ジョブ | 時期 | レベル |
---|---|---|
たまねぎけんし | 初期 | 1 |
せんし | 風のクリスタル | 1 |
モンク | 風のクリスタル | 1 |
しろまどうし | 風のクリスタル | 1 |
くろまどうし | 風のクリスタル | 1 |
あかまどうし | 風のクリスタル | 1 |
かりゅうど | 火のクリスタル | 10 |
ナイト | 火のクリスタル | 10 |
シーフ | 火のクリスタル | 10 |
がくしゃ | 火のクリスタル | 10 |
ふうすいし | 水のクリスタル | 15 |
りゅうきし | 水のクリスタル | 15 |
バイキング | 水のクリスタル | 15 |
からてか | 水のクリスタル | 15 |
まけんし | 水のクリスタル | 15 |
げんじゅつし | 水のクリスタル | 15 |
ぎんゆうしじん | 水のクリスタル | 15 |
まじん | 土のクリスタル | 30 |
どうし | 土のクリスタル | 30 |
まかいげんし | 土のクリスタル | 30 |
けんじゃ | 封印された称号 | 40 |
にんじゃ | 封印された称号 | 40 |
ジョブチェンジする際には装備をすべて外す必要がある。
アイテム欄が足りなくて装備を全解除できない場合はアイテムを売却するか、でぶちょこぼに預けるしかない。
また、チェンジする場合は「キャパシティポイント(CP)」というものを消費する。
CPについては後述。
今作のジョブチェンジはチェンジするのに必要なレベルというのが設けられている。
基本的には各クリスタルの称号ごとに使用可能レベルが設定されている。
時期 | レベル |
---|---|
初期 | 1 |
風のクリスタル | 1 |
火のクリスタル | 10 |
水のクリスタル | 15 |
土のクリスタル | 30 |
封印された称号 | 40 |
「封印された称号」というのは、
禁断の地エウレカの「ちょうろうのつえ」を守っている「スキュラ」を倒すことで得られるジョブのこと。
ジョブチェンジをするためには「キャパシティポイント(CP)」というのが必要になる。
これは、敵を倒した時に経験値と一緒に得ることができるもので、最大値255まで蓄積させておくことができる。
必要なCPはチェンジ前後のジョブで異なり、
チェンジ前とチェンジ予定のジョブがどれだけ離れているかで必要な値の量も変わる。
なお、CPはパーティ共用の値で、チェンジに必要なCPの値がないとチェンジすることができない。
以下はどれだけ離れているかを表す。
座標が縦や横に1ポイント離れていると必要なCPが4ポイント増える。
また、チェンジ先のジョブの熟練度がたまっている分だけ必要なCPの量は減る。
現在のジョブの座標を(x1, y1)、チェンジ先のジョブの座標を(x2, y2)とすると、
必要CP = | x2 - x1 + y2 - y1 | * 4 - 「チェンジ先のジョブの熟練度」 + 1
※| x2 - x1 + y2 - y1 | * 4 ≦ 120、また、必要CP ≧ 0
※| |は絶対値記号(正の値とする)
ジョブ | 記号 | 座標 | ジョブ | 記号 | 座標 | |
---|---|---|---|---|---|---|
たまねぎけんし | た | 0,0 | せんし | 戦 | 1,1 | |
モンク | モ | -1,1 | しろまどうし | 白 | 1,-1 | |
くろまどうし | 黒 | -1,-1 | あかまどうし | 赤 | 2,0 | |
かりゅうど | 狩 | 3,1 | ナイト | 騎 | 4,0 | |
シーフ | 盗 | -3,1 | がくしゃ | 学 | 2,-2 | |
ふうすいし | 風 | -3,-3 | りゅうきし | 竜 | 3,3 | |
バイキング | 海 | -3,3 | からてか | 空 | 0,6 | |
まけんし | 暗 | -6,0 | げんじゅつし | 幻 | 0,-6 | |
ぎんゆうしじん | 吟 | 3,-3 | まじん | 魔 | -4,-4 | |
どうし | 導 | 4,-4 | まかいげんし | 召 | 0,-8 | |
けんじゃ | 賢 | 8,-8 | にんじゃ | 忍 | -8,8 |
たとえば、水のクリスタル直後にナイトから空手家にチェンジする場合、
必要なCPは、xが4、yが6も離れているため、この値の合計値の4倍となる40が必要CPとなる。
空手家から熟練度20までやっていたナイトに戻したいという場合、
基本となる必要CPは40だけど、ここから熟練度-1の値分だけ引いた21が必要CPとなる。
また、全ジョブ熟練度99にしても、忍者→賢者、その逆もCP22が必要。
この場合は別のジョブを介せばCPが必要無くなる。
とにかく、忍者×賢者の間がとにかく遠いので、4人でそれぞれこの2ジョブをとっかえひっかえ育てようとしている場合はCPが足りなくて困難を極める。
が、間のジョブの熟練度をしっかり育てておけば節約可能になるので、そういう意味でも、
特にHP上昇ソースのコアとなるナイトと空手家の熟練度もある程度確保しておくことは望ましいといえる。
(最も、そんなことする必要ない人にとっては何それおいしいの的な話になるけれども。そもそも、HPを上げることに言及すれば忍者・賢者でも十分)
各コマンドごとに蓄積する熟練度経験値が決まっている。
ジョブ | 値 | ジョブ | 値 |
---|---|---|---|
たまねぎけんし | 4.0 | せんし | 10.4 |
モンク | 10.4 | しろまどうし | 7.4 |
くろまどうし | 8.0 | あかまどうし | 8.6 |
かりゅうど | 8.6 | ナイト | 9.6 |
シーフ | 8.0 | がくしゃ | 12.0 |
ふうすいし | 8.6 | りゅうきし | 8.0 |
バイキング | 10.4 | からてか | 8.6 |
まけんし | 8.6 | げんじゅつし | 8.0 |
ぎんゆうしじん | 10.0 | まじん | 7.4 |
どうし | 7.4 | まかいげんし | 9.1 |
けんじゃ | 7.4 | にんじゃ | 7.2 |
上記の値は各コマンド(除:「にげる」「とんずら」)を実行したときの平均値。
但し、各ジョブで使用頻度の高いコマンドにウェイトを置いて計算している。
そのため、人によっては値が異なる(あくまで個人的な判断のみで計算)。
実際の値は各ジョブの項にて。
レベルの経験値と一緒で、逃げるのに成功した場合や
「死亡」「石化」の状態で戦闘終了した場合は熟練度を得ることができない。
「にげる」「とんずら」逃げるのに失敗した場合も熟練度は0ポイント。
実際に熟練度の蓄積値としてカウントされるのは、全員がコマンド入力をし終えた時点。
つまり、FF2のようなA・Bキャンセル技が使えないということ。
「ぜんしん」「こうたい」の熟練度は0ポイントなので、熟練度は上げられない。
蓄積された熟練度の経験値が99に達すると実際に熟練度が1上がる。
一度に上がる熟練度は1だけで、熟練度が上がると蓄積値は0にリセットされる。
たとえば、1戦闘中に200ポイント貯めると、99に達したことで熟練度が1上がるが、
残りの100ポイント程の数値はリセットされるため、無に帰す。
また、1戦闘中に256ポイント以上貯めてしまうと、オーバーフローが発生し、
256を超えた分は0から数え直しとなってしまう。
もとより100以上貯めても意味がないので、長居はしないように。