なのは変わらず。 というのも、GBAリメイク以降はアイテム使用で「フレアー」も「ホーリー」も使い放題なので特に黒魔が冷遇気味。 攻撃魔法以外での活路を見出せるか次第なので見出せなければ日蔭組待ったなしとなる。 白魔については高位の回復魔法の代わりになるものはないので有用なことに変わりなく、このあたりもオリ版同様に考えてよい。 ただし、GBAリメイク以降はアイテム使用で「ヒーラ」も使い放題であるため、 「ヒール」系は白魔のアイデンティティ感がなくなっている。 しかも追加武器の赤魔専用剣が特殊能力の点でやたらと強すぎるため、入れておいて間違いないジョブと言える。 が、一方でPR版では一転して微妙という評価が多い。 というのも、赤魔の存在価値はどうやら追加装備品が持っていた模様。 ただし、オリ版の頃から継続して万能勇者っぷりについては継続中。 武尊魔卑についてはPR版でもそこまで大きく変わっていないためである。 | |
黒魔術師/黒魔導士について | 紛れもない魔導士系ジョブ。 黒魔法の使い手のエキスパートで、主に集団への攻撃魔法を得意とする。 ……のだが今作は武尊魔卑、赤魔術師の項目でも取り上げた通りイマイチの代名詞になりがちである。 ファミ痛は赤魔がお嫌いらしく、それゆえかこちらをプッシュしているほどである。 ただし、いざふたを開けてみると魔法は使用回数の問題から使いにくいためそれだったらその分1人でも多く殴り役がいたほうが良いと、 中盤から終盤にかけて思い始めてくるのが実情である。 ゆえに極端な話、黒魔はエキスパートの名に騙されたネタジョブにしかならないのである。 そう言ったことで、装備に関しては最弱クラス。 相手の固さを気にせずに全体へダメージを入れられる点では申し分ないが、 肝心の弾数が少なすぎて戦闘回数から限られてしまう……誰かチェックしなかったのかこれ。 どう考えても悪ふざけが過ぎるだろ。 |
ジョブ性能的にはあまり変わっていないので冷遇されている点にそこまで変化はないのだが、
PSイージーモードでは魔法の使用回数が2桁に増えているので比較的使い放題となった。
それによって一番影響を受けたのが魔法系ジョブであり、
黒魔は特に魔法攻撃が主軸となる都合、もっとも強化されたといっても過言ではない。 とはいえ、性能面では相変わらずであり、武尊魔卑であることに変化はないので以前として赤魔のほうが有利。 そして、魔法が待望のパラメータ(知性)依存となったGBAリメイク以降ではMP制への導入も手伝って魔法が強くなった。 これらは即ち黒魔の強化につながるため、すわ汚名返上かと思いきや、そうは問屋が卸さなかった。 それもそのはず、アイテムで使える「サンダラ」や「フレアー」などもパラメータ(知性)依存の範疇であるため、 これに関しては黒でなくとも問題ない。 無論、序盤に限ってはやっぱり赤魔でも十分仕事ができる点は続投中である。 赤魔との違いは無論知性の値であり、確かに黒魔のほうが強くはある。 それこそ初期状態では1ヒット分の差があるため明らかに黒魔のほうが強いのは明白、序盤は確かに黒魔のほうに分がある。 だが、実は赤魔の知性の成長傾向自体は白魔とそこまで大差ない(それでも白魔のほうが若干多い)ため、 中盤から終盤にかけては武尊魔卑な環境も後押しして黒魔よりも赤魔のほうが……ん?なんかどっかで訊いたことが…… そう、つまり赤魔と黒魔の関係はモンクとシーフと似ていると言えなくはない。 まとめると、 ・モンク 序盤は命中の低さゆえにヒット数も伸び悩み、 レベルが上がらないと体力も低いのでレベルが上がらなければどうしようもない。 だが、物語が進みレベルも一定まで上がりきると命中もカンストし、 体力も多いため常に16ヒットによる特大ダメージを叩き出せるようになる。 ・シーフ 序盤は命中の高さゆえに常に異次元のヒット数によって武器の弱さを感じさせない特大ダメージを叩き出せる超絶アタッカー。 だが、物語が進みレベルも一定まで上がりきると、命中はカンストしてしまう。 そのため、育ち切ってしまった頼みの綱の命中は戦士などのジョブとの差がだんだんと縮まっていき、 最終的には力の差と武器の性能差があだとなって劣化戦士というポジションに収まってしまう。 ・赤魔 序盤は知性の低さゆえに魔法のヒット数が黒魔より劣るため、最低限の仕事をするのがせいぜい。 だが、物語が進みレベルが上がるにつれて魔法のヒット数も順調に伸びていき、 それに加えて強い武器が装備できるため、武器攻撃もよし魔法を使ってもよしの活躍が見込める。 ・黒魔 序盤は知性の高さゆえに魔法のヒット数が多く、殲滅力がとにかく高い。 それについては物語が進んでレベルが上がっても継続していくことである。 ただし、タダで「サンダラ」などが使えるアイテムがじゃんじゃん登場するに従い、 知性に差こそあれど、極端な話魔法系ジョブでなくたっていいじゃんという話に展開していく。 極めつけはタダで「フレアー」が付けるアイテムの存在であり、 無属性までフォローしてしまえるので黒魔のトドメを刺している。 ゆえに魔法で「フレアー」が使える必要はないにしても、一応黒魔自身にも恩恵は少なからずある。 ……のだが、結局は武尊魔卑、武器が使えないのでは火力面でどうしても差があると言わざるを得ず、 ボス戦などでは結局「ヘイスト」や「ストライ」を使う以外ではそれらでは強化できない「フレアー」で援護射撃しているのがせいぜいなので立場が悪い。 それに「ヘイスト」や「ストライ」が使えるのは赤魔も同じ。 「セーバー」は黒魔専用だが「巨人の小手」で代用可能。 そもそも「セーバー」で黒魔を強化するぐらいなら「ヘイスト」「ストライ」「スピードドリンク」でモンクを強化して即効撃破を狙ったほうが手っ取り早い。 もうお分かりいただけたと思うが、 モンクとシーフの関係と同様で、序盤から高い知性を保有し赤よりも多めのMPで集団攻撃役を担う黒魔に対し、 むしろ終盤ほど知性による影響はそこそこあれば十分で、それよりも終盤に登場する強力な武器が扱えて、 なおかつ一定の魔法を抑えている赤魔…… 簡単に言えば、赤魔は晩成型である反面、黒魔は早熟・短期完成型のジョブと言える。 つまり、やりこむほどに赤魔のほうに分があるのだが、 早解きで攻略をするのであればむしろ黒魔のほうが理にかなっているのである。 手早く攻略するのならシーフと黒魔を選べということである。 反対に高レベル前提でじっくりと行くのであればモンクと赤魔のほうがいい。 なんとも絶妙なバランスでゲーム設計されているもんだ。 | |
白魔術師/白魔導士について | 紛れもない魔導士系ジョブ。 白魔法の使い手のエキスパートで、主に仲間への支援を得意とする。 武尊魔卑なのは代わりないが支援とくれば潰しが利かない所なので需要はある。 とにかくパーティの命綱たる役割が強く、 全体回復の「ヒール」系はもっぱら白魔の専売特許。 他にも、高位の回復魔法はクラスチェンジ前から使用可能で、 クラスチェンジしても「ケアルガ」「アレイズ」そして「ヒール」系は白魔専用。 とりあえず攻撃魔法の黒魔と違って使う魔法自体が赤魔と差がついているため、 どうしても欠かすことができないのである。 だが、武尊魔卑なのは伊達ではなく、本作は潔いほどの魔法使用回数1桁。 ポーションの大量購入によるダンジョン突入は避けられない。 だから誰かチェックしなかったのかとあれほど以下略で。 |
ジョブ性能的にはあまり変わっていないが、
PSイージーモードでは魔法の使用回数が2桁に増えているので比較的使い放題となった。
それによって一番影響を受けたのが魔法系ジョブであり、とにかく白魔法が使いやすくなった。 そして、魔法が待望のパラメータ(知性)依存となったGBAリメイク以降ではMP制への導入も手伝って魔法がなおも使いやすくなった。 ただし、MP制が一方的に有利にならないように魔法レベルを設けて高位のレベルの魔法の修得についてはレベルによって抑えられている。 これはキャラレベルを上げるしかない。 ただし、あろうことか白魔の専売特許ともいえる全体回復の「ヒール」系のうち、 中位の「ヒーラ」がアイテムで使えるようになったため白魔の立場を揺るがしている。 「ヒール」については元々あるのだが、回復量が心許ない。 中位であるため性能はそこそこだが対象のアイテムはいくらでも入手できる都合、 正直それだけで十分であり、わざわざ白魔を入れる必要がなくなっているのである。 それにパラメータ(知性)依存とである点はこの魔法にも言えることであるためなおのことである。 とはいえ、それだけのことで白魔を使わない理由になりえるのかと言われると微妙で、 道中のフォローを要するプレイヤーとしては白魔は欠かすことのできない存在であるし、 何より、知性が赤魔よりもやや多めなのでそれをアイテム「サンダラ」などに流用できるのは強み。 知性に関しては黒魔にはどうしてもかなわないが、結果的にはそこまで強みにならない。 終盤は「インビア」の利用価値が上がっているためその点でも白魔は優位。 対し、赤魔はクラスチェンジしないと使えず、 「白のローブ」で代用できたとしても重ねがけ必須な魔法ゆえにそれ1個だけで足りることはない。 もっとも、アイテム「ヒーラ」を話題に出している以上はアイテム「インビア」が複数あってもおかしくはない状態なのだが。 さらに今作では誰でも装備可能な最強の武器が存在しているため、 それを見越しても1人は魔法ジョブであってもいいほど。 それを考えると白か黒か選ぶことになるのだが、 PSP版であれば「ローブオブロード」の都合で白のほうがよい。 アルポンとの相性がいいこの防具だが、どういうわけか白魔専用であり黒魔が装備できない。 もはや冷遇されていると言わざるを得ないのである。 |
お題目 | オリジナル/リメイク |
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アイテムについて全般 | GBAが出るまではラインナップにほぼ変化がない。 そしてそのGBAにおいて多数のアイテムが追加されたため、 特に消費アイテム系はストーリーの進行に大きな影響を与えている。 PR版はオリジナル準拠のため追加アイテムは没収……かと思いきや、 消費アイテム系はほぼ没収されていないため、ストーリーの進行についてはGBAなどとそれほど変わらずに進めることが可能。 |
アイテムの所持数 | 今作では武器・防具・それ以外のアイテムについては各々で別個の枠で管理されている。
武器は武器枠でそれぞれのキャラが装備しているものも含めて4つずつ所持でき、
防具も同じく装備できるものも含めて4つずつ所持できる。 そしてそれ以外の、貴重品や消費アイテムでいくらか持てるのだが、 枠が余計にあるためか、そこまで問題視されることはない。 ということで、問題は枠に制限がある武器防具である。 純粋に4人メンバーとなることから全部で16個の武器と16個の防具が持てることになるのだが、 問題は装備しているものも含めてということ。 武器については1人1つずつまでしか装備できないため、純粋に枠が余ることになるのだが、 本作ではアイテムとして使用できる武器もあり、それがなかなか有用なため、 主に「ディフェンダー」「魔術の杖」「トールハンマー」「癒しの杖」は装備以外にも各キャラに持たせておくことになる。 だが、問題は防具のほう。 装備しているものも含めて4つずつ×4人メンバーということで、 最悪装備フルセットでダンジョンに挑もうなら既にその時点で16枠全てが埋まっている状態でのスタートとなる。 つまり、新規のアイテムを手に入れるにはその枠からいずれかのアイテムを処分してからの入手となるため、 最初から所持枠に余裕がないのである。 そこへ「黒のローブ」「白のローブ」「癒しの兜」「ガントレット」を含ませる枠はさらに厳しいものとなってしまっている。 そのため、非売品だからとストックしておくことは許されず、 手っ取り早く売ってしまうしかなく、そうでなければ貴重品と言えどそのまま捨ててしまうしかない。 |
WSCリメイク以降はFF3などと同じくアイテムは同じ枠の中で一括管理されるようになった。
もちろん装備している武具は別個で、装備枠の上でのみ管理される。 しかもFF5のように全種アイテムをそれぞれ99個まで持てるようになったため、 不要アイテムを肥やしにもできるようになった。 アイテム使用装備品もアイテムや装備からそのまま使えるため利便性がかなり高まっている。 | |
アイテムの売買価格 | アイテムの売却価格は購入額の50%。
オリジナル版ではアイテムを売る際、
アイテムの購入できる場合の額(購入できるアイテムでなくてもその額)が提示される(所謂定価というやつである)。 中でも、「力の杖」の売却額が6,172となんとも不自然に中途半端な額なのだが、 その理由としては「力の杖」の定価が12,345ギルという連番額に設定されているが故のことである。 なお、追加要素版の追加装備は買うことができても売値は一律で100ギルと、二束三文でしかない。 |
消費アイテムの怪 | オリジナル版ではHP回復アイテムが「ポーション」しかない。
そもそもオリジナル版では回復アイテムの類は「ポーション」「どくけし」「きんのはり」しかなく、
ほかには野外アイテムの「ねぶくろ」「テント」「コテージ」の3種類がそろっているのみ。
しかもまとめ買いなんていう甘ったれたシステムなどないという潔さゆえに1個ずつ買わなければならない。 それなのに「ポーション」99個ないと簡単に死ねるのだから困る。 それから一転し、GBAリメイクより「ハイポーション」「エーテル」「フェニックスのお」などの回復アイテムが追加。 特に「エーテル」は序盤から比較的安価で購入可能で魔法がMP制担ったことに伴い、 魔法は気にせずじゃんじゃん使えるようになったことで有名。 HPは「ケアル」で回復し、それを使ってなくなったMPは「エーテル」で回復すればよいというのが「ポーション」を使う場合よりもコスパに優れるほど。 そしてオリジナル準拠を謳うはずのPR版ではGBAリメイク同様に「ハイポーション」や「エーテル」などの回復アイテムは引き続き続投中。 オリジナル準拠とは? 魔法使用回数制に差し戻した都合でGBAほど魔法を使い放題とまでは行かなくなったが、 「エーテル」の回復の性質を利用することで終盤も魔法を気にせずじゃんじゃん使えることに変わりはない。 なお、GBAリメイクなどにあった「パワーアップ」などのようなドーピングアイテムの類はPR版では未登場。 「スピードドリンク」や「巨人の薬」などの一時的なパワーアップアイテムは続投している。 |
装備部位について | 見た目の上では装備部位というのがあまりよくわからないが、
実質的には「武器」「盾」「頭」「身体」「手」の5部位が存在している。
武器は武器枠で管理されるが、それ以外の4部位は防具枠で管理される。 むしろ装備部位がというより、装備品がどこをカバーするのかという意味合いが強い気がする。 それがわかりにくかったのか、 WSC版以降は晴れて「武器」「盾」「頭」「身体」「手」の5部位に何を装備するのかという、 FF2以降にも見るようなシステムへと差し替えられた。 最も分かりにくいと思われるのが「銅の腕輪」などの腕輪系であり、 装備部位は「手」ではなく「身体」である。本作の腕輪系は鎧装備なのである。 つまり、鎧と競合する部位であるため、 「鎖帷子」などの鎧系を基本装備とする戦士は基本的に装備できないという理解でよい。 さらに本作のマントは盾に該当するため、「守りのマント」は盾の部位に装備することとなる。 |
お題目 | オリジナル/リメイク |
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魔法バグ | バグの類のため本来はそっちの項目に譲る内容ではあるのだが、
オリジナル版で機能していなかった「ストライ」「セーバー」「シェイプ」「味方版デスペル」と、
効果に誤りがあった「シェイラ」が、WSCリメイク以降で改修されている。 特に「ストライ」は大きく、「セーバー」もアイテム使用「巨人の小手」の需要として増加している。 |
固定モンスターについて | 今作には視認できないが宝箱の前など特定のマスを踏むことで必ずモンスターが出現するという使用がある。
数多く存在しており、クラウン前のピスコディーモンなどが有名。 確定出現であり、通過してからもう一度踏むと再び出現するため敵によっては稼ぎの対象にもなりえる。 PR版ではこの仕様がまるまる変更されており、 固定モンスターのイベントマスではなく、固定モンスターそのものがマスの上で堂々と待ち構えている状態となっている。 固定モンスターのイベントマスがあったことを知らないと肩透かしを食らうかも。 これについては過去のカオス神殿のカオスたちも同様で待ち構えている方式になっている。 ただし、固定モンスターは一度倒しても画面切り替えで復活するようになっているが、 過去の神殿のカオスは二度と復活しなくなっているという変更が。 |
エキストラダンジョンについて | GBAリメイクでは所謂SOC(ソウル・オブ・カオス)ダンジョンが追加されており、
対応するカオスを撃破することで各々のダンジョンに挑戦することができるようになった。
敵の強さはそれぞれのカオスよりもなお強い敵が待ち受けている。 カオスは4体いる通り、土は「大地のめぐみのほこら」、火は「燃えさかる火の大穴」、 水は「いやしの水の洞窟」、風は「風のささやく洞穴」である。 特に「大地のめぐみのほこら」と「燃えさかる火の大穴」は対応するカオスを倒した程度の能力では歯が立たないことが多く、 ある程度はパーティが強くなっていることは必須となる。 そして、先に風のほうは階層数40ととにかく長丁場であり、深いところは雑魚そのものが強い。 水のほうはボスの強さが尋常じゃないほど強力で、本リメイクにおける最強の敵もこのダンジョンに存在している。 その一方で追加アイテムも存在こそするにはするのだが、 追加アイテムの入手については基本ランダムであるため、 既存の装備と固定で入手可能な装備による編成がものをいうような状況である。 とはいえ、その固定で入手可能な装備については有用なものが多いため、それだけで十分攻略できる。 以下はその装備。固定入手と高い可能性で入手できるアイテムを掲載。 ・「虎徹」:大地のめぐみのほこら/ケルベロスが落とす。 最初に記しておくが、追加ダンジョンのボスは100%ドロップのため基本的には固定入手という認識となる。 「珊瑚の剣」以上「ミスリルソード」未満のため入手時期の都合から非常に短い天下であり、 人によっては「ミスリルソード」を先に入手している可能性もあり得るため見向きもされない可能性が。 ・「詩人の服」:大地のめぐみのほこら/2ヘッドドラゴンが落とす。 「ルビーの腕輪」と同じ部位の防具でそれに席巻するほどの防御力を備えている。 早めに大地の恵みの祠に挑んでいるのなら手に入れてもいいレベル。 反対にクラスチェンジ前後程度であればその「ルビーの腕輪」があるため見向きもされない。 ・「エルフのマント」:大地のめぐみのほこらの4階層で手に入れられる可能性がある。 多くのランダム入手とは打って変わり、そもそも大地のめぐみのほこら自体がボス層除いて4階層しかないため入手できる確率が高い。 しかも他のダンジョンの場合は特定のマップパターン1種類でなければいけないことが多い反面、 「エルフのマント」の場合は4階層が森か砂漠パターンの2候補である。 全パターンが4候補しかないうちの2候補ということもあって最初の突入で入手できる可能性も高い。 そして問題の「エルフのマント」の性能だが、まさかの盾装備最強装備候補筆頭であるため率先して取りに行くのが吉。 ・「ブレイブハート」:燃えさかる火の大穴/バルバリシアが落とす。 主に戦士専用武器で忍者も装備可能と斧に近い仕様だが、命中が高い反面攻撃力は控えめと斧とは正反対の性質。 が、バルバリシアに挑めるということはルビカンテにも挑めるということであり、 ほとんどの場合は「リボン」が取れることも含めてルビカンテのほうを選択したほうが良い。 というか、落とすアイテムも含めてルビカンテ一択のためこちらに挑むメリットは薄い。 ・「菊一文字」:燃えさかる火の大穴/ルビカンテが落とす。 通常剣の類のためシーフを含めた剣装備可能ジョブすべてが装備可能。 攻撃力はまさかの「サンブレード」以上のため、特にシーフと赤魔術師にとっては「マサムネ」を除くと最強の武器。 クラスチェンジしてもクラスチェンジ前の最強武器というだけの性能はあるため長らくお世話になることは間違いない。 ルビカンテに挑む理由として間違いない要素である。 ・「リボン」:燃えさかる火の大穴/ルビカンテを倒すことで調べられる宝箱から入手可能なアイテムで、所謂クリアアイテムと呼ばれるもの。 既存の装備に違いないのは事実だが、そもそもそれ自体が個数限定品で、かつ最強装備候補ゆえに入手して間違いのない品である。 ・「源氏の小手」:いやしの水の洞窟/ギルガメッシュが落とす。 一部属性耐性に回避補正が付いていてダイヤ以上の防御力がある。 「守りの指輪」との引き換えになるため死属性との引き換えにはなるが、 耐性自体は「イージスの盾」とほぼ互換関係にある。 ・「裁きの杖」:いやしの水の洞窟/アトモスが落とす。 通称「フレアー」発射装置であり、黒魔導士の存在価値を若干危うくした張本人。 これを入手した途端にどのジョブでもMP消費無しで全体攻撃が可能となり、 SOCダンジョンの探索が捗ることとなる。 ・「ムラサメ」:いやしの水の洞窟/オメガが落とす。 正直なところ、武器としては地味な印象。 装備効果は相方の「ラグナロク」を意識してかいろいろとパラメータ補正がついているのだが、 どういうわけか素早さが低下するあたり、FF4のそれを意識した性能のようである。 忍者専用ゆえに実質的に「サスケのかたな」の上位互換的な武器にはなるのだが、 攻撃力的には結局「ラグナロク」にも劣っているあたり微妙でしかない。 つまり、劣化戦士である実態はこの点からも見て取れるように、どうにもこうにもイマイチな印象でしかない。 しかも何故か素早さが下がるし。。。 そのため、クラスチェンジ前から武器が強かった赤魔導士と差をつけるためには「英雄の盾」が使えることと「ルーンアクス」が使えることに集約されるわけだが、 前者は「リボン」と「エルフのマント」という対抗馬があるため実質「ルーンアクス」の入手がどうしても切り離せない。 のだが……そちらにしてもナイトが扱えるという都合、結局この刀の存在含めて不遇と言わざるを得なかった。 入手にあたり、オメガを倒せないことには話にならないのだが、相方の神竜と比べると頑丈である反面攻撃面で劣る。 攻撃に地震という地属性即死こそあるが、属性耐性さえしっかりしていれば無駄行動にしかならず。 そもそもこいつに挑む時点でそのぐらいの対策はされていて当然なので完全なサービス行動である。 しかも打撃も600はくらうので「インビア」等による回避ドーピングは必須だが、 こいつの最も強力な攻撃はそれだけなので、それさえいなしてしまえばなんてことはない。 得意の波動砲でさえどんなに頑張っても400がせいぜいで、HP999なら余裕で2発耐えられる辺り神竜よりも遥かに押しやすい。 が、防御力190の頑丈さは伊達ではなく、攻撃力ブーストによる攻撃はどうしても必須になる。 ただ、無駄行動が多いゆえにその下準備自体はしやすいのが救いである。 ・「ラグナロク」:いやしの水の洞窟/神竜が落とす。 何気に「フレアー」発射装置としても機能するのだが装備する武器としてとにかく優れており、 その装備効果はFF6のそれと大体同じというかなりの強武器。 ナイト専用ゆえに実質的に「エクスカリバー」の上位互換的な武器ということもあってか、 ナイトの最終装備として鉄板になりつつある(「ルーンアクス」という選択肢もあるが、そちらはランダム入手なのが辛い)。 ただし、問題はその神竜が強いこと。 FF5から出張しているだけあってその強さは推して知るべし。 特に「フレアー」を食らおうものならHP999あったとしても回復しなければほぼ確実に2発で死ねるほどの威力はある。 魔法防御さえ高ければ2発食らっても堪えられるが、魔法防御の上げずらい(S)モンク程度の魔法防御では一撃で500を超えてくるので次はまず耐えられない。 ちなみにオリジナルのFF5で強烈だったタイダルウエイブだと400超程度、「フレアー」のほうが圧倒的に強く恐ろしい威力だが強いことは強い。 ということで、オメガと違って地震などというサービス行動と波動砲という甘え行動がない分だけ下準備しづらく、 常に回復しなければならず、とにかくいろいろと展開が辛い。 本追加リメイクにおいてはまさに最強の敵と言わしめる存在である。 なお、それでも一応レベル60の赤魔導士ソロでこいつを倒したことはある。 辛いことはつらいがエタボのようなMP回復は必須でFF1のセオリーどおり「ストライ」「ヘイスト」などの攻撃ブーストは必須である。 セオリーどおりに倒せるだけあってただただ大変なボスというだけの印象でしかなかった。 ・「英雄の盾」:いやしの水の洞窟/神竜を倒すこと手に入るクリアアイテム。 「リボン」効果内臓かつ最強防御性能の盾といえばわかりやすいだろうか。 ただし、盾には「エルフのマント」という対抗馬もあるため、そちらも捨てがたい。 ・「源氏の兜」:風のささやく洞穴/テュポーン大先生が落とす。 小手同様に「イージスの盾」とほぼ互換関係にある耐性とダイヤ以上の防御力、 引き換えになる装備は「リボン」なのだが「ドラゴンメイル」と併用すれば十分な耐性が得られる。 穴があるとしたらだいたい死属性と時空属性だが魔法防御が十分ならその心配もない。 しいて言えばデスゲイズの「キル」とアトモスの「ワームホール」辺りになるか。 一番何とかしたいテュポーン大先生の鼻息は属性がないので無力。 ・「ルーンの杖」:風のささやく洞穴/オルちゃんが落とす。 ご存じ「ヒーラ」無限発射装置として名高い至高の回復アイテムである。 そのため、これと「裁きの杖」があればヌルゲーと化す。 ・「ライトブリンガー」:風のささやく洞穴/デスゲイズが落とす。 ナイトの「ラグナロク」と性質が似ているが、こちらもやはりというべきか、 装備効果はFF6のそれと大体同じというかなりの強武器であり、 使うと例によって「賢者の杖」で強化可能な「ホーリー」発射装置としても機能する。 あちらがナイト専用であるのとは対象的にこちらは赤魔専用であり、赤魔の最終装備として鉄板になりつつある。 ただし、問題はデスゲイズのいる場所が40階層ととにかく道程が長いこと長いこと。それが一番つらい。 とはいえ、敵のほうは素早さが高くて攻撃力も若干高めなことを除けばそこまででもない。 ・「アルテマウェポン」:風のささやく洞穴/デスゲイズを倒すこと手に入るクリアアイテム。 クラスチェンジ後のジョブであれば誰でも装備できるという超優れもの。 そのため、「マサムネ」同様に白魔導士に使わせるのがオススメ。 ナイトや赤魔などだと「ラグナロク」や「ライトブリンガー」のように装備効果で優れる装備があるため。 モンクは素手一強だし、忍者と黒魔導士は以下略で。 |
PSPリメイク以降のエキストラダンジョンについて | GBAリメイク同様にSOCダンジョンに加え、
過去のカオスの神殿に行けるようになった段階で時の迷宮に挑戦できるようになった。 時の迷宮では階層ごとにミッションが存在し、中には討伐指令などのような鬼難易度のミッションもあり、 単にパーティの強さだけでは太刀打ちできないなど一筋縄ではいかなくなっている。 さらに登場するモンスターのラインナップもSOCダンジョンの最深部に出てくるような面倒な敵が多く、 挑んでいるミッションの縛り内容によっては敵を撃破すること自体が困難となることもままある。 それこそかつては最強のレアモンスターだったデスマシーンが跋扈しているような階層もあるのだが、 プレイヤーによってはむしろ討伐リストに乗っけるチャンスとして仮に勤しむものもいるとか。私もその部類だが。w 最深部では追加ボスのクロノディアが登場する。 時の迷宮でのミッションの達成状況でクロノディアの強さと入手できるアイテムが変化する。 |