リイマジンドでは職業に関係なく覚えた呪文特技については、覚えた職業でしか使用できないという制限がある。
それは初期の職業とて例外はない。
というか、初期状態から何かしらのいわゆる専用職についている状況であり、
ここから転職すると当然初期の職業で覚えた呪文特技は使い回せないということである。その点には注意。
リイマジンドでは転職可能時期については概ねいつも通りだが、
厳密にはダーマ攻略編の途中から転職が可能となっている。
ただし、各転職条件を満たしても上級職以上になるにはダーマ攻略後からである。
なお、リイマジンドでは現在のダーマでのイベントでどこでも転職ができるようになるため、
いちいちダーマに戻らなくてもよくなった。世の中便利になったものよのう。
また、過去の砂漠の城編攻略後の現在のあるイベント後でダーマに訪れると職業をかけもちすることができるようになり、
簡単に言うと2つの職業に就くことができるようになる。
そうすることでその分の職業の能力と呪文特技を使用することができるようになる。
そのためできる限りかけもちしているほうがお得である。
かけもちの使い方としては、最初は2つの職業を育てるつもりでやっていくのがいいだろう。
特にかけもち×2で上級職の条件をいきなり満たせるというのはデカイ。
ある程度上級職をマスターしていったら今度は1つの有能な職業で戦いつつもう片方を育てるというのもいいだろう。
最後は当然使える職業×2の布陣だろうが。
さらに、リイマジンドでは従来の職業熟練度システムとは異なっている。
従来は一定の強さの敵に勝利するごとに熟練度1ポイントずつだった。
リイマジンドでは敵の強さや数に関係なく熟練度5ポイントである(難易度設定がたくさんで7、少ないで4、ボス・イベント等敵はそれぞれの2倍)。
いきなり勝利の場合は熟練度1ポイント。
職業をかけもちしている場合でも入るポイントは一緒。
かけもちしているほうにも同じ量入るため、育成においてもかけもちしているほうが断然お得である。
マスターした職業をかけもちしている場合はさらに熟練度が3ポイント(いきなり勝利の場合は熟練度1ポイント)。
早い話、敵の強さに関係なくもらえるポイントは同じなので、
結局戦闘回数(ボスなどは2回分)であることはそこまで変わっていないということである。
無論、それと同時に敵の強さに関係なくということは、スライム1匹だろうがドラゴン4匹だろうが一緒ということなので、
初期のウッドパルナ周辺やカラーストーン採掘場でも構わないということでもあるわけだ。
無論、フォズ神官派なら過去ダーマでも。
| 強さ | 強さ | バースト・転職条件など | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| パラメータ | 率 | パラメータ | 率 | 項目 | 内容 | |
| ちから | 最大HP | バースト | 海の加護 | |||
| きようさ | 最大MP | 効果 | 仲間全員へのすべての攻撃を一度だけ無効にする | |||
| みのまもり | こうげき魔力 | 転職条件 | 主人公初期・主人公専用 | |||
| すばやさ | かいふく魔力 | 上位派生 | なし | |||
| みりょく | ||||||
| Lv | 呪文特技 | 効果 | 熟練 | 累積 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | ||
| 2 | ホイミ | |||
| 3 | スカラ | |||
| 4 | すいりゅう斬り | |||
| 5 | キアリー | |||
| 5 | 船上ダンス | |||
| 6 | バイシオン | |||
| 7 | コーラルレイン | |||
| 8 | ノアのはこぶね |
序盤の主人公の職業にして序盤の命綱。敵のヤバそうな攻撃を耐え凌ぐのに活用される。
バーストのみならず任意にかけられる「ノアのはこぶね」もそれなりに有用か。
全体攻撃の「コーラルレイン」も優秀だがAIはじゃんじゃん使いたがるのですぐにガス欠しがち。
| 強さ | 強さ | バースト・転職条件など | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| パラメータ | 率 | パラメータ | 率 | 項目 | 内容 | |
| ちから | 最大HP | バースト | おみとおし | |||
| きようさ | 最大MP | 効果 | 敵の耐性を見抜き、属性攻撃がより効きやすくなる | |||
| みのまもり | こうげき魔力 | 転職条件 | マリベル初期・マリベル専用 | |||
| すばやさ | かいふく魔力 | 上位派生 | なし | |||
| みりょく | ||||||
| Lv | 呪文特技 | 効果 | 熟練 | 累積 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | ||
| 2 | メラ | |||
| 3 | マヌーサ | |||
| 4 | ヒャド | |||
| 5 | ギラ | |||
| 6 | イオ | |||
| 7 | メダパニ | |||
| 7 | ホイミ | |||
| 8 | メラストーム |
マリベルの職業にして序盤の呪文アタッカー要員。以前と違って各系統の初級呪文を網羅する頼もしき存在。
それゆえに、序盤の戦闘の殲滅力は間違いなく高い。
これまで敵専用だった「メラストーム」を覚えるので最後はこれで決まりだが、コストは少々お高め。
| 強さ | 強さ | バースト・転職条件など | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| パラメータ | 率 | パラメータ | 率 | 項目 | 内容 | |
| ちから | 最大HP | バースト | 燃えてきたぜ | |||
| きようさ | 最大MP | 効果 | 守備力を下げて攻撃力と会心率をかなり上げる | |||
| みのまもり | こうげき魔力 | 転職条件 | キーファ初期・キーファ専用 | |||
| すばやさ | かいふく魔力 | 上位派生 | なし | |||
| みりょく | ||||||
| Lv | 呪文特技 | 効果 | 熟練 | 累積 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | ||
| 2 | かえん斬り | |||
| 3 | 気合いため | |||
| 4 | ふとうふくつ | |||
| 5 | いなずま斬り | |||
| 6 | かぶと割り | |||
| 7 | さみだれ斬り | |||
| 8 | 渾身斬り |
キーファ専用職業というより、ストーリーの都合からキーファの固定職業である……?
新たにいろいろと特技を覚えるようになったが、それでも役割としては基本的にメインアタッカーである。
| 強さ | 強さ | バースト・転職条件など | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| パラメータ | 率 | パラメータ | 率 | 項目 | 内容 | |
| ちから | 最大HP | バースト | 野生のちから | |||
| きようさ | 最大MP | 効果 | 数ターンの間、勝手に2回行動し疲れて眠ってしまう | |||
| みのまもり | こうげき魔力 | 転職条件 | ガボ初期・ガボ専用 | |||
| すばやさ | かいふく魔力 | 上位派生 | なし | |||
| みりょく | ||||||
| Lv | 呪文特技 | 効果 | 熟練 | 累積 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | - | - | ||
| 2 | - | - | ||
| 3 | - | - | ||
| 4 | ほえろ | - | - | |
| 5 | かみつけ | - | - | |
| 6 | ひきさけ | 0 | 0 | |
| 7 | ねる | |||
| 8 | とおぼえ |
ガボの職業。覚える特技のレベルが妙なことになっているが、Lv.6まで上がっているせいである。
性能については相変わらずなのでその分には頼っていい。
バーストの効果は2回攻撃できるがこちらの命令を受け付けない系で、しかもバースト終了時に寝るというデメリットを含んだもの。
| 強さ | 強さ | バースト・転職条件など | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| パラメータ | 率 | パラメータ | 率 | 項目 | 内容 | |
| ちから | 最大HP | バースト | ペアダンス+ | |||
| きようさ | 最大MP | 効果 | 自分にかかった一部の良い効果を隣の仲間1人に付与 | |||
| みのまもり | こうげき魔力 | 転職条件 | アイラ初期・アイラ専用 | |||
| すばやさ | かいふく魔力 | 上位派生 | なし | |||
| みりょく | ||||||
| Lv | 呪文特技 | 効果 | 熟練 | 累積 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | タップダンス | - | - | |
| 1 | みわくのおどり | - | - | |
| 2 | ポワゾンキッス | - | - | |
| 3 | バックダンス | - | - | |
| 4 | たたかいのまい | - | - | |
| 4 | やすらぎの歌 | - | - | |
| 5 | ローズタイフーン | - | - | |
| 5 | マッスルダンス | - | - | |
| 6 | MPパサー | - | - | |
| 7 | メダパニダンス | - | - | |
| 8 | 死のおどり | - | - | |
| 8 | メガザルダンス | 0 | 0 |
アイラの職業。職業順が妙なことになっているが、今回の加入は早くなっているためである。
従来は聖風の谷編前の加入だったが、今回は……それはご自身の手で(別ページにははっきりと書かれているがそれはそれということで)。
ただし、いずれにせよ、転職可能時期に仲間になることに変わりはない。
マスター済みかつ特技のラインナップが非常に多いためかけもち用にしてもいいが、
似たようなラインナップの踊り子をLv.6までやっているのでそちらに委ねてしまってもよい。
もっとも、ラインナップはこちらのほうが上だが。バーストも似たような効果。
職業は戦士Lv.3と踊り子Lv.6まで熟練済。もちろんこの職業はマスター済である。
| 強さ | 強さ | バースト・転職条件など | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| パラメータ | 率 | パラメータ | 率 | 項目 | 内容 | |
| ちから | 最大HP | バースト | かばうの極意+ | |||
| きようさ | 最大MP | 効果 | 最もHPの低い仲間をかばってカウンターする | |||
| みのまもり | こうげき魔力 | 転職条件 | メルビン初期・メルビン専用 | |||
| すばやさ | かいふく魔力 | 上位派生 | なし | |||
| みりょく | ||||||
| Lv | 呪文特技 | 効果 | 熟練 | 累積 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 気合いため | - | - | |
| 1 | ステテコダンス | - | - | |
| 2 | ニフラム | - | - | |
| 2 | シールドアタック | - | - | |
| 3 | やいばくだき | - | - | |
| 4 | メタル斬り | - | - | |
| 5 | さみだれ斬り | - | - | |
| 6 | ゾンビ斬り | - | - | |
| 7 | ドラゴン斬り | - | - | |
| 8 | 天下無双 | - | - | |
| 8 | ガードカウンター | 0 | 0 |
メルビンの職業。
今度は戦士と似たようなラインナップだが、「ステテコダンス」のように相変わらずのメルビン節は忘れていない。
と思いきや、呪文が軒並みなくなっているな。僧侶マスターかけもちしているからいいか。
加入タイミングについては従来通りだが、ハーメリア編の手前のリートルード編などがなくなっているのと、
そもそもそのハーメリア編の海底都市のダンジョン構造が”私の知っているDQ7じゃない”的な短さになっているなどで、加入タイミングが偉く早く感じる。
この職業についてはできれば別職を育てるほうを推奨だが、序盤のかけもち用にしても申し分なし。
職業は戦士・武闘家・僧侶とこの職業までマスター済である。