彩りの大地 Final Fantasy X

ぺぇじへっどらいん

スフィア盤について

スフィア盤は3種類ある。3種類と言っても3種類から選べるわけではなく、次のような内訳となっている。
内訳の前にまずは各版でのスフィア盤選択の説明から。

盤選択特徴
無印(オリジナル)版 選択肢無し 選択の余地がないオリジナルのスフィア盤。「無印盤」とも呼ばれる。 INT版の「オリジナル盤」はここから少しずつ手が加えられており、主にアビリティが追加されている程度の違いである。 その分発動可能なスフィアの総数が僅かに増えているが、つまりこれはそれの基礎である。
INT版 オリジナル版 上記の通り無印版のスフィア盤に手が加えられているもので「オリジナル盤」とも呼ばれる。 どっちにしようか悩んだ場合はこちらを選んでおけば間違いない。
インターナショナル版 オリジナル版のそれとは全く異なる傾向のスフィア盤で「インター盤」とも呼ばれる。 従来はキャラごとにスフィアロックでエリアが区切られているが、 インタ盤はその辺の制約が緩く、中盤あたりから自由度が高くなっている。 自由度の高さゆえにどう進んでいいかわからないという初心者はオリジナル版を選ぶのを推奨。
HDリマスター版 通常スフィア盤 INT版で「オリジナル版」を選択したのと同じ「オリジナル盤」。 なお、スフィアの総数はこちらのほうが50個ほど多くなっている。 無論、スフィア盤を全部埋めるとかでなければ関係のない話だが。
上級スフィア盤 INT版で「インターナショナル版」を選択したのと同じ「インター盤」。 スフィアの総数は少なくなっているが、クリアするにしても最強の敵に挑むにしてもできないことはない。 ただ、数の違いからやりこむのであれば通常スフィア盤を選んでおけば間違いない。

ということで、内訳は以下の3種類に。
・無印(オリジナル)版のスフィア盤
・INT版のオリジナル版のスフィア盤 および HDリマスター版の通常スフィア盤
・INT版のインターナショナル版のスフィア盤 および HDリマスター版の上級スフィア盤

一応、通称的なものとして、ここでは上から順に「無印盤」「通常盤」「上級盤」と記載することにする。
なお、当サイトでは便宜的に無印(オリジナル)版以外の版を追加要素版と表記している。

無印盤・通常盤における各キャラ・エリアの成長傾向について

  • 主にすばやさや命中など、スピード面に特化した成長スフィアを辿る。攻撃力の上がり方は控えめ。
  • 唯一の魔法防御があるのは最初のLv.1スフィアロックを解除したところだけという潔さ。ゆえに魔法に弱い。
  • 覚えるアビリティは「ヘイスト」「スロウ」「ディレイアタック」「クイックトリック」など行動順をいじるものが多く、何かと重要。
  • 序盤のアビリティの「はげます」5回は差が付くほど優位。 「挑発」も相手の行動をいじる上では何かと重要。

  • 序盤にいきなりLv.3ロックがあるが、開錠できないし、 終盤に開錠したとしてもすぐにクリアスフィアで置き換え対象なぐらいしょうもないスフィアしかないのでスルー安定。 その次の「ヘイスト」後のロックもLv.2なので開錠不可。
  • 上記した通り最初のLv.1スフィアロックは魔法防御+2をはじめとするスフィアがあるが、 正直、解放せずとも問題はない。 無論、同じ分だけ先に進めてもそこまで大きく強くはならないので開錠を待つでも問題ないが。 なお、反対側のLv.3ロックはアーロンエリアだが、Lv.3は開錠できないので無視で。
  • 次のスフィアロックは「スロウガ」付近のLv.3ロックだが、攻撃力+4があるのでできれば取りたいところ。 ただし、「Lv.3キースフィア」の入手時期とかみ合わないので通り過ぎてしまっても仕方がない(待つぐらいなら先に進んだほうが強くなるハズ)。
  • 次は「ディレイバスター」の手前にあるLv.2ロックだが向こう側はユウナ・エリア。 彼の役割次第なので寄り道するかどうかはお好みで。
  • エリア終盤のLv.3ロックは再び攻撃力+4がある。 時期的には開錠も視野に入るが足りない場合はムリに開錠せず、 攻撃力を増やすのならアーロンエリア後半かワッカエリア後半にワープしたほうがよい。 アーロンエリアに入るのなら最初のLv.1スフィアロック付近にリターンし、 Lv.3を開錠してから逆走していくのもあり。
  • 逆に素早さ特化にするのならそのまま終点からユウナエリアを経由してリュックエリアへと入っていくのがよい。 これまで上がりにくかった魔法防御も上げられる。

  • すばやさと魔力系に特化した成長スフィアを辿る。何気にすばやさの配置が多いのが特徴。
  • 攻撃力と物理防御に困る程度だが、特に攻撃力は要らないので問題ない。 防御はある程度回避してくれるのでそこまで大きく問題にならない。
  • 覚えるアビリティも「ケアル」「バファイ」「レイズ」「祈る」「プロテス」など、サポートが主体。 召喚がなければ白魔導士である。

  • バ系魔法の後と「レイズ」前にそれぞれLv.2ロックがあるが、開錠できないので無視。 キマリとティーダエリアなので今は用事無し。
  • 「祈る」の後にLv.1スフィアロックがあり、奥には攻撃力やHPがある。 攻撃力は自分用というより召喚獣用としてそれなりに効果あり。 HPも400あるので耐久力の確保にはちょうどよい場所。 この後に「ケアルラ」の修得が待ち構えているのでここのロック開錠は優先してあげたいところ。 その後にあるロックはLv.4なので無視。
  • 次のスフィアロックはLv.3だが、ティーダエリアなのでスルー推奨。 その後はLv.4だが奥は運スフィアなので不要。そもそも時期的にLv.3も4も手に入らない。
  • 「デスペル」付近にLv.2のロックがあるが、 リュックエリアのスタート地点なので非常に有用なスポット。 「盗む」「使う」があるのでユウナの手段を増やす上ではとても有意義なところ。
  • 「ケアルガ」「リジェネ」の間にLv.3ロックがあるが、 奥にあるのは魔力+3と中途半端なのでキースフィアが足りなければスルーで問題ない。 通常盤はさらに「ケアルガ」のところのロックx5奥に「じんそく」があるが、 ロックはすべてLv.4なので開錠不可。
  • 終点からはリュックエリアの「銭投げ」の後付近に入る。 魔法キャラとして完成しているためルールーエリアで黒魔法を志したいところだが、 リュックエリアを経由して入り込むもよし、ルールーエリアに直接ワープするもよしである。 個人的にはリュックエリアを経由していくのがオススメ。高い素早さがさらに高く上がるため。

  • 攻撃力と命中に特化した成長スフィアを辿る。 序盤こそティーダに後れを取るほど攻撃力が控えめだが中盤ごろから飛躍的に増大し始め、 最終的にはアーロンエリアに席巻するほど高くなる。 そして、何故か魔力がそこそこに上昇する謎のエリア。
  • 魔法防御はほとんど上がらないので魔法に弱い。 他はHPも物理防御もそれなりに上がる。
  • 覚えるアビリティは「ブラインアタック」「サイレスアタック」「スリプルアタック」など状態異常を追加する攻撃技が主体。 そして「ドレイン」「アスピル」を覚える謎。
  • 「サイレスバスター」の後にロックもされていない運の成長スフィアが普通に配置されているが+1しかないので発動させるだけムダ。 「ラッキースフィア」は超貴重品なので、運のスフィアを発動したいの追加した+4のほうがいい。 このほか、ちょっとした寄り道ポイントがいくつかあるのだが、正直、無視してよい。

  • 「サイレスアタック」「ドレイン」の所のスフィアロックはルールーエリア。スルー。
  • 「スリプルアタック」の後にLv.1スフィアロックがあり、奥には攻撃力が合計+3もある。 ここはロック待ちでも十分。
  • 「サイレスバスター」の前にLv.1スフィアロックがあるが、ここは順当に開錠できるハズ。 すばやさ+4があるのでぜひ取っておきたい。
  • 「スリプルバスター」の所にLv.2スフィアロックがあるが、ここも順当に開錠できるハズ。 ここにもすばやさ+4があるのでぜひ取っておきたい。 ただし、その奥のLv.2はアーロンエリアの序盤でプラスが少ないエリアなので行かなくてもよい。 なお、通常盤では「フルブレイク」が厳重に封印されている場所でもあるが、開錠できないのでスルーでよい。
  • エリア終点からはアーロンの後半の入り口となる「アーマーブレイク」「メンタルブレイク」付近に出てくる。 攻撃力スフィアが集中しているゾーンとなるため、攻撃力が軒並み高くなる。 恐らく、他に選択肢はないかもしれない。

  • 魔力系に特化した成長スフィアを辿るが、 どういうわけか物理防御までもが飛躍的に増大する妙なエリアとなっている。
  • さらに回避も高いので物理攻撃にはある程度の耐久力を備えているが、すばやさはイマイチ。 黒魔法主体なので命中弱者なのは無視でよい。
  • 覚えるアビリティも「ファイア」など攻撃魔法が主体とわかりやすい。

  • 中クラス攻撃魔法の前にLv.1スフィアロックがあり、奥には物理防御が合計+8もある。 ここは優先的に開錠して早めに修得しておきたい。 時期的にはシンのコケラ:ギイ戦あたりになると思うので戦闘を優位に進めるためにも最優先で開錠させておきたいところ。 その向かいはLv.3ロックなのでスルー。
  • 次は寄り道部分に「バイオ」があり、通常盤ならその奥に「まきあげる」が厳重封印されている。 無論、開錠できるわけがないのでスルー推奨。
  • さらにLv.2ロックに守られている攻撃力+4があるが、キャラの性質上不要なのと、 そもそも時期が微妙に合わないこともあってスルー推奨。 その次のLv.2ロックはワッカルートとの境なのでスルー安定。
  • 次の寄り道部分には「グラビデ」があり、その奥にいくらか成長スフィアが封じられている。 無論、開錠できるわけがないのでスルー推奨。 そのさらに奥にある「連続魔法」は別ルートからとりに行けるので無視でおk。
  • 上クラス攻撃魔法の後に分岐があり、下方面が例によって「連続魔法」ルート。 終点に行くのなら右へと向かうべきだが、ここは「Lv.4キースフィア」を使って「連続魔法」の修得を優先するのがオススメ。 ちなみにここにある成長スフィアはすべて+4成長なので全部発動してしまうのがオススメ。 MPも+40×2なのでオススメ。 奥の「グラビデ」に通じているところはLv.4×2で厳重に守られている上に大したものもないのでスルー推奨。
  • 終点には「フレア」が待ち構えている。 Lv.3ロックを開錠した先はワッカルートだが、出口にはちょうど「ドレイン」があるので「黒魔法スフィア」を使うまでもない。 しいて言えばさらにそこから遠いところにある「アスピル」に「黒魔法スフィア」を使うべきだがムリにそこまでする必要はない。 魔力を増やしていくのならユウナルートに飛ぶべきだが、ワッカエリアを逆走してキマリエリアに侵入し、 「竜剣」と「アルテマ」を修得しつつユウナエリアに入り込むのがオススメ。 ワッカエリアを逆走せずに自分のエリアのスタート地点に飛び、 そこから逆走して「竜剣」と「アルテマ」を修得、そしてユウナエリアでも良い。

  • いずれの能力も平均的に上昇する成長スフィアが配置されている。 そもそもルートのど真ん中からスタートするため、他のキャラのように決まった道を進むというわけでもなく、 自分で正解を見つけていくしかない。 さらにエリア自体が狭くLv.1スフィアロックで囲まれているエリアのため、 序盤のうちに別のキャラの成長ルートに進入することになる。
  • 言うまでもないが、スタート地点の下にはすぐに「アルテマ」があるがロックが厳重なので取得はできない。

  • ティーダエリア:スタート地点からはティーダエリアが近いので鞍替えは最も容易なルート。 だが、このルートは攻撃力があまり上がらないため、余程の制限攻略でもない限りはオススメできない。
  • ユウナエリア:そもそも境がLv.2スフィアロックなので侵入には先延ばしを余儀なくされる。
  • ルールーエリア:魔力がよく上がるルート。だが、初期値が下回っているせいで実力も下回る。 さらに自身のスタート地点から遠いせいで常に下回ることになるのは必至。
  • アーロンエリア:唯一エリアが離れているためティーダエリアかワッカエリアを経由しないと入れない。 ティーダエリアからなら「ヘイスト」付近だがLv.2スフィアロックなので足踏みすることとなる。 または例のLv.1スフィアロック付近だが、こちらはもちろんLv.3ロックなので取れているかどうかが問題に。 ワッカエリアからならむしろワッカエリアを制覇したほうがいい。 そのため、アーロンエリアに直接ワープして入るるのが適解になるのだが、 アーロンエリア序盤は攻撃力が上がらないのでいつ入り込むかで悩まされる結果に。

  • ワッカエリア:攻撃力がよく上がる。初心者にはオススメ。
  • リュックエリア:リュック本人の加入が遅いせいかLv.1スフィアロックが二重に仕掛けられている。 とにもかくにも「盗む」「使う」のアビリティの使い勝手が非常に良い。 さらに素早さも上がり、攻撃力もそこそこに上がっていくという個人的オススメルート。

  • そもそもキマリエリアである程度成長スフィアを発動していくのかそうでないのかを考えることとなる。
  • ワッカエリアへと進む気であれば左の攻撃力+2と上の攻撃力+2・3を拾っておきたい。
  • 辿る道はスタート地点からまず左へ1歩、それから左上の攻撃力+2の手前まで移動し、それぞれ発動していく。
  • 発動したらスタート地点へ戻る。 この時移動距離は4なので、早くも一度通ったことのある道は移動距離4までならS.Lv.1で済むことを利用することとなる。 一方で攻撃力+2から先は何もないのが続くのでオススメしない。
  • 今度は上の攻撃力+3を目標にする。 最終的に移動先は移動距離4までならS.Lv.1で済むことに意識すると攻撃力+3の次のHP+200となる。 ここでMP+20まで発動できたらスタート地点へ戻る(戻る際はS.Lv.2で済む)。
  • そしたらいよいよワッカエリアへと始動することとなる。 右へと移動し、「ライブラ」まで移動する。 左の攻撃力+2は自由だが、取りたければまた移動距離4を意識して物理防御+2まで移動するべきだろう。 この場合、キマリエリアで修得できるアビリティは全部取れる事となるのでオススメ。 その後はワッカエリアへと侵入すればよい。
  • ワッカエリアへと後追いでの侵入であるのだが最初から高い攻撃力を保持していることもあってティーダの役目である敵を確殺することが可能。 武器が「貫通」付きなこともあってアーロンの役目である敵を確殺することも可能であり、合流時のアーロンの攻撃力を凌いでいるケースもままある。 ワッカエリア後はアーロンエリアへと入れば高い攻撃力をさらに高くできるため、攻撃力を担保するだけなら簡単なものである。

  • そもそもキマリエリアである程度成長スフィアを発動していくのかそうでないのかを考えることとなる。 早期に鞍替えすれば早期に「盗む」キャラが出来上がるのだが、そうでなければあくまで2人目の「盗む」「使う」役にしかならない。 とはいえ、「盗む」「使う」が使える人員は多いに越したことはないし、 何よりキマリソロで「Lv.3キースフィア」を沢山盗むという仕事が待っているため、 覚えるのが遅かろうが早かろうが重宝するのは間違いないのである。
  • ここではやはり攻撃力を拾っていく方法を紹介する。 辿る道はスタート地点からまず左へ1歩、それから左上の攻撃力+2の手前まで移動し、それぞれ発動していく。
  • 発動したらスタート地点へ戻る。 というか、このルートは上で挙げたワッカエリア鞍替えのそれと同じ。 つまり、次は上の攻撃力+3を目標に、攻撃力+3の次のHP+200まで移動してMP+20などを発動したらスタート地点へ戻るである。
  • そして、ここもワッカエリアの場合と同じで右から回って「ライブラ」「マジックアタック(通常盤)」「不幸」を修得、 そして物理防御+2まで移動する。 ここまではワッカエリア鞍替えのそれと同じだが、今回はリュックエリアなのでそのまま下へと進み、リュックエリアへと侵入する。
  • 何気にポイントなのは「盗む」「使う」を覚え「銭投げ」まで通過した後で、 時期的には実はLv.3ロックの向こうにある「ホーリー」の修得が現実的になっているのである。 そのせいでユウナよりも早く覚えてしまう。さらにキースフィアがあれば「アレイズ」まで順調に取れる。 恐らく、彼のピークポイントはここ。「竜剣」もあるのでMP補給が容易なのも良点。 ただし、残りは通されなくてもやむなし。
  • ワッカエリアのケース同様に高い攻撃力を担保しているため、 合流時のアーロンの攻撃力を凌ぐほどのほどほど命中+「貫通」アタッカーとしての役割が強く、序盤から中盤にかけて大活躍する。 しかし、以降は進んでいるのがリュックエリアであるがゆえに攻撃力はビーカネル島程度までなら持続するが、 ナギ平原あたりまでくるとオーバーキルするには少々物足りなくなってくるし、そもそもアーロンで確殺する敵を一撃で倒すことが難しくなっている可能性も高くなっている。 しかし、「ホーリー」があるのでボス戦ではそこそこに大活躍する。 このためにできれば魔力のスフィアも発動しておきたいところだが、辿ってきた道からもわかる通りそこまで多くないのがネック。 無論、2人目の「盗む」「使う」役がいるという点においては十分である。

  • HPや攻撃力や物理防御に特化した成長スフィアを辿る。 特に攻撃力の成長スフィアは+4しかないので順調に上がる。 しかし、はじめのうちは攻撃力の成長スフィアがまったく配置されていないので伸び悩む。
  • 魔法防御の成長スフィアもそれなりに配置されているが+1ばかりなので魔法に弱い。 そしてすばやさ・回避・命中が鈍いのはご愛敬。ないよりマシ程度。
  • 覚えるアビリティは「パワーブレイク」などの能力ダウンが主体。

  • 初っ端からLv.2ロックがあるが開けられるわけでもないのでスルー。 以降、しばらくロックはないが、次にロックが出てくるのはワッカエリアの終点部にあるLv.3。 もちろん華麗にスルー。
  • 次は「メンタルブレイク」の後にあるLv.2ロックだが、ここはティーダエリアとの境である。 「挑発」と「ヘイスト」とアーロンが覚える上では役立つので覚えておいて損はない(「ヘイスト」はどうでもいいが)。
  • 次のロックは時期的にだいぶ遅れてLv.1。 覚えるのは何もないが、キースフィアだけは余っているので開錠するだけしておくのが吉。 また、今後も攻撃力を上げたいキャラが通ってくる道になるため、 せっかくならスフィアをいくらか追加しておくのがいい。
  • 次はすぐにLv.4があり、その奥にあるのが「ゾンビアタック」。ここは覚えるかどうかは自由。 その次のLv.3ロックは奥にあるのがすばやさ+2と中途半端なのでキースフィアが無ければスルー安定。
  • その次は再びLv.3だが「たくす」があるのでぜひ覚えたい。 無論、運+4以外は発動させるのがもったいないので+1はスルーで。
  • 終点ももちろん「鉄壁」の後はLv.3ロック。 足りなければゼロ式護法機士から大量にもらっておきたい。 ここから先はティーダエリアだが攻撃力がイマイチ。ただし、彼には足りないすばやさが上がる。 今後どうしたいかはプレイヤー次第(説明放棄)。

  • すばやさなど、スピード面に特化した成長スフィアを辿る。 また、加入の遅さゆえなのか序盤からスフィア(特にHP)が密集しており、一気に強くなれる。
  • 控えめに攻撃力が成長する。魔力も上がるがこちらもイマイチ。
  • 覚えるアビリティの便利さが取り柄のエリアで、 「盗む」「ぶんどる」「わいろ」などとアイテム入手に貢献する。

  • 右のLv.1はキマリエリアなのでスルー、左のLv.2と下のLv.3は開錠できるわけでもないので華麗にスルー。 そのまま「幸運」「銭投げ」方面へと進む。
  • 「銭投げ」の後にあるLv.3ロックはユウナエリアとの境なのでスルー。 その次は厳重ロックの先に「アレイズ」があるがやっぱりスルー。 「アレイズ」は右からも入れるルートがあるが、無印盤と通常盤とで少々事情が異なる。 無印盤は左がLv.4×2・Lv.3×1、右がLv.4×3のため、左ルートからの侵入が容易いが、 通常盤は手前に必ずLv.4が1個あり、その左がLv.4×2・Lv.3×1で右がLv.4×2となっているので、 いずれにしてもLv.4×3が邪魔をする構図となりハードルが少々高めになっている。
  • 次はLv.4の奥に「ものまね」と、Lv.2がルールーエリアとの境になっているところ。 「ものまね」はそもそもムリに要らないのでともかく、 ルールーエリアはスタート地点に出てくるのでこちらもムリに要らない。
  • 終点間際にLv.3ロックがあってここには攻撃力合計+8があるので打撃要員としては申し分ない値。 リュックは七曜の武器の完成が楽な部類なので攻撃力を本格的に上げるうえでもちょうどよい。
  • 終点ももちろん「わいろ」の後はLv.3ロック。ここから先はルールーエリアに入ることとなる。 ジオス・ゲイノなどの水中戦ではルールーが参加できず、 しかもよりにもよってそのジオス・ゲイノは魔法に弱い・かたいなど、いないメンバーの能力が必要になることもあり、 彼女に魔法役を務めさせるのであればちょうどよい進路と言える。

上級盤について

  • 記載の通り、各キャラ同士のエリアの境というのがほぼなく、キャラ育成の自由度が高くなっているスフィア盤。 キャラのスタート位置もすべて中央付近に配置されている。
  • 従来での各キャラの成長傾向を考えないと困る可能性あり。 というのも、本作の魔物は適材適所のアタッカーが必須になっているため、 物理特化とか魔法特化とかいうメンバー構成にしてしまうと雑魚戦だけでも時間をかけてしまう。 そのため、ある程度本作の性質を理解しているプレイヤー向けと言える。
  • スフィアロックによる隔たりがないとはいえ、 キャラごとに従来通りの成長傾向がある程度取れるようなルートはそれぞれ用意されている。
  • 相変わらずド真ん中から始まるキマリだが、上級盤では早々に誰かのルートへと入り込む必要が出てくる。 従来通りにいかないのがネック。
  • 一方で、アーロンとリュックは後から合流するキャラゆえか、他キャラとはスタート地点が少々離れている。 アーロンは距離こそ中央よりだが他のキャラと合流するには迂回する必要がある。 近いのはティーダかワッカのルート。三者で攻撃力を上げやすいのが特徴。
  • リュックの場合はLv.1スフィアロックの向こう側が初期配置となっている。 ティーダルートも近いがユウナルートとルールールートが近いので魔力を上げつつ魔法を覚えるキャラとして起用しやすい。