アーカネリアス・ストーリー /アビリティ /アレス

ぺぇじへっどらいん

アレス

アーツLk 系統使用武器
属性対象
特徴
スピード・アタックF 基本アーツ不問
物理単体
素早い攻撃で敵にあたりやすい一撃を放つが威力は抑えられる。
典型的なスピードタイプの技。所謂、命中重視の技だがアレスにとっては振ればとりあえず当たる程度の技。
ハード・タックルF 基本アーツ近接武器
物理近接単体
対象へ向けて強烈な体当たりをぶちかます。威力は比較的弱いものの命中が高いのが特徴。
第1章より成長過程で修得。
アーマーナイトが扱う攻撃技。 命中が高くダメージ効率もそこそこにいいなど優れた点だらけと思うが、 技の性質上、正面にした相手にしか攻撃が当てられないので距離の点で劣る。
メガ・スラッシュE 基本アーツ近接武器
物理近接単体
上級剣術の一種。標的めがけて必殺の一撃を浴びせる。
第2章より成長過程で修得。
威力重視の技で命中にも秀でているが、連射は利かない。威力重視の大技である。

アーツLk 系統使用武器
属性対象
特徴
フレア・インパクトD アレス固有不問
火特物理前方中範囲
炎をまとった一撃で爆炎を放ち、広範囲の敵を一度に吹き飛ばす。
第2章・ザラマンデル戦で修得。
アレス待望の大技だがどこかで語られている通り、同名の技の中では最弱の使い手。
基本性能はすべて高いが、アレス版は発動までにためが発生するせいで連発しづらい欠点も。
閃光炸裂破D アレス固有剣類
聖特物理間接単体
剣から閃光を放ち、離れた相手にも必殺の一撃を与える。威力も命中も高い。
第3章より成長過程で修得。
性能は高いがフレア・インパクトと並べるとこちらは単体用のため集団攻撃には向いていない。 使いやすいことに変わりはないが。
ブレイブ・ストライド
ブレイブ・ショック
C アレス固有不問
火雷特物理近距離直線型範囲/前方小範囲
爆炎をまとった一撃で、激しい雷撃のごとき一撃を浴びせる。
第5章より成長過程で修得。
ためがあるので連続攻撃しづらいが、基本性能が高く、標的を貫通するので非常に強力。

構えアーツは共存不可。 別の構えを実行するとそちらの効果に上書きされる。

アーツLk 系統使用武器
属性対象
特徴
インパクト・スタンドD 構えアーツ
特殊・構え自分
魔法の力を用いて、盾を前面に構えていかなる衝撃を受けても弾き飛ばされなくなる。 ただし、移動速度は遅くなる。
第3章より修得。
盾役としては頼りになる効果。
タイタン・フェンスC 構えアーツ
特殊・構え自分
魔法の力を用いて、盾を前面に構えつつ自らに対して物理的な攻撃への強力な守りを得る。 ただし、攻撃能力は低下する。
第3章より修得。
盾役としては攻撃能力を捨ててまで欲しい効果だろう。 ただし、魔法耐性はそのままである。
ヒーローズ・スタンスB 構えアーツ不問
特殊・構え自分
魔法の力を用いて、あらゆる攻撃に対する強力な守りを得る。 ただし、攻撃能力は低下する。
第5章より成長過程で修得。
地味にアレスの固有技。
物理攻撃に対してはタイタン・フェンスのほうが圧倒的に強く、 こちらは魔法攻撃にも対応しているという効果。 魔法攻撃もしてくる敵や物理が十分と感じた場合はこちらのほうが有利。

汎用エーテルに関しては固定で覚える形をとっているわけではなく、 各人のエーテル適正のランクと、所謂エンチャント・グッズ的なものを携行していることで使用可能という形態をとっている。
簡単に言えば、魔法は装備させることで使えるという感じですな。

エーテル適正のランクだけでなく、属性ごとの相性も関係している。
なお、アレスの場合、第2章・ザラマンデル戦で使用可能となる。

以下、一例。

バイタル・ヒール
生命に生きる力を与え自然治癒力を向上させることで回復を行う火属性の回復魔法。 火属性の回復魔法ゆえに回復力が高いが範囲はからっきし。

バイタル・フォロー
生命に生きる力を与え自然治癒力を向上させることで徐々に回復する火属性の回復魔法。 リジェネレーション効果として継続的に回復効果を与える。

ガード・サークル
大地の加護により物理攻撃に対する抵抗力を高める土属性の強化魔法。物理防御力を強化させる。

メンタル・シールド
聖なる守りにより魔法攻撃に対する抵抗力を高める聖属性の強化魔法。魔法防御力を強化させる。