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ネット百科事典風「瑞希のハイキックは255」

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「瑞希のハイキックは255 (みずき の はいきっく は にひゃく ごじゅう ご)」とは、誰もがよく知る一般常識である。
正しくは「瑞希のハイキックは攻撃力255」であるが、後述する理由から「瑞希のハイキックは255」が一般的となっている。

最終更新日:2107年2月

乙川瑞希と言えば自社(シルグランディア・クリエイト、以下SC社)の方針にも現れている通り多趣味であることで有名だが、 とあるワイドショーのインタビューで趣味を聞かれた際、その時たまたまスポーツジムに行くことを予定していたせいか、 ジムでサンドバッグ相手にハイキックをしているといった趣旨の内容を話した。
その際、インタビューをした記者のほうからフォームを見せてほしいと頼まれたのだが、 あろうことか、その際に放ったハイキックで彼女の背後にあったセットを破壊してしまったことにより、 お茶の間からネット上にまで一気に話題をかっさらうこととなる。
さらにその際のフォームが素人のフォームにしてはあまりに見事なハイキックのフォームだったこともあり、 それを称える意味を込めて「瑞希のハイキックは255」と言われるようになった。
普通に考えれば単なる放送事故なのだが、その際の状況はありのままにメディアに取り上げられている。

なお、破壊されたセットについては瑞希自ら弁償すると平謝りだったそうだ。
ただし、セットを破壊したなどと言われているが、 実際には番組用のインタビューパネルを派手に倒しただけで特に目立った破損もなく、大事には至らなかったという。

255という数値は8ビットで扱える数値の最大値である。
つまり、瑞希のハイキックは実際に攻撃力が255というわけではなく、 攻撃力が上限に達しているということを暗示した表現である。

また、乙川 瑞希という人物が、女性でありながらもなんともパワフルで破天荒な性格であるため、 そのことも考慮したうえで攻撃力が上限に達しているとされているようだ。

ちなみに、他にも16ビットの最大値65,535などもあるわけだが、 それでもあえて3桁の255を採用しているのは以下の理由からだと考えられている。

一見するとなんて事のないようなワードだが、ミーム化にあたり、 「hydeの身長は156cm (はいどの しんちょうは ひゃく ごじゅう ろく せんち)」が基になっているのではないかということが有力視されている。
御覧の通り、「瑞希のハイキックは255」とは音節の区切り的にも一致するため、その可能性が高い。

ただ、「瑞希のハイキックは255」には単位がないため、このままだと音節区切りでの一致はしない。
無論、「瑞希のハイキックは攻撃力255」にすると猶更一致しなくなるし、数値が4桁や5桁だとさらに一致しにくくなる。
正式には攻撃力255であるため、あえて単位をつけるのなら「瑞希のハイキックは255p(ポイント)」が正しいこととなるだろう。

「hydeの身長は156cm」についてはL'Arc-en-Cielのhyde自身も否定しており、 さらにはファンに対してこのネタを持ち出すと怒られるので注意しよう。なお、hydeは161cmと公表している。

一方の乙川瑞希は「瑞希のハイキックは255」についてのコメントは出していない。
……と思いきや、あろうことか、乙川瑞希の自社開発のRPGインフィニティ・グランディア(以下イングラ)に登場する裏ボス瑞希の蹴りの攻撃力がカンスト固定ダメージをたたき出すという初見殺し上等の性能である。
それゆえか、何も知らずに瑞希に挑んだ冒険者たちによる、”気が付いたら彼女のその足で血祭りにあげられていた”などという報告は後を絶たない(シリーズによっては開幕津波で終了という報告もあるのだが……)。
これについては瑞希本人が攻略雑誌などの巻中インタビューで「瑞希のハイキックは255って言われている事を知ってツボにはまり、せっかくだからゲームにも採用した」といった趣旨の内容を語っている。

そう、この通り、瑞希本人は「瑞希のハイキックは255」と呼ばれていることをむしろ楽しんでいる。
そのせいか、バラエティ番組にゲスト出演するたびにハイキックの話題がたびたび登場する。
本人は正直飽きていると語っているが、それでも自分のハイキックネタでファンが付いているならと、 喜んでハイキック関連のオファーを受けるなど、器の広さを見せつける女性である。

余談だが、hydeは161cmだが、瑞希は188.3cmと一般的な日本人女性にしてはかなりの高身長である……なにが言いたいか? それはご想像にお任せする。
さらにいうと、股下が約1m近く(98.1cm)もあり、その比率が52.11%! (日本人の平均は45~46%程度)
足が長くて高身長と非常に恵まれたモデル体型に加え、しかもJカップという何とも大きなものをお持ちである彼女ではあるのだが、 当人にはモデルになる気もなければそれをウリにするような気もないようだ。
というか、この人、性別は女性だが、カテゴリはむしろ男性である。世の中どうなってんだ。

その恵まれた体型と足の長さ、そして日ごろ鍛えている下半身の筋肉量から繰り出されるハイキックを考えると、 攻撃力255と言われたら一概に否定できるものではないことがお分かりになるだろう。

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裏ボス瑞希との戦いについてはとにかく理不尽な難易度であることでも有名。
救済措置として難易度が選べるイングラ4からはノーマル難易度での攻略ができるような設定もあるが(イージーは不可、ノーマルに置き換えられる)、 それでも流石にボス自身が最高難易度の敵というだけあり、ノーマル難易度でのバトルでもそう簡単に斃すことはできない。

また、イングラのシリーズが進むにつれて様々な戦い方やアーツ(技・魔法)・裏ボスのクラス設定などの要素があり、 単に歯ごたえのあるだけの戦いから、SC社のサイトにも記載があるように開発側がバトルのバランスを放棄しているレベルの理不尽難易度まで存在する。
特にイングラ8では後述の通り、攻撃が被弾した途端にメンバー全員がやられてゲームオーバーの画面が飛び出すこともザラであり、 ここまで来ると攻略というよりは挑戦と呼ぶのに相応しい行為である。

なお、難易度によって撃破時のセリフが変わるぐらいで手に入る戦利品は基本的には変わらない。
バトル難易度で獲得できるトロコンもあるが、トロコンについても救済措置がなされており、 高難易度でもベリーハード以上は一緒なので、無理にナイトメアやルナティックで攻略する必要がない。
裏ボスのクラスの別についても撃破する実績さえあれば何を選んでも一緒なので、あえていばらの道を選ぶ必要がない。

問題は「いばらの道を選ぶ必要がない」と知りながら、そのいばらの道を選ぶ人間が必ず現れることであり、 開発元であるSC社もそのいばらの道を達成する者が現れると確信していることだが。

……といった事情のため、バランス放棄レベルの難易度については基本的には動画配信者用のコンテンツとして設計しているのだそうだ。 決して遊び半分で触れてはならない。

攻略雑誌等のインタビューによると、瑞希本人よりもSC社の開発陣のほうが積極的に裏ボス瑞希のハイキックのバリエーションを広げているらしい。
瑞希本人は半ば呆れているそうだが、開発陣の悪ノリの暴走っぷりに対しては特に気にしていないと語っている。
というかこの会社、どんだけ創業者の蹴りに愛着持ってるんだよ。大丈夫かこの会社。

◆基本のハイキック(通常攻撃)
このミームが流行りだしたイングラ1の頃から裏ボス瑞希の通常攻撃として設定されている。そこそこにリーチがあって危険。
通常攻撃についてはいくつかあるが、いうまでもなくこのハイキックが最強のダメージをたたき出す性能となっている。
その性能は以下の通り。なお、以下は基本的に裏ボス瑞希の蹴り攻撃すべてに適用されている。

・ダメージはカンスト固定値:
イングラ5までは99,999が最大なので、99,999のダメージを食らう。6以降は1桁増えているがやっぱり999,999。

最新のイングラ9は最大HPなど軽く超えるダメージを叩き出すが、その際のダメージは圧巻の4,294,967,295(約43億)。 この値を見て初めて9作目のダメージの限界値を知ったというプレイヤーも多いと思われる。
と言いたいところだが、有志の調べによるとこの値は嘘で、実際のダメージは8,000,000である。
そもそも普通はHPが8,000,000に届くことはなく、普通のダメージでさえ8,000,000に届くことはないので、 わざわざ32ビットの最大値であるこの値を表示することで瑞希の蹴りの強さを演出するための手の込んだ実装となっている。
なお、普通のダメージでさえ8,000,000に届くことはないが、一応、プレイヤーから出せる最大ダメージも8,000,000となっている。 要は、何をどうあがいても瑞希のハイキックは255(固定カンスト)であることに偽りなしということである。

さらにダメージは固定値のため、防御をいくら高めてもダメージを減らすことはできない。無論、防御力強化魔法の類も意味を成さない。
また、裏ボス瑞希はクリティカル率が高いのだが、そもそもハイキックは固定カンストするため、あんまり意味を成さない(それ以外の攻撃はクリティカルでダメージ増)。

・即死耐性は無効:
あくまでダメージを受けてHPが0になる攻撃であるため即死耐性の類は当然のごとく通用しない。

・自動復活系の効果はすべて無効:
一定確率で生き残る踏みとどまり系のガッツや、所謂リレイズのような自動復活効果はすべて無効。 行動不能時にもしばらく動けるハズのオーバーソウルも何故か発動しない。これが一番辛い。

・ガードは可能:
ガードしてもダメージを受けるが、その際のダメージは最大でも半減である。
ただし、この作品ではガードブレイクというのがあり、確率でブレイクされると大きなスキができてしまう。
だが、蹴りの攻撃はすべて確定でガードブレイクが発生するため、次の攻撃にほぼ堪えられない。
また、ガードした際のダメージは半減するとはいえ、カンストダメージの半分なので、低HPである後衛タイプのキャラはそもそもガードしても堪えられない。
ブレイクされても強引にガードをしてダメージ軽減を狙う場合は最大HPを強化する装備品が重要である。
無論、クリティカルした際には半減したダメージからさらにクリティカル分のダメージが上乗せされるのだが、 そもそもクリティカル率が高いため、それを踏まえて最大HPを強化するようにしなくてはいけない。

言うまでもないがイングラ9ではガードしても2,147,483,647ダメージになるだけなので無意味…… だが、実ダメージもやっぱり4,000,000(+クリティカル)。 無論、HPがこの値になることはないのでガードは無意味。 そう、従来のガードで軽減という戦法が使えなくなっているのである。

◆イングラ2
・基本のハイキック(通常攻撃):仕様変更。 リーチのあるハイキックにエクストリーム・ハイキックが追加されたため、通常攻撃のほうはリーチの面で弱体化している。ただし、ダメージは相変わらず。
・エクストリーム・ハイキック:従来の多少リーチのあるハイキック。
・エターナル・ハイキック:追加。直線攻撃でリーチが長い。

◆イングラ3
・エクストリーム・ハイキック:仕様変更。イングラ2と違ってかなり範囲がある。
・エターナル・ハイキック:仕様変更。ため動作こそあるも、前方の広範囲に向けてダメージ判定が発生するため要注意。
・ブラスティング・ハイキック:イングラ6まで使用する。狙っている標的に高速で飛んでいく気弾を蹴り飛ばす。気弾だろうとカンスト固定のリレイズ無効である。 ただし、気弾については遠隔耐性を得ることでダメージ軽減できるという数少ない抜け道がある。

◆イングラ4
※イングラ4ではバトル難易度を変更する機能が追加されており、高難易度であるハード、ベリーハードが追加され、能力が上がる。
ハイキックばかり取りざたされるが、そもそも裏ボス瑞希には天使の怒りやセレスティアル・フォーリング・スターなどの凶悪アーツもあるため、ハイキックばかりに気を取られているとまず勝ち目がない。
なお、裏ボス戦は(瑞希以外も含め)イージーモードで挑むと強制的にノーマルモードでの戦闘に置き換えられる。
・破邪竜飛炎蹴:イングラ6まで使用する。しばらく通称デス・ゾーンという名の当たり判定が残るので注意。

◆イングラ5
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※バトル難易度にナイトメアとルナティックが追加。
ナイトメアはハイキック以外のすべての攻撃までもがカンストになるという超凶悪な仕様。
極めつけはルナティックであり、なんと、すべての攻撃がカンストに加え、リレイズまで無効になるという鬼仕様。通称オワタ式。
範囲攻撃の魔法がとにかく鬼畜性能なので属性対策可能なものはほぼ対策必須となる。
ちなみに、インタビューでも開発はプレイチェックこそしているも、一定の基準を満たしていればテストOKということにしているらしく、 実際のプレイヤーと同じ条件で攻略できた者は誰一人としていないという有様、クリアできなくても仕方がないぐらいに考えているらしい。 それだけの難易度であるため、討伐報酬の内容については難易度でほぼ差をつけていないそうだ。
(だが、どんな理不尽難易度でも達成者が現れることは想定しているらしい。)
※ハイキックについてはこの作品からさらに開発陣の悪ふざけが加速していく。www
・ロンド・オブ・ハイキック:移動しながら一連のハイキックコンボをお見舞いする。接近したらほぼ死ぬので発動が見えたら全力で回避すること。
・レクイエム・ハイキック:範囲攻撃。一定範囲にフィールドを展開してハイキックをばらまく。

◆イングラ6
・デッド・オブ・ザ・ハイキック:標的を連続でターゲットしたうえでハイキックをぶちかます。 ターゲットされたら防御もガードも不可能。 ターゲットリングを避け続ければ回避は可能だが、瀕死になるにつれて攻撃回数も増え、 しかも連続の間隔が短くなっていくので避けづらくなる。
・エンド・オブ・ザ・ハイキック:恐るべき乱舞攻撃。 ガード不可だが攻撃予測軌道が現れるため、その上に立っていなければよい。 しかし、瀕死になると軌道が完全に伸びきる前に攻撃を始めるため、避けるのが厳しくなる。

◆イングラ7
・基本のハイキック(通常攻撃):仕様変更して、通常攻撃が従来のエクストリーム・ハイキックに近い性能になった(従来よりもリーチが長いので被弾しやすくなっている)。
・エクストリーム・ハイキック:従来の性能が通常攻撃に統合されたため、こちらは周囲攻撃に変更。元々背後にスキがないのだがさらにスキがなくなった。
・デッド・オブ・ザ・ハイキック:イングラ6と同じだが、連続攻撃回数が減っている。
・エンド・オブ・ザ・ハイキック:イングラ6と同じように見えるが軌道の判定がシビアになっており、ほんの僅かでも触れているとアウト。 距離をやや長めにとっておくこと。
・雷の極み・運命の黄昏”ハイキック”:強烈な落雷を発生して相手を痺れさせ、こちらを瞬間移動を繰り返しながら1人ずつ順番に蹴り飛ばす。 雷耐性とマヒ耐性の両方がないと落雷の効果で無防備になってしまう。
・風の極み・神々の黄昏”ハイキック”:強烈な風を発揮してからこちらを瞬間移動を繰り返しながら1人ずつ順番に蹴り飛ばす。 風が直撃すると無防備となって確実にハイキックを食らう。
・天の極み・時の黄昏”ハイキック”:天へと飛び立ち、こちらの誰かに突然とびかかってハイキックを浴びせる大技。 スカイ・アタッカー系のアーツ同様に無敵時間があり、しかも突然ハイキックを食らう可能性があるため回避しずらい凶悪な技。


◆イングラ8
※この作品では裏ボス瑞希を含む一部の裏ボスに挑む際、どのクラスの裏ボスに挑むか選択することになる。 裏ボス瑞希のそれぞれのクラスは以下の通り。裏ボスの中では瑞希のクラスの数が最多。

・トリック・スター:ハイキックの性能は高いものばかりだが頻度が低い。 状態異常などのデバフ主体だがいずれも耐性を無視せず、準備こそ大変だが対策すればとりあえず勝てるとされている。つまり、裏ボス瑞希に挑むのならコレ一択。 ただし、ナメてかかって一気に接近するとエクストリーム・ハイキックで一撃退場とかザラなので過信は禁物。

・マーシャル・アーティスト:バトルスタイルは格闘だがメインは棒術。 ハイキックの頻度はそこそこだが範囲攻撃が少ないのでもう一つの良心と言われている。 攻撃性能そのものは高く、接近しづらいのは確かなので手早く倒すのならトリスタ一択だが。

・ソード・マスター:ハイキックの性能は高いものばかりだが頻度が低い。 ただし、それ以外の攻撃が凶悪なものぞろいなうえに、ソード・マスター特有の反撃能力が強烈なのでかなりの難敵となる。

・ウィング・マスター:ハイキックの頻度もそこそこ高めで攻撃自体も激しい。 ただでさえ回避の高い瑞希なのにそれ以上に攻撃を当てるのが難しいウィング・マスターなので攻略難易度も厳しいものとなる。

・スター・ダスト・ストライカー:
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なんてことのない蹴り攻撃の上位クラスだが瑞希の場合は蹴りそのものが凶悪であり、 開発さえも調整を放棄した、興味本位で挑んではいけないクラスの1つ。物理攻撃すべてが蹴り攻撃というオワタ式を強制される。 ヴァルキリーに比べると攻撃範囲で負けているが、アサルト・オブ・ザ・ドレッド・ハイキックという新たなる風物詩を生み出してしまった。
※アサルト・オブ・ザ・ドレッド・ハイキック:名前の悪ふざけ具合も大概だが、 何をどうとち狂ってこんな性能になったのか理解に苦しむアーツ。 誰かに被弾した際に敵味方すべてに瞬時に達する衝撃波を発する。 この衝撃波のダメージもハイキック同様の固定カンストダメージであるため、完全にプレイヤーを殺しにかかってきている。 ハイキックはガード可能だが、衝撃波はガード不可(ハイキックをガードした場合は衝撃波のダメージも半減する)。 キックが障害物に当たっても衝撃波が発するのでとにかく事故死が多く、理不尽でしかない (壁に当たってもアウト。さらに瑞希と戦うフィールドはやたらと耐久値の高いオブジェが多く設置されているのも理不尽な要素。いや、どうしろとw)。

・ヴァルキリー:
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開発さえも調整を放棄した、興味本位で挑んではいけないクラスの1つで、 避難訓練で社屋の屋上からマットめがけて飛び降りた伝説を残す瑞希社長であれば納得のスカイ・アタッカー系の最高位クラス。 キックどころかすべての攻撃が凶悪。ルナティックモードのヴァルキリー瑞希、 通称ルナヴァル瑞希に挑み、失踪した動画配信者は後を絶たない。


◆イングラ9
上限ダメージの都合で、アサルト・オブ・ザ・ドレッド・ハイキックの衝撃波ダメージまでは流石に上限でなくなっている。 が、だからどーした、全然救いになっていないのはお約束である。
また、上記クラスすべての要素を統合し、その中でもアサルト・オブ・ザ・ドレッド・ハイキックのような特に凶悪な攻撃てんこ盛りなオーバー・ロード(覇王)クラスが追加され、さらなる動画配信失踪者を生み出し続けている。www
あまりにも理不尽極まる設定だったのか開発側も流石にテコ入れを施しており、 ver.x.x.8 (末尾のケタが8以降のバージョン)では衝撃波に対するリレイズ・ガッツ無効が撤廃されている。むしろそこじゃない気がするのだが。
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◆イングラオン1・2 (インフィニティ・グランディア・オンライン)
オンライン版でも挑戦可能。
オンラインなので流石に社長もデスペナルティを考慮してカンストダメージは自重してくださっているが、 それでもダメージが高めに設定されているため対策は必須。

基本的に動作が早い攻撃技が多いので見てから避けるのが非常に難しい。
また、前述の通りクリティカル率が高いのだが、勇気だけでなく反応値や運も高いためそもそも攻撃が無効化されやすい。
そのため、まずは前提として命中(集中・器用・知性)を高めること。

剣の舞やエクスプロージョンなど他にも危険な攻撃技はいくらかあるが、このぐらいはまだマシな部類である。

・レイティング・ブラスト
イングラ2から追加された、直線攻撃+複数状態異常。狙いすまして使用してくる上に動作が短いので避けずらい。

・一閃
イングラ1からある、即死耐性無視の即死攻撃。キックと違ってリレイズもガッツも有効。

・ストーム・デス・フロージョン
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イングラ1からある風属性の大破壊魔法。範囲の広さもさることながら、威力がとてつもなく高いので風耐性は必須。
瑞希と言えばNPCでも風属性の技を主体としているが、これはまさにその真骨頂である。
イングラ1・2では特に対策が求められる攻撃手段だが、1も2も風耐性が取りずらく、 最大限用意してもどうしても大ダメージは免れられないので連発されるとかなりつらい。
一定確率で即死効果もついているが、こちらは耐性有効なのでイングラ1・2では確実に用意しておきたいところ。
魔法の解除効果が内蔵されており、リレイズの解除効果ももちろんついているのが最悪。
風属性耐性がマトモに取りやすいイングラ3からはNPC瑞希に相手の風耐性が低下するパッシブがついているが、 ご丁寧に裏ボス瑞希にもこれがついているので、対策の困難さに変わりはない。

・テラティック・タイダル・ウェイブ
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水属性特大魔法、超絶威力、無耐性でほぼカンストダメージ。
リレイズ・ガッツ・ガード無効、そしてバトルフィールド全域という広大な範囲ゆえにハイキック以上の脅威。 開幕と同時に発動し、以降も一定周期で発動、瀕死になるにつれてあまり使用してこなくなる。
イングラ5から追加された、FF5の神竜を彷彿させる大技。避けようがないため水属性耐性がついていないと話にならない。
風属性と違い、水耐性が低下するパッシブは裏ボス瑞希にはついていないのが救いである(もしついていたらほぼ勝ち目はないのだが)。
※FF5の神竜のオマージュというだけであり、画像と違って神竜のエフェクトは出ません。あしからず。

・天使の怒り
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イングラ1からある、連続攻撃を移動しながら行う乱舞攻撃。
裏ボス瑞希ではお馴染みの理不尽極まった攻撃技で、定期的に発動、ガード不可、プレイヤーの操作スキルが試される。
瑞希といえばハイキックばかりが取りざたされているが、こちらも正真正銘の凶悪アーツの1つ。
ランダム性が高く、かなり理不尽な攻撃となっているため、それをいかに避けるかが問われる。

・セレスティアル・フォーリング・スター
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イングラ3からある大魔法で、無限の大宇宙から放たれる流星が地上の者たちを滅ぼす。
HPが半分以下になったあたりから使い始める特大魔法で絶大な威力と範囲攻撃で、属性がないので対策もしずらく回避位置覚えゲーになりがち。

天使の怒りとセレスティアル・フォーリング・スターは避けやすさがシリーズごとに大きく変わるため要研究。
特にセレスティアル・フォーリング・スターは発狂時のリキャスト短縮に伴い発動時の硬直時間がほぼ無くなるため、 隕石が飛び交いながら天使の怒りが飛んでくるなどというムリゲーを強いられる状態に陥りがち。

・シルグランディア・クリエイト・ノヴァ
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イングラ6から追加された、怒涛の無限コンボ攻撃を発する創造神の恐るべき超絶コンビネーションアタック。
あらゆる攻撃がランダムに飛んでくる最凶の危険技で、 避けられるかどうかは最後は運であると語る攻略記事や攻略動画もあるほど。
(飛んでくる攻撃にランダム性があるため運が絡んでくる)


超瀕死状態になると天使の怒り、セレスティアル・フォーリング・スター、シルグランディア・クリエイト・ノヴァばかりが飛んでくるという運ゲーを強いられる。
そこへ時折いつものハイキックが飛んでくるためもはやムリゲーの域である。
高難易度だと被弾=死に直結するため、無理せず低難易度でのバトルを挑むこと。

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冒頭の通り、彼女がワイドショーのインタビューで見せたハイキック。 日課として、ジムではサンドバッグをハイキックで処しているようだ。

また、有名人となりある程度知名度があるにもかかわらず、一般人から目撃例がそこそこに多いことでも知られている。
だが、当人は特にジムに迷惑をかけないために場所をちょくちょく変えているようなので、 発見したからと言っていつもその場所に出くわすとは限らない。
もちろん、日本にいない場合もあるだろう。

だが、目撃した者の中には自ら進んでハイキックの生贄になる者もいるようで、 瑞希は片っ端からその的を(ミット越しに)ぶち殺しているなど、ファンサも積極的である。
もし、瑞希の蹴りを食らいたい高度な自殺志願者がいるのなら、 彼女と愛でたく(?)エンカできた場合は比較的簡単にぶち殺してもらえるようだ。 ただし、あくまでスポーツジムの中だけであることに注意。
無論、この世で最も攻撃力の高い物理攻撃であるため、ある程度の覚悟は必要である。

◆誰だ瑞希のハイキックは255と言ったやつ!
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イングラの裏ボス瑞希は、「瑞希のハイキックは255」と語ったネタに端を発する、 瑞希本人の采配と開発陣の悪ふざけが生み出した理不尽の象徴である。
ただのネタにとどまらず、多くのプレイヤーに絶大なインパクトと絶望を植え付ける惨状となっている。
特にイングラ5からは、攻略難易度によっては開発陣ですら攻略に成功した者がおらず、 あからさまに調整を放棄した節が見られる(実際にインタビューでもその旨が語られている)。

そもそも「瑞希のハイキックは255」というただのネタから、ここまで理不尽な難易度のボスが誕生しようとは、誰が想像しただろうか。
当然、攻略できずに苦戦するプレイヤーも多数出現。そのあまりの理不尽さから、界隈では元凶となったフレーズを最初に口にした人物に物申したいという、 恨み節めいた意味合いを込めて「誰だ瑞希のハイキックは255と言ったやつ!」という言葉が浸透している。
◆あのセットは防御255未満だったんだよ
問題のワイドショーで倒したパネルが攻撃力255の瑞希のハイキックに堪えられなかったためにそのように呼ばれる。
あくまで攻撃力255は上限を示しているのだが、このとおり、それとは別に10進数の255という数値を基準に蹴り対象の耐久力を示す使われ方もされる。
それにより、バラエティに出演した瑞希が何かを蹴りでぶち壊したり倒れたりするたびに「あの○○は防御255未満だったんだよ」と言われるようになってしまった。
無論、あの蹴撃が芸人にも向けられるようになると、「○○は防御力255未満だな」「255未満乙」などと言われるようになる。
◆あのサンドバッグは防御力255以上だな
反対に、瑞希の蹴りに堪えられたオブジェに対してはそう呼ばれる。
特に瑞希は日課としてジムでサンドバッグを蹴りまくっているということだが、 言い換えるとそれはつまり、サンドバッグはあのハイキックに堪えているということから防御力は255以上あるものとされている。
◆美麗のハイキックは255
美麗は瑞希本人にそっくりな娘だが、イングラ裏ボス美麗についても同じハイキック設定がなされている。
美麗については誘惑効果のある攻撃技がエグイことで有名だが、誘惑でマトモに操作ができない状態でハイキックによる制裁が簡単に飛んでくることでもエグさを助長している。
ただ、一応念のためだが、攻撃パターンゆえに母親の瑞希のほうが圧倒的に強いのでそこは要注意。 そこは流石は覇王創業者様である。

◆避難訓練で社屋の屋上(4階建て)からの飛び降りエピソード
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※画像はイメージです(エンタメも手がける会社ゆえにマジにする人がいるので注意。実際の服装はいつもよく着ているようなワンピース姿です)
ハイキックもそうだが、彼女の身体能力の高さを物語るエピソードとして、避難訓練で4階建ての自社の屋上から飛び降りたというエピソードがある。
当時は社員も慌てて彼女の行動を止めたほどだそうだが、結局は自社製の高衝撃吸収マットめがけて飛び降りた。
奇しくも、自社製のマットの品質を証明する結果となってしまった。
そのため、翌日からそのマットの売れ行きが好調だったのだが、以下の注意書きがされている紙が1枚同梱されている。
!重要な使用上の注意

本製品は、所定の使用条件および安全手順に従ってご使用ください。
あくまで最終手段としてご使用ください。
社長による実演は、通常の使用方法を示すものではありません。
SC社の広報担当が頭を抱えたことは想像に難くない。www
確かに検証データを示して品質を保証することも大事だが、 実践に勝るものはないとはよく言ったもので、まさにその通りの売れ行きとなってしまったのである。
しかも瑞希としては売り上げではなく当人の興味本位でやったことなので、なおのこと手におえなくなっている。
とはいえ、高いところから飛び降りる行為は危険なのでくれぐれも真似しないように!
上述の注意書きの通り、あくまで最終手段としてご使用ください。
◆株主啖呵ぎり騒動
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自社の社員が痴漢に間違われて警察に拘留されたことで起きた件。
内容が内容なので詳細なことはあまり公になっていないのだが、ここでは公開されている情報を拾い上げて記載する。

社員は冤罪を訴えたが、同社の営業部長は自社への影響を考え、その社員に会社を辞めるよう促す。
だが、瑞希はそれを糾弾。改めて、その社員に会社を辞めるか残るかの選択を与えると、社員は残ることを選択したのである。

しかし問題はその半年後。
株主総会で株主たちから警察に捕まるような社員を置いておくことがリスクだと叩かれ激しい非難を浴びることとなる。
ところが、瑞希はあろうことか、そんな株主たちを相手取り、 「辞めさせろと言ったやつは出て行け! そんなこと言うやつは今すぐここから出て行け!」と激しく糾弾。
翌日からは世紀の大暴落を更新し続けることとなったSC社だったが、瑞希の社員思いなそのエピソードが海外に飛び出した結果、 一転して今度は世紀の大暴騰を更新し続けた。
兼ねてからの彼女の経営手腕や会社の姿勢や市場規模などといった後ろ盾もあり、この件で一気に味方を付けたということだろう。
◆世界で最も影響力のある女性100人
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瑞希と言えばもちろんこれだろう。
選ばれること自体が大変名誉なことであるが、何と言っても最初に発表された2014年(当時32歳)の時から毎年選ばれ続けるということを成し遂げている伝説の人である。
2060年、社長は3代目にして瑞希の娘でもある美麗が担うことになったのだが、それでもなお瑞希は選ばれ続けている(瑞希自体は2043年に会長職を賜っている)。
と思っていたらとうとう2063年の時点で50年連続で選ばれ続けるという快挙を成し遂げてしまった。
それどころか2103年の時点で90年連続で選ばれ続けている状態で、2106年においてもまだ続いている……って、あと数年で100年に到達してしまうぞ!
見た目も創業当時から全くと言っていいほど変わっていない瑞希だが、 ここまでくると、そもそも人間なのかどうか疑わしいとまで言及されている。

というか、この人が株主相手に啖呵切っている人と社屋から飛び降りた人、そしてハイキックが255である人とは到底思えないのだが。
◆美貌の秘訣は”気合”
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ここまで来るともはやどうつっこめばいいのかわからない自称・無駄にクソ元気な妖怪長身胸デカ脚長ババァ。
この通り、2106年の流行語大賞”気合”で話題となってしまっている。
そう、誰しもが認める純然たるパワーワードそのものがこの年の世相を反映してしまったのである。

一応念のためではあるが、この画像の光景は彼女が124歳の時の光景である、 見た目はもちろんだが、124歳が自分の脚でしっかりと歩いたり走ったりしていることがまた物議を醸しだす点である。
到底信じられない話ではあるのだが、世界に選ばれるということはこういうことなのだろうか。
無論、生物学の専門家からは純粋に生物学の研究の対象として見られ、美容家からもあくなき美の追及として研究の対象として見られるのは明らか。
当然、美容整形疑惑も考えられる……というか、普通ならそう考えるのが真っ当ではあるのだが、 ご存じのように、彼女はこれでいてそもそも自分の美には一切興味がない人であるため、 あえてそんなことまでする必要がないと考えられる。いや、その見た目なんだからむしろ興味示せ。

というか、授賞式で見せた立ち居振る舞いだけでも124歳とはとても思えないのだが、 彼女はこの頃、メインキャストが5kg痩せると語るドラマでゲスト出演した際にもワイヤーアクションに全力疾走、そしてアクロバティックな動作をしているため (大半のメインキャストがスタントをつける中、彼女はほとんどの演技をスタントもつけずにやっていたそうだ)、 整形すらしていない素の自分で勝負している以外に考えられず、明らかに人間の定義を逸脱していると言わざるを得ない。
そのため、界隈で言われている宇宙人疑惑、または妖怪疑惑も否定できないのである。
なお、宇宙人疑惑については、もし自分が宇宙人ならもっと面白いことをやっているはずと、 まさに瑞希らしい返し方をしている。
一方の妖怪疑惑についてはもちろん無駄にクソ元気な妖怪長身胸デカ脚長ババァというパワーワードを生み出す原因になってしまったのだが。

◆人間だと思うから不思議に思うのであって、人間じゃないと思えば普通にありうる
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乙川 瑞希の特徴を的確に表すうえでたどり着いてしまった真理。 いずれにせよ、彼女は人間ではないということである。
◆無駄にクソ元気なクソババァ
ドラマの合同制作発表会見で自己紹介をする際に自称した言葉。 やはり”クソ”とか”ババァ”とかがまずかったのだろうか、流行語大賞に選出されることはなかった。

ちなみに、この言葉と”気合”は別々の機会に発した言葉だと思われているが、 実はこの会見の最後に若さの秘訣を聞かれて”気合”を語り、それが流行語大賞を飾ったのである。

”無駄にクソ元気な妖怪長身胸デカ脚長ババァ”は翌年に瑞希が自ら妖怪疑惑に対してお昼のバラエティ番組で語った改変語。
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どうやら、妖怪疑惑を肯定するために言ったのではなく、小学生の悪口のノリで妖怪●●ババァと語ったに過ぎないみたいだ。 確かに、そのほうが瑞希らしい。