入るとたちまち遠い所に運ばれまするでお馴染みの存在。
必ず利用しないといけない扉もあればそうでもない扉もある。
必ず利用しないといけないといっても1つしかなく、
あえてたびのとびらにした意味がどこにあるんだろうという個人的な感想がある場所程度のものなので忘れられている可能性も。
そして、それ以外の利用頻度は低く数もDQ3の時よりもさらに減少している。
DQ4では一部を除いてどの扉でも往復可能なので戻ってこれなくなることを気にする必要はない。
ルーラができない僻地から僻地への移動には最適だけれども、
DQ2のようにアイテム回収に役立つということがまずないので使用できたからと言ってなにがあるということもない。
そしてDQ4も基本的にはだいたい最後のカギが必須と思っていい。
| 移動元 | 移動先 | 備考 |
|---|---|---|
| エンドールへの旅の扉 | エンドールの旅の扉 | サントハイム-エンドール間、必ず利用 |
| エンドールの旅の扉 | エンドールへの旅の扉 | エンドール-サントハイム間 |
| ミントス東の旅の扉#左 | リバーサイド北西の旅の扉 | |
| ミントス東の旅の扉#右 | メダル王の城 | |
| リバーサイド北西の旅の扉 | ミントス東の旅の扉#左 | |
| メダル王の城 | ミントス東の旅の扉#右 | |
| 魔神像南のほこら | リバーサイド北西の旅の扉 | 一方通行 |
王家の墓にあるものはダンジョン内部へ通じているもののみとなるので割愛。
| お題目 | 備考 |
|---|---|
| まずはじめに | バグフィックスは対策済みなんだ。当然だろ。
と言いたいところだが、機種によっては新たなバグが発生していたりもする。なんてこった。 一番有名なのはFC版のコインの「838,861」技と8逃げ技あたりだろうか。 |
| システムについて | 3作目に引き続きバックアップ保存機能を搭載。
容量的に余裕があるのかOPが搭載され、
データロード画面では以後のシリーズでもおなじみのBGMインテルメッツォ(間奏曲)はこのシリーズからのものである。 DOといえばAI戦闘システムがあるが、このシリーズが初めての実装となる。 PSリメイクではPS版DQ7がベース。見た目上はDQ7を遊んでいるものと思ってよい(?)。 グラフィック・サウンド・便利ボタン・カギつきの扉(接触しただけで開錠)など。 戦闘もオートターゲットチェンジ(撃破済の魔物を狙わない)システムを搭載。 以降のリメイクのシステムもグラフィックなどは別に、基本的にはPS版を元にしたものとなる。 |
| ストーリー | リメイクではピサロに関連するイベントが追加されている。 |
| パラメータ関係 -レベルアップなど | キャラごとに個別の能力に。いうなればDQ2の方式である。 依然として各能力は255が上限だが、HP・MPはキャラによってはレベルで800まで上がる。 木の実などを使えば999まで到達。 PSリメイクでは各キャラのパラメータが抑えられているが、DSリメイク以降は強くなっている。 ミネアとマーニャに至ってはむしろPSリメイク・DSリメイクになるにつれて強くなっている。オリジナルのが弱すぎた? DSリメイクからは身の守りが追加され、守備力に関係するパラメータとして素早さから切り離された。 ただし、身の守りの成長傾向は概ね素早さの半分+αであるため、 単に「ほしふるうでわ」や「すばやさのたね」などの影響を与えなくなっているだけのことでしかなくなっている。 |
| パラメータ関係 -体力と賢さと運の良さ | 賢さの値で一部の呪文の取得タイミングが前後する。 運の良さは正直、何に影響するのか不明。 回避率に影響すると書かれている文献もあるようだが、 実際にはその差はほとんど見られない……死にステの可能性が高まっている。 オリジナル版ではオリジナル版DQ3と同じくレベルアップで体力の値が上がるとHPが増えるという実装だったが、 PSリメイクではHP上昇値がレベルにより固定となったため死にステとなり、DSリメイク以降は削除された。 なお、オリジナル版では体力が255になっても内部的に上昇している場合もHP上昇が発生するため、 同じ体力255同士でもキャラ間に差が発生する。 さらに、あくまでレベルアップで体力の値が上がる場合のため種などは関係なく、 初期HPに差があればもちろん体力が一緒でもその分のHPの差が発生する。 賢さの値が一部の呪文の取得タイミングに影響していることとその閾値が少々高めなこともあってか既定のレベルで覚えることが少なく、 だいたいいくらかずれる。 特にPSリメイクでは顕著で能力の伸び方が若干減っているにも関わらず、 閾値のほうは変わっていないのでさらに遅れて覚える状態に。 |
| オート戦闘 | 本作ではDQシリーズではおなじみとなる、AIによる所謂コマンド自動化戦闘システムが初めて搭載されたシリーズである。 無論、シリーズごとに同じ作戦名でも行動に差異があるが、 例えば「メガザル」のように一定の作戦かつ一定の条件(HP量・生存者人数)でなければ使用してくれないといったことがありうるのが面倒である。 NPCの場合:NPC独自の思考で戦闘する。ことオリジナル版ではNPCの思考はモンスターの判断力と同じ思考らしい。 みんながんばれ:リメイク版ではDQ7同様に個別に作戦を与えられるようになったこともあり「バッチリがんばれ」に差し替えられている。 いろいろやろうぜ:オリジナル版にしかない作戦。後発シリーズの内容とは異なり、呪文から道具使用まで何でもやろうとする。ムダ行動含め行動の対象のためマジ使えない。 じゅもんせつやく:MPの消費をできるだけ控える作戦。後発シリーズにはなくなっているもの。 おれにまかせろ:オリジナル版にない作戦。 めいれいさせろ:オリジナル版にない作戦。言うまでもないが手動でコマンドを与える。 作戦名は主人公の性別によって表記が変わる。 また、オリジナル版の場合はAIの学習システムがあったのだが、リメイク版では不採用。 初期状態で敵の耐性や攻撃手段などに応じた行動をとる(過剰な場合も含めて)。 それでもクリフトのザキ・ザラキ好き等は公式ネタになっているレベルで時折わざと暴発するようになっている。 |
| お題目 | 備考 |
|---|---|
| アイテムについて全般 | オリジナルのころからあまり変わっていない。
DQ3見たく安易に集団攻撃武器を与えなかったという向きが強いようだ。 一応、集団攻撃武器の追加こそあるが序盤に関しては追加がなく、 基本的には終盤の「グリンガムのムチ」や「はかいのてっきゅう」などである。 |
| 道具の所持数・預り所関連 | オリジナル版の1人のキャラの道具所持数限界は装備しているもの含めて8個まで。
それ以上の道具のやり取りをする場合は預り所などに預けておく必要があるが、
そちらの限界は道具の種類にかかわらず128個までで、引き取りの際に手数料が発生する。 なお、その手数料は預けるアイテムに関わらず一律10G。 一方でゴールドは999,000Gまで預けられる。 リメイクなどでは1人のキャラの道具所持数限界は装備しているもの含めて12個までに増えた。 それ以上のアイテムはDQ6仕様に則りふくろシステムが導入されたため、従来の預り所の機能はゴールドのみを預かるゴールド銀行へと変更。 9,999,000Gまで預けられる。 |
| アイテムの売買価格 | オリジナル版もPSリメイクなどもアイテムの売却価格は購入額の75%。
一部非売品でも売値は定価の75%となっていることは変わらない。 |
| 落下アイテムについて | PSリメイク以降はタルやつぼ・タンスのなかにいくつかのアイテムが追加。
伴い「レミラーマ」も追加されているが、使えるキャラが限定されていることもあってか、
そこまでしないと手に入らないアイテムはほとんどない。 |
| 装備部位について | オリジナル版からDQ2の頃よりぶき・よろい・たて・かぶとの4部位で続投中。 所謂装飾品の類は「どうぐ」欄から「つかう」で装備することができるが、 オリジナル版では装飾品は「ほしふるうでわ」ぐらいしか存在しない。 PSリメイク以降はDQ6のシステムに倣ってぶき・よろい・たて・かぶと・そうしょくひんの5部位となった。 装飾品は1つまでしかつけられなくなっている。 |
| 呪われた装備について | 呪われた装備を装備すると普通に外すことができなくなる。
外すには教会でお布施するか(死亡時同様に高額)ことが可能だが、呪い装備は消滅する。 装備品自体の呪いを解く手段はないので基本的に呪われた装備は”数値性能こそ大きいが強烈なデメリットつきのマイナスアイテム”でしかない。 オリジナル版では「みなごろしのけん」「もろはのつるぎ」「まじんのかなづち」「ゾンビメイル」「まじんのよろい」「じゃしんのめん」が該当。 見るからに禍々しいようなネーミングの装備群である。 PSリメイクなどの呪われた装備は従来と一緒。 また、追加仲間のピサロについては呪いの影響を受けることなく普通に着脱可能。 そもそも堂々と「ゾンビメイル」が初期装備である件について。 仲間になった時期から「みなごろしのけん」「まじんのよろい」が非常に役立つ。 |
| ちいさなメダルについて | 本作から実装されたアイテム。 当初は枚数交換制で、全部で最大32枚まで入手可能。 この32枚を使ってほしアイテムを交換する仕組みである。 PSリメイク以降は枚数に応じたノルマ制となっており、全体の枚数も増えている。 |
| お題目 | 備考 |
|---|---|
| クリア後ダンジョンについて | PSリメイクなどではクリア後ダンジョンとなるお楽しみダンジョンが追加。 それにより、ピサロの加入イベントも発生する。 |
| 移民の町について | PSリメイクのみ移民の町のシステムを搭載、PS版DQ7同様に各地に移民希望者が現れるようになる。 DSリメイク以降はシステムが変わっており、町の発展方法については完全に固定、一つのストーリーとなっている。 |
とうとうスライム族のキングである「キングスライム」系登場に伴い、
「メタルキング」が登場するようになった。
これまでの4作の中でも一番メタル狩りがしやすいシリーズだと思う。
「メタルスライム」は第2章、第3章、第5章で登場。他はオリジナル版倒し方を参照。
架け橋の塔にも出現するのでFC版の「ミラーシールド」の試し打ちにはちょうどいい。
メタル系スライムのセオリー通り物理攻撃の1ダメージ蓄積か会心の一撃で一撃必殺だけれども、
今作では「せいすい」で一撃必殺ダメージを与えられるため、
大灯台クリア時期なら「せいすい」を大量に持ってメタスラ狩りがオススメ。
マーニャに「メラミ」を覚えさせると後々に控えているボス戦がぐっと楽になる。
但し、大灯台では馬車には当然経験値が入らないので、以降の経験値稼ぎは考える必要がある。
船入手後は王家の墓に場所をシフトして「はぐれメタル」狩り。
もちろん勇者はありったけの「せいすい」を持って挑むように。
王家の墓は地下の洞窟部分は馬車には経験値が入らないけれども、
地上なら馬車にも経験値が入るので、そこでの狩りを推奨。地上なら牢屋を開ける必要もないので猶更。
但し、エンカの関係上ドラゴニットの高熱ブレスなどの危険も潜んでいるため、低レベル時は注意。
ドラゴニットは「ニフラム」に弱いのでさくっと消してしまいたい。
終盤はゴッドサイド周辺でメタルキング狩りが鉄板。
架け橋の塔で入手する「ミラーシールド」の呪文反射ダメージには属性がないので、「メタルキング」狩りには非常に有効。
言うまでもないが、どくばり」も「どくがのナイフの追加効果も有効。
この頃には属性がないのでボスフラグ持ち以外には確実に効果を通す。
さらに、「はぐれメタルのけん」の場合は固定2ダメージを与えられるため、それも効果的。
さらにさらに、「キラーピアス」の2回攻撃も有効だけれども、
「キラーピアス」といえばやっぱりアリーナ、会心判定も2回攻撃それぞれで行われるというDQ4特殊仕様の恩恵で、
狩りがしやすくなっている。
DQ3ではメタル系スライムに猛威を振るっていた「ドラゴラム」の炎だけど、
仕様が変わったDQ4では炎ダメージも1固定に弱体化。
1でもダメージが入るという関係か、マーニャAIはメタスラ系がいるとすぐに「ドラゴラム」を使いたがる。
「まじんのかなづち」でいちばち会心も狙えるようになっているけれども、武器自身が呪われているので使いにくい。
落とすアイテムが貴重で、はぐれメタルが「しあわせのぼうし」、メタルキングが「はぐれメタルヘルム」を持っている。
ただ、FC版では所持アイテムを入手できない傾向にあるようなので、工夫が必要になる。
「せいすい」が1ダメージ固定となり、「ミラーシールド」の呪文反射ダメージは属性を考慮することになったため効かなくなった。
さらにPS版は「どくばり」の一撃必殺効果がザキ属性に分類されてしまったので1ダメージの蓄積のみの活躍となる。
DS版などでは属性なしに戻されたので一撃必殺が入る。
「キラーピアス」は依然として有効で2回会心判定も健在なため、会心姫アリーナはやっぱり外せない。
ただ、「はやぶさのけん」は一撃ごとに0.75倍ダメージ補正がかかるせいでダメージが通らない。
さらに「ドラゴラム」の炎は完全に効かなくなり、マーニャAIも反応しない。
追加ボス・ストーリーの関係上、その対策に「しあわせのぼうし」や「はぐれメタルヘルム」を狙う価値が増加した。
PS版ではトルネコ盗みが決まる確率が絶望的だけれども、DS版以降は狙いやすくなっているため、
「すっころんで会心」を合わせた総会心発生率も含め、メタル狩りにトルネコを連れて行く選択肢はあり。
ピサロの「メタル斬り」も有効。ダメージが+1する。
「はやぶさのけん」の0.75倍ダメージ補正も打ち消せることによりメタルにもダメージが通せる点では非常に有効。
但し、「まじん斬り」で任意にいちばち会心が発生できるため、用途としてはより確実に「はぐれメタル」を斃すために使うのがせいぜいか。
「しあわせのぼうし」狙いならちょうどいいかもしれない。
「メタルキング」相手なら「まじん斬り」一択となるだろう。