彩りの大地 Final Fantasy VI /ネタ集い /FAQ

ぺぇじへっどらいん

街の人などの話をよく聴けばすぐにわかります。

街の人などの話をよく聴けばすぐにわかります。

FF3でそんなこともなかなか珍しいですかね。

  • 装備やジョブを考えればさほど難しくありません。 基本忠実に、強い武器・防具とそれに見合うジョブを考えればいいかと。
  • どうしても強いのは全滅の雷帝さんと強制テレポさんぐらいでしょうか。。。 チャートのほうをみてくだしあ。

必要に応じて上げていきましょう。

敵の強さに比例して経験値が多い傾向なので、話を進めるほど、 ダンジョンなら深いところほど稼ぎやすくなっています。

  • オリジナル版なら最終場所として禁断の地エウレカがよさそうです。 クリスタルタワーの敵に比べてHPが1,000前後しかないことと、比較的一度にたくさん出るためです。
  • リメイク版では最終場所としてバハムートの洞窟2Fが王道だと言われています。 クリスタルタワーのクムクム召喚などを利用するのもいいといわれています。

ストーリー的なことに関するFAQ

基本的に、ワールドマップを見たり、「人の話を聴く」習慣が身に付いていれば迷うことはありません。 ということで、「人の話を聴けばわかる!!」をモットーにゲームプレイ上での情報を元に作成しております。

特に攻略についてはこちらを参照のこと。

そうなんです、意外とこれが難しいんです。
基本的には”気合”で乗り切るだけです。高いですが、最悪「ポーション」を武器にしてください。
ボスのほうが楽なので、道中で消耗しても問題ありません。
特に、引き返すぐらいならリセットしてやり直したほうが早いです。

  • どうしてもという人は、レベルを上げるしかないですが、戦士系のヒット数が倍になるレベル9もあれば簡単に突破できるはずです。

ここを乗り切れれば、最初の山場も終わったも同然です。まさしく”山場”ですね。

  • ルフが強いので、リセットも視野に入れましょう。

魔法編成を余儀なくされます。デッシュの言う通り、黒3白1の布陣で大丈夫でしょう。 赤はパワー不足な上に魔法の使用回数が少ないので非推奨。

  • こちらも道中の消耗が激しければリセット推奨。

アイス系防具で炎耐性をつけましょう。

  • 戦士・ナイト系は基本、アイスヘルム・フレイムメイルで両属性耐性です。
  • 「フレイムメイル」だけだと炎弱点もつくので、「アイスヘルム」で炎耐性に上書きしてしまいます。
  • ちなみに、「アイスヘルム」だけだと冷気弱点もつくので、「フレイムメイル」で冷気耐性に上書きしてしまいます。 この後のバトル(ハイン、クラーケンなど)で「ブリザラ」を食らう機会がいくらでもあるので、この装備状態を習慣化してしまいましょう。

ある意味それが正解。有名な初見殺し。全滅という名の約束の地。

悩んでいる人の大半が「ミニマム」を使うための環境を整えていないだけです。

  • 以下のことを確認してみてください。
    1. Lv.2の白魔法が使用可能なジョブはいますか。 「ミニマム」はLv.2の白魔法のため、誰かがそれを使用可能なジョブに就いている必要があります。
      • Lv.2の白魔法が使えるジョブは、デッシュから「ミニマム」をもらった直後なら「しろまどうし」と「あかまどうし」のみです。 「しろまどうし」と「あかまどうし」のどちらもいなければ、誰かがそれらのジョブにチェンジする必要があります。
      • 「すっぴん」はLv.1の白魔法までしか使えないため、「ミニマム」を使うことはできません。
    2. Lv.2の白魔法が使用可能なキャラが、「ミニマム」を覚えていますか。 「ミニマム」を覚えていなければ、そもそも実行することができません。
      • メニューの「まほう」の「おぼえる」や、メニューの「アイテム」から「ミニマム」を対象のキャラに使うことで覚えさせることができます。
    3. Lv.2の白魔法が使用可能な状態ですか。 「ミニマム」はLv.2の白魔法のため、Lv.2の魔法のMPが残っている状態でなければ使用することはできません。
      • 単純な話です、MPを回復しましょう。 デッシュから「ミニマム」をもらった直後なら、目の前の「回復の森」でHP・MP・ステータスを完全回復できます。 Lv.2の白魔法が使用可能なジョブに就いた後もMPを回復しておきましょう。
      • 単純な話です、MPを回復しましょう。 デッシュから「ミニマム」をもらった直後なら、目の前の「回復の森」でHP・MP・ステータスを完全回復できます。 Lv.2の白魔法が使用可能なジョブに就いた後もMPを回復しておきましょう。
      • また、デッシュから「ミニマム」をもらった直後は、しばらくこびと状態での戦いを余儀なくされるため、 魔法系ジョブの編成に整える必要があります。

仕様に関するFAQ

このページに限らず、情報はあると思うので、一応探してみてくださいね。Google検索も。

いえ、れっきとした仕様です。効果が起こることが多いほうがおかしい。

  • 攻撃魔法の場合、過去のFFシリーズよろしく、ヒット数計算の都合上、0ヒットになった結果、効果がないなどといった現象に見舞われます。 さらに言うと、暗闇状態になると、魔法の命中率まで落ちるので、魔法のダメージが減ったり、または、効果がなかったりすることもありますので、 魔法系でも暗闇はすぐに回復してあげましょう。
  • 回復魔法の場合、こちらも過去のFFシリーズよろしく、それがたとえ回復魔法であっても成功率計算が潜んでいるので、 序盤の「ポイゾナ」は失敗するなんていうことはざらにあります。
    移動中はこのような成功率の計算は発生しないので、序盤のポイゾナは特に移動中に使用するようにしましょう。
  • いずれにしても、能力が低いために起こる現象です。 知性や精神の低いうちは仕方がないことだと思って諦めましょう。

そうです。基本的には地雷コマンドです。

  • 逃げ腰状態になると、受けるダメージが物理防御・回避無視の2倍ダメージになります。(対象は全員)
  • 後列だと敵の命中率が下がってくれるので、一応安全に逃げられる。
  • 「ためる」を実行したターンも同様です。こちらは「ためる」実行者に限定され、受ける魔法ダメージも増えます。
  • 「とんずら」を実行したターンも同様です。対象は全員。ただし、逃走率は(逃げられる敵の場合に限り)100%。
  • 安全に逃げたいのなら後ろに下がるか、「とんずら」を実行して100%逃げるか、または、幻術士の「エスケプ」を使うかとなります。

隊列による影響はダメージに直接影響していないからです。

  • FF3では命中率に影響するので、後列から弓矢・投擲以外の武器で攻撃した場合、命中の低下補正が加わります。
    敵の場合も前から3列目以降は後列扱いになっているので、命中の低下補正が加わります。
  • ダメージを与える時だけでなく、受ける時にも、相手からの物理攻撃の命中低下補正が加わります。敵の3列目以降についても同じ扱いです。
    魔法系ジョブや狩人は後列にすることでかなり安心して戦うことができるというわけです。
  • オリジナル版で後列攻撃に対応している武器は弓矢と投擲だけです。 竜騎士の「ジャンプ」攻撃も前後列の影響を受けるので、後列にいるとダメージが鈍ります。

トード・ミニマムは耐性で防ぐことはできません。

  • ダイヤ系の防具やリボン」をはじめ、「かえる・こびと耐性がつく装備は多いのですが、 トード・ミニマムの魔法だけはこれらの効果を得ていても防ぐことはできません。
    どうも、トード・ミニマムが治療効果を含んでいるためのようです。
  • かえる・こびと耐性で防げるのはトード・ミニマムの魔法以外の手段でかえる・こびと化される方法のみ(攻撃の追加効果など)となります。
  • トード・ミニマムを無効化できるのはボス系フラグの特性を持っている場合のみなので、ボスには効きません。 が、逆を言えば、雑魚敵には往々にして有効なので、通常戦闘でまあまあ役に立ちます。
    ただし、魔法自体の命中率が低い(基礎命中率0%)ので、最初のうちはあまり使えません。
    しかし、レベル2の魔法は賢者になっても持て余しがちなので(「アイスン」も火力がやや控えめだし)、積極的に使ってみてもいいでしょう。 敵に使えば即死効果として効力を発揮します。

HPは255を超えて成長できないためです。

  • HP上昇値=Lv×2+体力×(1 ~ 1.5) (mod 256)

    mod 256(256で割った余り)、つまり、値が256を超えるとオーバーフローによって0からの数えなおしという現象が発生するため、 そうならないように工夫するしかないのです。
    そのうえでできることといえば、Lvの値は抑えようがないので、体力を抑えるしかなくなってしまいます。
    つまり、体力の低いジョブ(まけんし・がくしゃ など)でレベル上げをすればいいということになります。

低ビットマシンによる制限の関係上、有用なジョブは決まってしまっています。
特に戦士系の場合はエウレカで拾える強力な武器が使えるかどうかで価値が決まってしまうので、 それ以外のジョブはほぼ立場がありません。

ジョブロール武器コメント
ナイト戦士ラグナロク・エクスカリバー・えんげつりん通常剣マスター。知性・精神の値の控え目さから魔法防御が不安だけど防具が強いので心配無用
まけんし戦士ラグナロク・マサムネ・えんげつりん暗黒剣マスター。体力が控えめなので最高レベル付近でのレベル上げにも向いている
にんじゃ戦士ラグナロク・エクスカリバー・マサムネ・えんげつりんオールソードマスター。武器を問わないので、別途ナイト・まけんしがいれば、そちらに装備を優先したい
たまねぎけんし戦士オニオンソード裏ジョブへ華麗に転身を遂げるもの。レベル99が理想。武器はレアドロップ頼みだけど防具は最悪クリスタルでもおk
どうし魔法レベル8までの白魔法白魔法マスター。回復役が必要なら
まかいげんし魔法レベル8までの合体召喚魔法召喚魔法マスター。魔法攻撃役が必要なら
けんじゃ魔法レベル8までのすべての魔法魔法マスター。回復・魔法攻撃とすべてが扱えるうえに使用回数が圧倒的

それ以外のジョブは……。

ジョブロール武器コメント
せんし戦士キングスソード などナイトの下位互換ジョブ。防具しかない
モンク戦士素手空手家の下位互換ジョブ。パンチ力は強いけどエウレカ武器にはかなわない。さらに打たれ弱い
しろまどうし魔法レベル7までの白魔法導師の下位互換ジョブ。導師自体も賢者の下位互換
くろまどうし魔法レベル7までの黒魔法魔人の下位互換ジョブ。魔人自体も賢者の下位互換
あかまどうしワイトスレイヤー使いワイトスレイヤー(を使っていた時がピークの意)「ワイトスレイヤー」が使える以外は要らない子
かりゅうど戦士よいちのゆみ・よいちのやエウレカ武器にはかなわないので矢がもったいないだけ。防具がないので打たれ弱い
シーフ戦士エアーナイフ・ブーメランエウレカ武器にはかなわない。知性は多いけど防具がないので打たれ弱い
がくしゃ戦士ひかりのじてん などエウレカ武器にはかなわない。装備の特性上魔法に打たれ強いけど、魔法系同様に物理には弱い
ふうすいし魔法ちけい合体召喚を使ったほうがいいに決まっている
りゅうきし戦士ホーリーランス など戦士と同じで防具はあるけど、エウレカ武器にはかなわない
バイキング戦士ダブルハーケン など戦士と同じで防具はあるけど、エウレカ武器にはかなわない
からてか戦士素手モンクの上位だけど、それでもやっぱりエウレカ武器にはかなわない。さらに打たれ弱い
げんじゅつしデバファレベル8までのランダム召喚魔法もともと使いづらいので素直に魔界幻士に
ぎんゆうしじん?おうえん用途不明の真・要らない子
まじん魔法レベル8までの黒魔法黒魔法マスターで黒魔導士の上位ジョブだけど、黒魔法自体が合体召喚魔法の下位アーツな火力でしかないので、魔界幻士のほうが有用

お探し物に関するFAQ

エンカ率低・特定の場所でしか出てこないなどのモンスターズに関するお悩み。

  • グレネード:
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そのほか

FF6では何も考えずにレベルを上げても力・早・体・魔が増えることはなく、キャラごとに一定の値(+装備の値)を保つ。

実際にあった返し:でも、レベルが上がるとダメージが増えたり回復量が上がったりしますよね?
↓が無視されたので今後の私の回答:ggrks
現実的なカラクリによる回答:計算式にレベルの値が関わっているため。だからレベルの値が上がれば効果が上がるのは当たり前。

何も考えずにと記載したのは実際にはレベルアップボーナスを得ることで変動する要素があるため。 レベルアップボーナスは装備枠が各キャラごとに1つずつしかない魔石を装備することで得ることが可能。 ただし、レベルがあげられる回数が決まっているため、レベルアップボーナスが得られる回数も決まってくる。
そして魔石装備でのみ得られるものであるため、魔石を装備できないゴゴやウーマロなどはボーナスも得られない。

レベルアップボーナスで得られるボーナス要素:
上昇HP+10%、上昇HP+30%、上昇HP+50%
上昇MP+10%、上昇MP+30%、上昇MP+50%
力+1、力+2、素早さ+1
体力+1、体力+2、魔力+1、魔力+2
上昇HP+100%(追加要素版)、素早さ+2(追加要素版、PR版)

そもそもレベルアップボーナスが得られる魔石……というより、 魔石を入手するタイミング自体がゾゾ攻略後と随分と長い。
さらにそのうえボーナス値にまでこだわると、少なくとも魔導研究所攻略までは低いレベルで押さえて攻略しなければならなくなる。 つまり、究極系を突き詰める場合はずっと低レベル攻略を強いられることとなる。
ただし、それはあくまで値にこだわった場合の話であり、 実際にはボーナス対象を考えると全員のレベル補正の都合も考えることとなり、 となると、全員が出そろった魔大陸上陸でシャドウを加えた後までという長い期間までの低レベル攻略が強いられることになる。 しかし、レベル補正はパーティの平均レベルをみて算出するシステムであるため、 分母(パーティの人数)を考え、常に低い水準を保てばある程度許容されることは一応考えておこう。

一方で低レベル進行する上でのコツなどについては私よりもうまい人がいるのでここでは割愛。

具体的にボーナス値を突き詰めてみる

最大値:
HP9,999・MP999
力・早・体・魔:128(機種によっていろいろと都合あり※)
※
SFC版等では128まで上げられるが、装備の値を含めるとこれ以上の値になる。
一方で、PR版あたりは装備の補正を含めても128までしか上げられない。
さらに、SFC等の機種によっては値が一定値を超えるとオーバーフローするなどの問題で弱まってしまう危険性も。
上げすぎ厳禁ということである。(128以内に収まる値ならとりあえず問題は出ない模様)

★まずはHP9,999
そもそもの話からすると、HPはレベルごとに上昇する値が決まっており、上昇値も全キャラで共通。 つまり、レベルが同じならキャラ間での違いは初期値分だけの違いということになる。
ただし、(Lv.99時点で)ほとんどのキャラで210前後の値が足りない (一番HPが少ないキャラで220弱、多いキャラでも200弱足りない)。
●補う方法
HPの上昇値が大きいレベルへと上がる時に上昇HPボーナスを使う。
一番大きく上がるのが以下のレベル帯だが、このレベル70の時がピークであり、ここを境にして上昇値が下がっていく。
66→67:156 × 50% = 78
67→68:158 × 50% = 79
68→69:160 × 50% = 80
69→70:162 × 50% = 81
70→71:160 × 50% = 80
71→72:155 × 50% = 77(小数点以下切捨、以下ry)
一番大きいHP+50%ボーナスでも80程度がせいぜいになるので200上げるにしても最低でも3回のボーナスが必要。
一方で、ディアボロス(HP+100%)が手に入る追加要素版では2回のボーナスで足りる。

★次はMP999
HPと同じでMPもレベルごとに上昇する値が決まっており、上昇値も全キャラで共通。 つまり、レベルが同じならキャラ間での違いは初期値分だけの違いということになる。
ただし、HPと違って素で999まで届くキャラがいるので分類からしてみることに。
・MPが999に普通に届く:ティナ・セリス・ストラゴス・リルム・モグ・ガウ
・MPが999に普通に届かない:ロック・カイエン・シャドウ・エドガー・マッシュ・セッツァー
届くキャラについては即席的に特段MPを要する場合以外を除けばMPボーナスの必要はないが、 届かないキャラのMPを999にしたい場合はMPボーナスが必須となる。
●補う方法
MPの上昇値が大きいレベルへと上がる時に上昇MPボーナスを使う。
一番大きく上がるのが以下のレベル帯だが、HPと違って波が激しい。
10→11:14 × 50% = 7
11→12:15 × 50% = 7
12→13:16 × 50% = 8
13→14:17 × 50% = 8
14→15:17 × 50% = 8
15→16:17 × 50% = 8
16→17:17 × 50% = 8
17→18:16 × 50% = 8
18→19:16 × 50% = 8
19→20:16 × 50% = 8
20→21:15 × 50% = 7
21→22:15 × 50% = 7
22→23:15 × 50% = 7
23→24:14 × 50% = 7
24→25:14 × 50% = 7
25→26:14 × 50% = 7
26→27:14 × 50% = 7
見ての通り、低レベル帯に高い値が集中する図式である。 が、問題のMP+50%ボーナスが得られる魔石が八竜撃破必須の問題児のため、妥協する人も現れるハズ。
妥協することを考えてもマッシュ以外のキャラはボーナスが5でも十分足りるため、1回のボーナスで足りる。
以下にそのレベルを記載。
→レベル49まで:10~× 50% = 5~
96→97:10 × 50% = 5
97→98:11 × 50% = 5
98→99:13 × 50% = 6
他にもいくつかあるが覚えにくいので除いた(HP最上昇帯と重なるところもあるし)。詳細はggrksということで。
問題はマッシュ以外と書いた通りマッシュで、彼だけは992と7ポイントも足りないため、 最低でもレベル26→27の時までにこれを利用しないと1回のボーナスでは足りない(少なくとも2回は必要になる)。
言ってもマッシュは基礎値が高めなのでボーナス1回分MPに余計に取られたところでそこまで気にならないかもしれないが。。。

★残りのボーナスの行方
まずは体力。
基本的にはリジェネの回復量と即死耐性率に貢献する値。 言っても体力だけで即死耐性率は完璧にならないし(最大でもせいぜい3割カット程度なので主にセーフティビット対策が主流に)、 今作のリジェネはそもそも期待するほどの回復量ではないし、その回復量も初期値で最大の255に到達するので無視してよい。

次に力。
レベル99になればたいていの武器攻撃は十分ダメージが行くので力は不要。そもそも相手次第で9,999は難しい。
考えるとしたら乱れうちを使う場合になるので、カンスト間近を連発したければ力は限りなくあげておきたいところ。
爆裂拳、必殺剣牙、ドリルは防御無視なので、これらをメインにする場合は各々の力はあげる必要はない。
オートボウガンでカンスト間近をばらまきたければ力は限りなくあげ、 必殺剣烈でも60~70程度までは上げることとなる。
アルポンとダイス系は力に依存しないので気にしなくてよい。

何気に重要なパラメータが魔力。
今作の魔法は前作のアビリティシステムほど幅は広くはないが、今作の戦闘の幅を広げている要素であることに揺らぎないため、 それのメインソースとなる魔力は必然的に重要なパラメータとなる。
それに、今作の魔法攻撃は(魔法コマンドで使用するそれに限らず)とにかく強力なので、 それのメインソースである魔力を上げれば強くなるのは当たり前である。
特にこだわりがないのなら魔力は100程度まで上げることをお勧めしたい。
魔法以外ではガウの暴れ技やストラゴスの青魔法は言うに及ばずだが、シャドウの術投げと犬攻撃、エドガーのサンビームなど、 マッシュのオーラキャノンや真空波など、カイエンの必殺剣月、セッツァーのスロット全般…… こんな感じで結構ある(ロッド投げはもちろん瀕死必殺技も魔法)。

最後に素早さ。
ATBなので、純粋に行動頻度の回転率が上がるパラメータは当たり前のように重要。