攻略雑誌等のインタビューによると、瑞希本人よりもSC社の開発陣のほうが積極的に裏ボス瑞希のハイキックのバリエーションを広げているらしい。
瑞希本人は半ば呆れているそうだが、開発陣の悪ノリの暴走っぷりに対しては特に気にしていないと語っている。
というかこの会社、どんだけ創業者の蹴りに愛着持ってるんだよ。大丈夫かこの会社。
◆基本のハイキック(通常攻撃)
このミームが流行りだしたイングラ1の頃から裏ボス瑞希の
通常攻撃として設定されている。そこそこにリーチがあって危険。
通常攻撃についてはいくつかあるが、いうまでもなくこのハイキックが最強のダメージをたたき出す性能となっている。
その性能は以下の通り。なお、以下は基本的に
裏ボス瑞希の蹴り攻撃すべてに適用されている。
・ダメージはカンスト固定値:
イングラ5までは99,999が最大なので、99,999のダメージを食らう。6以降は1桁増えているがやっぱり999,999。
最新のイングラ9は最大HPなど軽く超えるダメージを叩き出すが、その際のダメージは圧巻の
4,294,967,295(約43億)。
この値を見て初めて9作目のダメージの限界値を知ったというプレイヤーも多いと思われる。
と言いたいところだが、有志の調べによるとこの値は嘘で、実際のダメージは
8,000,000である。
そもそも普通はHPが8,000,000に届くことはなく、普通のダメージでさえ8,000,000に届くことはないので、
わざわざ32ビットの最大値であるこの値を表示することで瑞希の蹴りの強さを演出するための手の込んだ実装となっている。
なお、普通のダメージでさえ8,000,000に届くことはないが、一応、プレイヤーから出せる最大ダメージも8,000,000となっている。
要は、何をどうあがいても瑞希のハイキックは255(固定カンスト)であることに偽りなしということである。
さらにダメージは固定値のため、防御をいくら高めてもダメージを減らすことはできない。無論、防御力強化魔法の類も意味を成さない。
また、裏ボス瑞希はクリティカル率が高いのだが、そもそもハイキックは固定カンストするため、あんまり意味を成さない(それ以外の攻撃はクリティカルでダメージ増)。
・即死耐性は無効:
あくまでダメージを受けてHPが0になる攻撃であるため即死耐性の類は当然のごとく通用しない。
・自動復活系の効果はすべて無効:
一定確率で生き残る踏みとどまり系のガッツや、所謂リレイズのような自動復活効果はすべて無効。
行動不能時にもしばらく動けるハズのオーバーソウルも何故か発動しない。これが一番辛い。
・ガードは可能:
ガードしてもダメージを受けるが、その際のダメージは最大でも半減である。
ただし、この作品ではガードブレイクというのがあり、確率でブレイクされると大きなスキができてしまう。
だが、蹴りの攻撃はすべて確定でガードブレイクが発生するため、次の攻撃にほぼ堪えられない。
また、ガードした際のダメージは半減するとはいえ、
カンストダメージの半分なので、低HPである後衛タイプのキャラはそもそもガードしても堪えられない。
ブレイクされても強引にガードをしてダメージ軽減を狙う場合は最大HPを強化する装備品が重要である。
無論、
クリティカルした際には半減したダメージからさらにクリティカル分のダメージが上乗せされるのだが、
そもそもクリティカル率が高いため、それを踏まえて最大HPを強化するようにしなくてはいけない。
言うまでもないがイングラ9ではガードしても2,147,483,647ダメージになるだけなので無意味……
だが、実ダメージもやっぱり4,000,000(+クリティカル)。
無論、HPがこの値になることはないのでガードは無意味。
そう、従来のガードで軽減という戦法が使えなくなっているのである。
◆イングラ2
・基本のハイキック(通常攻撃):仕様変更。
リーチのあるハイキックにエクストリーム・ハイキックが追加されたため、通常攻撃のほうはリーチの面で弱体化している。ただし、ダメージは相変わらず。
・エクストリーム・ハイキック:従来の多少リーチのあるハイキック。
・エターナル・ハイキック:追加。直線攻撃でリーチが長い。
◆イングラ3
・エクストリーム・ハイキック:仕様変更。イングラ2と違ってかなり範囲がある。
・エターナル・ハイキック:仕様変更。ため動作こそあるも、前方の広範囲に向けてダメージ判定が発生するため要注意。
・ブラスティング・ハイキック:イングラ6まで使用する。狙っている標的に高速で飛んでいく気弾を蹴り飛ばす。気弾だろうとカンスト固定のリレイズ無効である。
ただし、気弾については遠隔耐性を得ることでダメージ軽減できるという数少ない抜け道がある。
◆イングラ4
※イングラ4ではバトル難易度を変更する機能が追加されており、高難易度であるハード、ベリーハードが追加され、能力が上がる。
ハイキックばかり取りざたされるが、そもそも裏ボス瑞希には天使の怒りやセレスティアル・フォーリング・スターなどの凶悪アーツもあるため、ハイキックばかりに気を取られているとまず勝ち目がない。
なお、裏ボス戦は(瑞希以外も含め)イージーモードで挑むと強制的にノーマルモードでの戦闘に置き換えられる。
・破邪竜飛炎蹴:イングラ6まで使用する。しばらく通称デス・ゾーンという名の当たり判定が残るので注意。
◆イングラ5

※バトル難易度にナイトメアとルナティックが追加。
ナイトメアはハイキック以外のすべての攻撃までもがカンストになるという超凶悪な仕様。
極めつけはルナティックであり、なんと、すべての攻撃がカンストに加え、リレイズまで無効になるという鬼仕様。通称オワタ式。
範囲攻撃の魔法がとにかく鬼畜性能なので属性対策可能なものはほぼ対策必須となる。
ちなみに、インタビューでも開発はプレイチェックこそしているも、一定の基準を満たしていればテストOKということにしているらしく、
実際のプレイヤーと同じ条件で攻略できた者は誰一人としていないという有様、クリアできなくても仕方がないぐらいに考えているらしい。
それだけの難易度であるため、討伐報酬の内容については難易度でほぼ差をつけていないそうだ。
(だが、どんな理不尽難易度でも達成者が現れることは想定しているらしい。)
※ハイキックについてはこの作品からさらに開発陣の悪ふざけが加速していく。www
・ロンド・オブ・ハイキック:移動しながら一連のハイキックコンボをお見舞いする。接近したらほぼ死ぬので発動が見えたら全力で回避すること。
・レクイエム・ハイキック:範囲攻撃。一定範囲にフィールドを展開してハイキックをばらまく。
◆イングラ6
・デッド・オブ・ザ・ハイキック:標的を連続でターゲットしたうえでハイキックをぶちかます。
ターゲットされたら防御もガードも不可能。
ターゲットリングを避け続ければ回避は可能だが、瀕死になるにつれて攻撃回数も増え、
しかも連続の間隔が短くなっていくので避けづらくなる。
・エンド・オブ・ザ・ハイキック:恐るべき乱舞攻撃。
ガード不可だが攻撃予測軌道が現れるため、その上に立っていなければよい。
しかし、瀕死になると軌道が完全に伸びきる前に攻撃を始めるため、避けるのが厳しくなる。
◆イングラ7
・基本のハイキック(通常攻撃):仕様変更して、通常攻撃が従来のエクストリーム・ハイキックに近い性能になった(従来よりもリーチが長いので被弾しやすくなっている)。
・エクストリーム・ハイキック:従来の性能が通常攻撃に統合されたため、こちらは周囲攻撃に変更。元々背後にスキがないのだがさらにスキがなくなった。
・デッド・オブ・ザ・ハイキック:イングラ6と同じだが、連続攻撃回数が減っている。
・エンド・オブ・ザ・ハイキック:イングラ6と同じように見えるが軌道の判定がシビアになっており、ほんの僅かでも触れているとアウト。
距離をやや長めにとっておくこと。
・雷の極み・運命の黄昏”ハイキック”:強烈な落雷を発生して相手を痺れさせ、こちらを瞬間移動を繰り返しながら1人ずつ順番に蹴り飛ばす。
雷耐性とマヒ耐性の両方がないと落雷の効果で無防備になってしまう。
・風の極み・神々の黄昏”ハイキック”:強烈な風を発揮してからこちらを瞬間移動を繰り返しながら1人ずつ順番に蹴り飛ばす。
風が直撃すると無防備となって確実にハイキックを食らう。
・天の極み・時の黄昏”ハイキック”:天へと飛び立ち、こちらの誰かに突然とびかかってハイキックを浴びせる大技。
スカイ・アタッカー系のアーツ同様に無敵時間があり、しかも突然ハイキックを食らう可能性があるため回避しずらい凶悪な技。
◆イングラ8
※この作品では裏ボス瑞希を含む一部の裏ボスに挑む際、どのクラスの裏ボスに挑むか選択することになる。
裏ボス瑞希のそれぞれのクラスは以下の通り。裏ボスの中では瑞希のクラスの数が最多。
・トリック・スター:ハイキックの性能は高いものばかりだが頻度が低い。
状態異常などのデバフ主体だがいずれも耐性を無視せず、準備こそ大変だが対策すればとりあえず勝てるとされている。つまり、裏ボス瑞希に挑むのならコレ一択。
ただし、ナメてかかって一気に接近するとエクストリーム・ハイキックで一撃退場とかザラなので過信は禁物。
・マーシャル・アーティスト:バトルスタイルは格闘だがメインは棒術。
ハイキックの頻度はそこそこだが範囲攻撃が少ないのでもう一つの良心と言われている。
攻撃性能そのものは高く、接近しづらいのは確かなので手早く倒すのならトリスタ一択だが。
・ソード・マスター:ハイキックの性能は高いものばかりだが頻度が低い。
ただし、それ以外の攻撃が凶悪なものぞろいなうえに、ソード・マスター特有の反撃能力が強烈なのでかなりの難敵となる。
・ウィング・マスター:ハイキックの頻度もそこそこ高めで攻撃自体も激しい。
ただでさえ回避の高い瑞希なのにそれ以上に攻撃を当てるのが難しいウィング・マスターなので攻略難易度も厳しいものとなる。
・スター・ダスト・ストライカー:

なんてことのない蹴り攻撃の上位クラスだが瑞希の場合は蹴りそのものが凶悪であり、
開発さえも調整を放棄した、興味本位で挑んではいけないクラスの1つ。物理攻撃すべてが蹴り攻撃というオワタ式を強制される。
ヴァルキリーに比べると攻撃範囲で負けているが、アサルト・オブ・ザ・ドレッド・ハイキックという新たなる風物詩を生み出してしまった。
※アサルト・オブ・ザ・ドレッド・ハイキック:名前の悪ふざけ具合も大概だが、
何をどうとち狂ってこんな性能になったのか理解に苦しむアーツ。
誰かに被弾した際に敵味方すべてに瞬時に達する衝撃波を発する。
この衝撃波のダメージもハイキック同様の固定カンストダメージであるため、完全にプレイヤーを殺しにかかってきている。
ハイキックはガード可能だが、衝撃波はガード不可(ハイキックをガードした場合は衝撃波のダメージも半減する)。
キックが障害物に当たっても衝撃波が発するのでとにかく事故死が多く、理不尽でしかない
(壁に当たってもアウト。さらに瑞希と戦うフィールドはやたらと耐久値の高いオブジェが多く設置されているのも理不尽な要素。いや、どうしろとw)。
・ヴァルキリー:

開発さえも調整を放棄した、興味本位で挑んではいけないクラスの1つで、
避難訓練で社屋の屋上からマットめがけて飛び降りた伝説を残す瑞希社長であれば納得のスカイ・アタッカー系の最高位クラス。
キックどころかすべての攻撃が凶悪。ルナティックモードのヴァルキリー瑞希、
通称ルナヴァル瑞希に挑み、失踪した動画配信者は後を絶たない。
◆イングラ9
上限ダメージの都合で、アサルト・オブ・ザ・ドレッド・ハイキックの衝撃波ダメージまでは流石に上限でなくなっている。
が、だからどーした、全然救いになっていないのはお約束である。
また、上記クラスすべての要素を統合し、その中でもアサルト・オブ・ザ・ドレッド・ハイキックのような特に凶悪な攻撃てんこ盛りなオーバー・ロード(覇王)クラスが追加され、さらなる動画配信失踪者を生み出し続けている。www
あまりにも理不尽極まる設定だったのか開発側も流石にテコ入れを施しており、
ver.x.x.8 (末尾のケタが8以降のバージョン)では衝撃波に対するリレイズ・ガッツ無効が撤廃されている。むしろそこじゃない気がするのだが。
◆イングラオン1・2 (インフィニティ・グランディア・オンライン)
オンライン版でも挑戦可能。
オンラインなので流石に社長もデスペナルティを考慮してカンストダメージは自重してくださっているが、
それでもダメージが高めに設定されているため対策は必須。