街の人などの話をよく聴けばすぐにわかります。
街の人などの話をよく聴けばすぐにわかります。
FF3でそんなこともなかなか珍しいですかね。
必要に応じて上げていきましょう。
敵の強さに比例して経験値が多い傾向なので、話を進めるほど、
ダンジョンなら深いところほど稼ぎやすくなっています。
基本的に、ワールドマップを見たり、「人の話を聴く」習慣が身に付いていれば迷うことはありません。
ということで、「人の話を聴けばわかる!!」をモットーにゲームプレイ上での情報を元に作成しております。
特に攻略についてはこちらを参照のこと。
そうなんです、意外とこれが難しいんです。
基本的には”気合”で乗り切るだけです。高いですが、最悪「ポーション」を武器にしてください。
ボスのほうが楽なので、道中で消耗しても問題ありません。
特に、引き返すぐらいならリセットしてやり直したほうが早いです。
ここを乗り切れれば、最初の山場も終わったも同然です。まさしく”山場”ですね。
魔法編成を余儀なくされます。デッシュの言う通り、黒3白1の布陣で大丈夫でしょう。
赤はパワー不足な上に魔法の使用回数が少ないので非推奨。
アイス系防具で炎耐性をつけましょう。
悩んでいる人の大半が「ミニマム」を使うための環境を整えていないだけです。
このページに限らず、情報はあると思うので、一応探してみてくださいね。Google検索も。
いえ、れっきとした仕様です。効果が起こることが多いほうがおかしい。
そうです。基本的には地雷コマンドです。
隊列による影響はダメージに直接影響していないからです。
トード・ミニマムは耐性で防ぐことはできません。
HPは255を超えて成長できないためです。
低ビットマシンによる制限の関係上、有用なジョブは決まってしまっています。
特に戦士系の場合はエウレカで拾える強力な武器が使えるかどうかで価値が決まってしまうので、
それ以外のジョブはほぼ立場がありません。
| ジョブ | ロール | 武器 | コメント |
|---|---|---|---|
| ナイト | 戦士 | ラグナロク・エクスカリバー・えんげつりん | 通常剣マスター。知性・精神の値の控え目さから魔法防御が不安だけど防具が強いので心配無用 |
| まけんし | 戦士 | ラグナロク・マサムネ・えんげつりん | 暗黒剣マスター。体力が控えめなので最高レベル付近でのレベル上げにも向いている |
| にんじゃ | 戦士 | ラグナロク・エクスカリバー・マサムネ・えんげつりん | オールソードマスター。武器を問わないので、別途ナイト・まけんしがいれば、そちらに装備を優先したい |
| たまねぎけんし | 戦士 | オニオンソード | 裏ジョブへ華麗に転身を遂げるもの。レベル99が理想。武器はレアドロップ頼みだけど防具は最悪クリスタルでもおk |
| どうし | 魔法 | レベル8までの白魔法 | 白魔法マスター。回復役が必要なら |
| まかいげんし | 魔法 | レベル8までの合体召喚魔法 | 召喚魔法マスター。魔法攻撃役が必要なら |
| けんじゃ | 魔法 | レベル8までのすべての魔法 | 魔法マスター。回復・魔法攻撃とすべてが扱えるうえに使用回数が圧倒的 |
それ以外のジョブは……。
| ジョブ | ロール | 武器 | コメント |
|---|---|---|---|
| せんし | 戦士 | キングスソード など | ナイトの下位互換ジョブ。防具しかない |
| モンク | 戦士 | 素手 | 空手家の下位互換ジョブ。パンチ力は強いけどエウレカ武器にはかなわない。さらに打たれ弱い |
| しろまどうし | 魔法 | レベル7までの白魔法 | 導師の下位互換ジョブ。導師自体も賢者の下位互換 |
| くろまどうし | 魔法 | レベル7までの黒魔法 | 魔人の下位互換ジョブ。魔人自体も賢者の下位互換 |
| あかまどうし | ワイトスレイヤー使い | ワイトスレイヤー(を使っていた時がピークの意) | 「ワイトスレイヤー」が使える以外は要らない子 |
| かりゅうど | 戦士 | よいちのゆみ・よいちのや | エウレカ武器にはかなわないので矢がもったいないだけ。防具がないので打たれ弱い |
| シーフ | 戦士 | エアーナイフ・ブーメラン | エウレカ武器にはかなわない。知性は多いけど防具がないので打たれ弱い |
| がくしゃ | 戦士 | ひかりのじてん など | エウレカ武器にはかなわない。装備の特性上魔法に打たれ強いけど、魔法系同様に物理には弱い |
| ふうすいし | 魔法 | ちけい | 合体召喚を使ったほうがいいに決まっている |
| りゅうきし | 戦士 | ホーリーランス など | 戦士と同じで防具はあるけど、エウレカ武器にはかなわない |
| バイキング | 戦士 | ダブルハーケン など | 戦士と同じで防具はあるけど、エウレカ武器にはかなわない |
| からてか | 戦士 | 素手 | モンクの上位だけど、それでもやっぱりエウレカ武器にはかなわない。さらに打たれ弱い |
| げんじゅつし | デバファ | レベル8までのランダム召喚魔法 | もともと使いづらいので素直に魔界幻士に |
| ぎんゆうしじん | ? | おうえん | 用途不明の真・要らない子 |
| まじん | 魔法 | レベル8までの黒魔法 | 黒魔法マスターで黒魔導士の上位ジョブだけど、黒魔法自体が合体召喚魔法の下位アーツな火力でしかないので、魔界幻士のほうが有用 |
エンカ率低・特定の場所でしか出てこないなどのモンスターズに関するお悩み。
FF6では何も考えずにレベルを上げても力・早・体・魔が増えることはなく、キャラごとに一定の値(+装備の値)を保つ。
実際にあった返し:でも、レベルが上がるとダメージが増えたり回復量が上がったりしますよね?
↓が無視されたので今後の私の回答:ggrks
現実的なカラクリによる回答:計算式にレベルの値が関わっているため。だからレベルの値が上がれば効果が上がるのは当たり前。
何も考えずにと記載したのは実際にはレベルアップボーナスを得ることで変動する要素があるため。
レベルアップボーナスは装備枠が各キャラごとに1つずつしかない魔石を装備することで得ることが可能。
ただし、レベルがあげられる回数が決まっているため、レベルアップボーナスが得られる回数も決まってくる。
そして魔石装備でのみ得られるものであるため、魔石を装備できないゴゴやウーマロなどはボーナスも得られない。
レベルアップボーナスで得られるボーナス要素:
上昇HP+10%、上昇HP+30%、上昇HP+50%
上昇MP+10%、上昇MP+30%、上昇MP+50%
力+1、力+2、素早さ+1
体力+1、体力+2、魔力+1、魔力+2
上昇HP+100%(追加要素版)、素早さ+2(追加要素版、PR版)
そもそもレベルアップボーナスが得られる魔石……というより、
魔石を入手するタイミング自体がゾゾ攻略後と随分と長い。
さらにそのうえボーナス値にまでこだわると、少なくとも魔導研究所攻略までは低いレベルで押さえて攻略しなければならなくなる。
つまり、究極系を突き詰める場合はずっと低レベル攻略を強いられることとなる。
ただし、それはあくまで値にこだわった場合の話であり、
実際にはボーナス対象を考えると全員のレベル補正の都合も考えることとなり、
となると、全員が出そろった魔大陸上陸でシャドウを加えた後までという長い期間までの低レベル攻略が強いられることになる。
しかし、レベル補正はパーティの平均レベルをみて算出するシステムであるため、
分母(パーティの人数)を考え、常に低い水準を保てばある程度許容されることは一応考えておこう。
一方で低レベル進行する上でのコツなどについては私よりもうまい人がいるのでここでは割愛。
具体的にボーナス値を突き詰めてみる
最大値:
HP9,999・MP999
力・早・体・魔:128(機種によっていろいろと都合あり※)
※
SFC版等では128まで上げられるが、装備の値を含めるとこれ以上の値になる。
一方で、PR版あたりは装備の補正を含めても128までしか上げられない。
さらに、SFC等の機種によっては値が一定値を超えるとオーバーフローするなどの問題で弱まってしまう危険性も。
上げすぎ厳禁ということである。(128以内に収まる値ならとりあえず問題は出ない模様)
★まずはHP9,999
そもそもの話からすると、HPはレベルごとに上昇する値が決まっており、上昇値も全キャラで共通。
つまり、レベルが同じならキャラ間での違いは初期値分だけの違いということになる。
ただし、(Lv.99時点で)ほとんどのキャラで210前後の値が足りない
(一番HPが少ないキャラで220弱、多いキャラでも200弱足りない)。
●補う方法
HPの上昇値が大きいレベルへと上がる時に上昇HPボーナスを使う。
一番大きく上がるのが以下のレベル帯だが、このレベル70の時がピークであり、ここを境にして上昇値が下がっていく。
66→67:156 × 50% = 78
67→68:158 × 50% = 79
68→69:160 × 50% = 80
69→70:162 × 50% = 81
70→71:160 × 50% = 80
71→72:155 × 50% = 77(小数点以下切捨、以下ry)
一番大きいHP+50%ボーナスでも80程度がせいぜいになるので200上げるにしても最低でも3回のボーナスが必要。
一方で、ディアボロス(HP+100%)が手に入る追加要素版では2回のボーナスで足りる。
★次はMP999
HPと同じでMPもレベルごとに上昇する値が決まっており、上昇値も全キャラで共通。
つまり、レベルが同じならキャラ間での違いは初期値分だけの違いということになる。
ただし、HPと違って素で999まで届くキャラがいるので分類からしてみることに。
・MPが999に普通に届く:ティナ・セリス・ストラゴス・リルム・モグ・ガウ
・MPが999に普通に届かない:ロック・カイエン・シャドウ・エドガー・マッシュ・セッツァー
届くキャラについては即席的に特段MPを要する場合以外を除けばMPボーナスの必要はないが、
届かないキャラのMPを999にしたい場合はMPボーナスが必須となる。
●補う方法
MPの上昇値が大きいレベルへと上がる時に上昇MPボーナスを使う。
一番大きく上がるのが以下のレベル帯だが、HPと違って波が激しい。
10→11:14 × 50% = 7
11→12:15 × 50% = 7
12→13:16 × 50% = 8
13→14:17 × 50% = 8
14→15:17 × 50% = 8
15→16:17 × 50% = 8
16→17:17 × 50% = 8
17→18:16 × 50% = 8
18→19:16 × 50% = 8
19→20:16 × 50% = 8
20→21:15 × 50% = 7
21→22:15 × 50% = 7
22→23:15 × 50% = 7
23→24:14 × 50% = 7
24→25:14 × 50% = 7
25→26:14 × 50% = 7
26→27:14 × 50% = 7
見ての通り、低レベル帯に高い値が集中する図式である。
が、問題のMP+50%ボーナスが得られる魔石が八竜撃破必須の問題児のため、妥協する人も現れるハズ。
妥協することを考えてもマッシュ以外のキャラはボーナスが5でも十分足りるため、1回のボーナスで足りる。
以下にそのレベルを記載。
→レベル49まで:10~× 50% = 5~
96→97:10 × 50% = 5
97→98:11 × 50% = 5
98→99:13 × 50% = 6
他にもいくつかあるが覚えにくいので除いた(HP最上昇帯と重なるところもあるし)。詳細はggrksということで。
問題はマッシュ以外と書いた通りマッシュで、彼だけは992と7ポイントも足りないため、
最低でもレベル26→27の時までにこれを利用しないと1回のボーナスでは足りない(少なくとも2回は必要になる)。
言ってもマッシュは基礎値が高めなのでボーナス1回分MPに余計に取られたところでそこまで気にならないかもしれないが。。。
★残りのボーナスの行方
まずは体力。
基本的にはリジェネの回復量と即死耐性率に貢献する値。
言っても体力だけで即死耐性率は完璧にならないし(最大でもせいぜい3割カット程度なので主にセーフティビット対策が主流に)、
今作のリジェネはそもそも期待するほどの回復量ではないし、その回復量も初期値で最大の255に到達するので無視してよい。
次に力。
レベル99になればたいていの武器攻撃は十分ダメージが行くので力は不要。そもそも相手次第で9,999は難しい。
考えるとしたら乱れうちを使う場合になるので、カンスト間近を連発したければ力は限りなくあげておきたいところ。
爆裂拳、必殺剣牙、ドリルは防御無視なので、これらをメインにする場合は各々の力はあげる必要はない。
オートボウガンでカンスト間近をばらまきたければ力は限りなくあげ、
必殺剣烈でも60~70程度までは上げることとなる。
アルポンとダイス系は力に依存しないので気にしなくてよい。
何気に重要なパラメータが魔力。
今作の魔法は前作のアビリティシステムほど幅は広くはないが、今作の戦闘の幅を広げている要素であることに揺らぎないため、
それのメインソースとなる魔力は必然的に重要なパラメータとなる。
それに、今作の魔法攻撃は(魔法コマンドで使用するそれに限らず)とにかく強力なので、
それのメインソースである魔力を上げれば強くなるのは当たり前である。
特にこだわりがないのなら魔力は100程度まで上げることをお勧めしたい。
魔法以外ではガウの暴れ技やストラゴスの青魔法は言うに及ばずだが、シャドウの術投げと犬攻撃、エドガーのサンビームなど、
マッシュのオーラキャノンや真空波など、カイエンの必殺剣月、セッツァーのスロット全般……
こんな感じで結構ある(ロッド投げはもちろん瀕死必殺技も魔法)。
最後に素早さ。
ATBなので、純粋に行動頻度の回転率が上がるパラメータは当たり前のように重要。